Car-tech

Brian Fargo ay nagsasalita ng Wasteland 2 at ang kinabukasan ng PC gaming

How Wasteland 3 Can Be The Best In The Series, Interview With Brian Fargo

How Wasteland 3 Can Be The Best In The Series, Interview With Brian Fargo
Anonim

Brian Fargo ay nagsasalita sa GDC China 2011

Brian Fargo ay bumubuo ng mga laro sa PC para sa halos tatlumpung taon, at patuloy pa rin siyang malakas. Tulad ng tagapagtatag ng Interplay Fargo inilunsad ang mga franchise ng laro tulad ng Kaparangan, Fallout at Bard's Tale; ang mga araw na ito, bilang CEO ng inXile Entertainment, pa rin ang pagbubuo ng mga laro para sa PC. Kamakailan ay nagpatakbo siya ng isang matagumpay na kampanya ng Kickstarter upang pondohan ang produksyon ng Kaparangan 2, na nagpapalaki ng halos $ 3 milyon sa proseso.

Kamakailan ay kinuha ni Fargo ang pahinga mula sa kanyang trabaho upang pag-usapan ang proseso at ipaliwanag kung anong papel ang ginagampanan ng mga tagahanga sa paglikha ng ganito

Game On: Ano ang iyong mga layunin sa heading sa Wasteland 2?

Fargo: Ang aming mga layunin ay medyo simple: gusto naming ihatid ang pinakamahalagang papel na ginagampanan ng laro na kailanman na ginawa bago.

Paano ang mga pagsulong sa teknolohiya na nakakaapekto sa bagong laro ng Wasteland?

May ilang radikal na iba't ibang mga shift sa mga laro ng paraan na ginawa ngayon laban sa kahit na, sabihin sampung taon na ang nakaraan, at isang bahagi nito ay mga tool. Maaari tayong gumawa nang mas maikli sa isang mas maikling panahon dahil sa mga tool na magagamit, ngunit din ang paraan na nakikipag-usap tayo sa mga tagahanga ng laro ay isang malaking bahagi ng kung paano ang aming laro ay binuo.

Paano nakikipagtulungan sa Obsidian Entertainment sa larong ito?

Maaga, karamihan sa mga Obsidian guys ay nagtrabaho sa akin bumalik sa lumang araw ng Interplay sa Black Isle Studios. Naranasan namin ang mga paraan upang magtrabaho sa bawat isa sa loob ng maraming taon, ngunit talagang hindi isang pagkakataon sa paraan ng mga mamamahayag at mga developer na karaniwang nagtatrabaho. Ngunit sa karamihan ng tao-pinagmumulan ng pagpopondo maaari naming gawin ang anumang nais namin. Kinukuha namin ang telepono at ginaganap ito.

Kaya mayroon kaming paggalang sa isa't isa, at ang Obsidian ang pangunahing sa isang ito. Mayroong ilang mga teknolohiya at pagbabahagi ng impormasyon tungkol sa kung ano ang natutunan nila sa pagbuo ng mga produkto at kabaliktaran, ngunit lalo na kami ay nagtatrabaho sa Chris Avellone, na isang malaking tagahanga ng Wasteland bilang isang bata. Siya ay isa sa mga co-creators ng Fallout at kaya nais niyang maging kasangkot [sa kaparangan 2.]

Ang orihinal na laro ng Wasteland na tumatakbo sa isang emulator ng DOS.

Nais namin siya na kasangkot, kaya natagpuan namin ang isang paraan upang upang makakuha ng kanyang mga input at makakuha ng kanya upang lumikha ng ilan sa mga mapa para sa laro.

Ano ang papel na ginagampanan ng mga tagahanga na pinondohan ng Kaparangan 2 play bilang ang laro ay binuo?

Ang pagkakaroon ng mga tagahanga na kasangkot ay ang pinaka-naiiba at mahalagang bahagi ng ang buong proyekto. Mayroon kaming maraming presyur upang maihatid ang higit pa kaysa dati, at mahalaga na gumawa kami ng isang mahusay na laro; hindi lamang para sa ating sarili, kundi pati na rin para sa susunod na yugto ng mga taong nais gumawa ng mga malalaking proyekto ng Kickstarter. Ang mga tao ay nanonood at nagbabantay sa amin, kay Tim Schafer at sa iba pa. Kahit na mayroon akong higit pang personal na presyur kaysa sa dati, nakakaramdam ako ng kumpyansa dahil tinitingnan namin ang lahat ng bagay sa mga tagahanga sa kahabaan ng paraan.

Naghihintay kami ng feedback mula sa mga backer, o sa mga tagahanga, sa prayoridad ng mga bagay, at Sa tingin ko kung nakikinig ka sa kanila ay nakakakuha ka ng mahusay na impormasyon. Kinuha namin ito kahit na isang hakbang karagdagang, na kung saan ay mayroon kaming maraming mga tao na palaging kinakapos upang maging kasangkot sa laro at pagpapadala sa amin ng pagsusulat ng mga sample, mga sample ng sining, anuman. Nilinaw namin ang prosesong iyon. Wala kaming malaking kawani, kaya tinanong namin ang aming mga tagahanga na magsumite ng mga bagay sa Store ng Unity at susundan namin ito. Ito ay nagpapahintulot sa mga tao na nais na pumasok sa negosyo ng isang pagkakataon upang makuha ang kanilang mga ari-arian sa laro.

Ang unang pares ng mga pagsusumite na dumating sa ay hindi kapani-paniwala bagay-bagay. Ito ay mahusay para sa amin, at ang mga tagalikha ay maaaring muling ibenta ang kanilang trabaho sa [ang Unity Store] at kumita ng pera mula dito. Binili namin ito mula sa kanila.

Ano ang time frame at storyline para sa Wasteland 2?

Ang sumunod na pangyayari sa Wasteland ay naganap 15 taon matapos ang unang laro natapos. Ang pangunahing saligan ay ang mundo ay, sa karamihan, ay nawasak ng mga bombang nuklear. Ang isang bahagi ng lipunan ay na-regressed, habang ang iba pang mga bahagi ay may - sa pamamagitan ng teknolohiya at pagpaparami paglago - maging mas advanced kaysa sa lipunan ay bago ang pahayag.

Ang unang pampublikong screenshot ng Wasteland 2, na kasalukuyang nasa pag-unlad. may mga magkasalungat na bulsa, ngunit sa loob nito ay may isang pangkat ng mga inhinyero ng Army na nag-ambag sa isang bilangguan upang makatakas sa pagkasira. Nakataguyod sila, naitayo ang Desert Rangers at hinarap ang trabaho ng pagdadala ng batas at pag-order pabalik sa di-sibol na mundo. Na kung saan mo, bilang mga manlalaro, kontrolin ang isang grupo ng mga Rangers na lumalabas doon at pakikitungo sa hukbo ng mga isyu. Ito ay isang uri ng isang "Cops" sa steroids sa isang kakaibang, post-apocalyptic mundo.

Paano napapasadyang ay ang Disyerto Rangers sa laro na ito?

Kami ay talagang pabitin ang aming sumbrero sa napapasadyang kalikasan ng mga rangers, kaya na nagsisimula sa paglikha ng character karapatan off ang bat. Ang ilang mga laro sa paglalaro ng papel ay nawala sa ibang paraan kung saan ikaw ay naglalaro ng isang tiyak na character at pagkatapos mong marinig ang kanyang dialect at kung paano siya nagsasalita o reacts; ito ay medyo naiiba. Habang nagdidisenyo ng laro hindi namin talaga alam kung lumilikha ka ng grupo ng mga kababaihang Ruso o ano. Ang laro ay ganap na nako-customize sa mga tuntunin ng iyong mga kasanayan at ang iyong mga katangian at kahit na ang hitsura ng mga ito. Maaari kang mag-import ng mga portraiture na nais mong kumatawan sa iyong mga grupo, at pinapahintulutan ka namin na piliin ang pakete ng sigarilyo na gusto mong manigarilyo.

Ano ang palagay mo tungkol sa turn-based na gameplay?

Para sa mga malalim na laro sa paglalaro Sa tingin ko ito ay isang ibinigay na kailangan mong gawin [turn-based labanan] dahil labanan ang bagay na gawin mo ang pinaka, at na ang mga uri ng mga laro ay nangangailangan ng maraming pagbabasa at ng maraming pag-iisip. Sa palagay ko ang sumusunod na sistema ay dapat sundin: ang labanan na nakabase sa pagliko ay nag-aalala ka tungkol sa mga bagay tulad ng distansya, taas, bala, imbentaryo, mga sistema ng kasanayan, atbp Palagi kang gumagamit ng iyong utak, at sa palagay ko'y mahalaga para sa isang magandang papel- paglalaro ng laro

Ano ang iyong mga saloobin sa PC gaming ngayon?

Sa loob ng maraming taon, ang PC gaming ay idineklarang patay at umalis. At kakaiba lang, narito tayo at mukhang mas malakas kaysa kailanman, lalo na mula sa isang malikhaing pananaw. Tinitingnan ko ang karamihan ng tao-pagpopondo, tinitingnan ko ang slate ng mga pamagat na lumalabas sa susunod na taon sa dalawa at mas makabagong at malikhain ang mga ito kaysa sa nakikita ko nang mahabang panahon. Iyon ay pagpunta sa gumawa sa tingin mo pretty mabuti tungkol sa PC. Ito ay talagang isang bukas na sistema, higit pa kaysa sa [mga home consoles] kung saan mukhang laging nakikita natin ang parehong [mga uri ng mga laro.]

Hindi ka maaaring makipagkumpitensya sa karamihan ng tao, kaya patuloy na bukas ang PC ko sa tingin namin ay patuloy na makita ang higit pa at higit pang mga makabagong ideya doon kaysa sa kahit saan pa.