Dragon Age: Origins Is Timeless
Ay ang BioWare ay masaya na mag-iwan sa Dungeons & Dragons upang magtrabaho sa Dragon Age Origins? Ang pagdisenyo ba ng iyong sariling panuntunan ay mas nakatutulong sa pag-angkop ng ibang tao? Ang mga sagot ay maaaring sorpresahin sa iyo.
Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) ay nagpapahiwatig ng pagbabalik ni Bioware sa fantasy role-playing, isang "dark heroic fantasy" na nagpapahintulot sa iyo na pumili mula sa anim na mga istorya ng pinagmulan na dinisenyo upang baguhin ang pag-play mo ng karanasan sa higit pa sa karaniwang paraan ng pag-uusap. Sa mga sumusunod na pakikipanayam, ang nangungunang designer ng laro na si Mike Laidlaw ay nagsasalita tungkol sa relasyon ng BioWare sa may-hawak ng lisensya ng D & D na Wizards of the Coast, ang mga kalamangan at kahinaan ng pag-draft ng isang bagong panuntunan, at nakadirekta kumpara sa bukas -Paglaro ng gameplay.
Ito ay Bahagi Dalawang (Bahagi One, Tatlong Bahagi)
Laro Sa:
Bakit ang pag-alis mula sa Wizards ng Coast? Ito ba ay higit pa tungkol sa pera sa mga tuntunin ng lisensya ng D & D? O kaya ang pagnanais na mag-imbak ng iyong sariling sistema nang walang iba pang nilalang na nanonood sa iyong balikat at tinitiyak mo na ang iyong mga tuntunin at mga alamat? Mike Laidlaw:
Ang aming kaugnayan sa Wizards ng Coast, at LucasArts pati na rin sa Star Ang mga laro ng digmaan, ito ay talagang wala na, dahil sa tingin ko may isang paggalang sa isa't isa doon. Pinananatili nila ang kanilang IP, pinapanatili ang kanilang tuntunin ng kurso. Ngunit pinapanood ang mga pagbabago na D & D ay naranasan, alam mo, pangalawang sa ikatlong edisyon ay rebolusyonaryo. Ikatlo at ikaapat ay isa pang malaking jump. Mahirap na huwag tingnan iyon at isipin, "Wow, ang mga guys ay nagtutulak ng sobre nang husto." Na sinabi, sa BioWare, napakalakas na namin ang nawala pagkatapos ng aming sariling mga intelektwal na ari-arian. Jade Empire, Mass Effect [tingnan ang aming pakikipanayam kay Casey Hudson], at ngayon ang Dragon Age ay lahat na binuo namin sa loob, at kung ano ang nakita namin sa Dragon Age ay isang pagkakataon upang lumipat sa mga panuntunan na idinisenyo para sa pagtulad ng labanan sa isang panulat at papel na kapaligiran, pati na rin ang tunay na sinasamantala ng katotohanan na mayroon tayong computer na makakapag-ulan ng mga numero na mas mabilis kaysa sa mga tao na maaaring may dice.
Ito ay nagpapahintulot sa amin na lumipat sa higit pa sa isang real-time na sistema ng labanan, kung saan ang Ang mga paggalaw ng mga character ay kung ano ang matukoy ang mga rate ng pag-atake at kung saan maaaring mai-adjust ang mga animation sa mabilisang. Kung gumamit ka ng isang bagay tulad ng isang spell ng init, o isang "malabong blows" uri ng pag-atake, maaari mong makita ang mga blades mabilis na lumabas at ang pinsala na nagaganap bilang isang resulta sa halip na sa isang lugar na may mga round, isang bilang ng mga pag-atake sa loob isang bilog, na uri ng pakiramdam kung saan palaging may anim na segundong D & D na puwang. Naisip namin, kung mayroon tayong pagkakataong lumikha ng bago, gumawa tayo ng isang bagay na mas mahusay na gumagana sa medium na napili namin.
PUMUNTA:
Kapag pinagsama mo ang lahat nang magkasama, gaano karami ang siklo ng pag-unlad namuhunan sa pagbalangkas ng mga patakaran mismo? ML:
Sa lahat ng katapatan, ang ganitong uri ng pag-unlad ay isang patuloy na proseso. Sa loob ng apat na taon na nagtatrabaho kami sa Dragon Age, nagkaroon ng tuluy-tuloy na pagpipino sa buong sistema. Ang pangunahing sistema ay itinatag sa pamamagitan ng paggawa ng gawaing papel at whiteboard, pagpapatakbo ng mga sitwasyon at mga ganitong uri ng bagay. Sa mga unang yugto namin hawak ang mga panuntunan hanggang sa liwanag, kaya mga bagay-bagay tulad ng "Ano ang eksaktong impluwensya kung gaano ka tumpak?" Alam mo, ito ba ay lakas lamang? Ito ba ay lakas at kagalingan ng kamay? Ito ba ay kahusayan lamang? Kaya lamang itatag ang ilang mga pangunahing tenets. Pagkatapos ng kurso kailangan mong makuha ito sa laro upang makita kung paano ito talagang gumaganap at nararamdaman. Ang aming diskarte ay upang magsimula sa pangunahing "Paano gumagana ang pag-atake sa trabaho bilang isang salamangkero?" "Paano ito gumagana bilang isang taong buhong o mandirigma?" At mahusay, mabuti, maaari naming i-ugoy ng isang tabak o shoot mga bagay mula sa isang kawani. Ngayon kung ano ang tungkol sa archery? Paano yan gumagana? Kaya mayroong pare-pareho ang permutasyon sa set na panuntunan habang sinimulan mong ipatupad ang tunay na labanan, mga tunay na dungeons, real pacing at daloy sa laro. Sinimulan mong mapagtanto kung anong mga elemento ng laro ang hindi nagtatagal, sabi ng archery, tulad ng "Ang Archery ay maaaring gumamit ng tulong, sapagkat sa ngayon ay ang isang mamamana ay hindi gaanong epektibo gaya ng isang mandarambong na mandirigma, at gusto ko ito isang wastong pagpili para sa lahat ng mga manlalaro, kaya paano natin maayos iyan? "
Well, umupo ka sa mga guys na nakatira at huminga patakaran set, at ang aming mga system designer ay isang hindi kapani-paniwala na tao upang gumana sa. Sasabihin niya "Narito ang tatlong pamamaraan na maaari nating gawin upang gawin ito." Gusto naming pumili ng isa, ipatupad ito sa karaniwan sa isang pagsubok na shard, at makipaglaro dito sa isang araw, magpapatuloy sa mga bagay na sinisikap naming matupad. Kahit na sa mga huli na yugto ng pag-unlad ay nagpapatupad kami ng mga pagbabago. Ang Archery ay isang tiyak na halimbawa kung saan natapos namin ang pag-aayos ng mga base rate ng atake. Mga mamamana ngayon gumuhit ng isang maliit na mas mabilis. Sila shoot na may kaunti pang katumpakan. At ang mga pagbabagong iyon ay mas mahusay na pinagsama-sama.
PUMUNTA:
Ano ang higit na kasiya-siya, na dinisenyo ang iyong sariling panuntunan mula sa simula? O kaya't gamitin ang isang bagay na handa na tulad ng sistema ng D & D, ngunit kung saan kailangan mong maging maingat sa mga tagahanga ng hardcore D & D ML:
Ito ay kawili-wili, dahil oo, mayroon lamang kaya maraming permutasyon na maaari mong gawin sa ibang sistema ng tao, ngunit ang proseso ng isang mahusay na pagbagay ay nagreresulta sa isang bagay na tapat sa mga alituntunin habang ginagawa ito sa isang paraan na kumpleto sa daluyan. Para sa amin na mag-disenyo mula sa lupa up sa tingin ko ay nagbigay sa amin ng ilang mga pakinabang. Ito ay tiyak na nagbigay sa amin ng ilang mga boosts hindi namin ay may kung hindi man. Ngunit upang ilagay ito laban sa mga pagpapatupad ng, sabihin, Neverwinter Gabi … doon, kung ano ang tingin ko ginawa namin ay lumikha ng isang napaka-epektibong simulator para sa D & D patakaran, sa na namin ang bilang ng pag-atake ng pagtaas, kami ay visualization ng mga bagay tulad ng dodging at parrying, uri ng pagbabalanse ng shuffle, at lahat ng iyon ay nadama din sa akin.
Gusto kong sabihin ito ay isang mansanas bagay ng mansanas. Sa tuntunin ng D & D kung ano ang sinusubukan mong ipatupad ay isang tapat na pagbagay na nauunawaan ng mga tao … kung paano ito gumagana, kung paano ito nakikipag-ugnayan, kung saan makikita ng mga manlalaro ang lahat ng mga roll na kamatayan at hayaan ang computer na gawin ang mabigat na pag-aangat, ngunit alam pa rin ang mga mechanics Sa kung ano ang nangyayari.
Sa amin, gumagamit kami ng iba't ibang mga mekanika na hindi naka-port sa paglipas, na wala na ang legacy ng kasaysayan mula sa D & D ikatlong edisyon. Kasabay nito, wala rin silang "Oh tao na pinagsama ko ang isang 20!" uri ng pakiramdam na ibinibigay ng D & D, kung saan ang mga tao ay nagnanais tungkol sa oras na pinagsama nila ang lahat ng anim na. Mayroon kang mga kalamangan at kahinaan sa parehong pamamaraan. Sa huli ikaw ay may upang gumawa ng mga pagpipilian na tumutugma sa karanasan ng laro ikaw ay matapos. Sa Dragon Age, napagpasyahan naming magsimula sa "computer first," na humantong sa "Ano talaga ang ibig sabihin nito?" na kung saan ay humantong sa mga bagay-bagay tulad ng labanan tiyempo, na may mga animation bilang isang mas malaking driver. Sa tingin ko ang pagkakaroon ng mga animation na tumutugma sa mga taktika sa labanan ay nagreresulta sa mas mataas na katapatan para sa pagbabaka.
PUMUNTA:
Nagpe-play sa ilalim ng ilang mga limitasyon - "linearity" na gusto nating sabihin - nakakakuha ng masamang rap mula sa mga manlalaro na nakikita ang open-ended na "sandbox" isang progresibong utos. Ang Dragon Age ay higit pa sa isang direktang laro, o isang bukas na natapos? ML:
Sa isang solong pag-play-through, sasabihin ko na ang Dragon Age ay nasa 60 porsiyento na sandbox mark. Sa mga tuntunin ng kabuuang potensyal na espasyo nito, ibig sabihin ang posibilidad na puwang ng lahat ng pag-play-throughs, marahil ito ay mas katulad ng 75. Linearity sa akin ay isang mahalagang tool para sa storytelling. Ito ay ang tanging paraan upang mapanatili ang isang drive ng salaysay, upang bigyan ang iyong karakter ng isang layunin, upang bigyan ang iyong character isang raison d'etre. Bilang isang resulta, kahit na ang mga laro na nakikita bilang ganap na sandbox ay mayroon pa ring mga pangunahing storyline na nagdadala sa kanila pasulong. Ang balanse ay tinitiyak na ang kalayaan na ibinibigay mo sa mga manlalaro ay nararamdaman na naaangkop sa setting at ang espasyo na iyong nilikha.
Kung ang manlalaro ay magiging may kakayahang maglakad sa paligid, ang perpektong disenyo ay nagsasangkot ng mga arbitrary na layunin na may mga payoffs tulad ng " Oh mabuti, ginagawa mo ang lahat ng ito na pagala-gala, kaya hulaan kung ano, ang isang tao ay makikinabang mula rito. " Ang isang magandang halimbawa nito ay sa Oblivion ng Bethesda, pag-aani ng mga nirnroots, paghanap sa kanila, at pagdinig sa kanila sa malayo habang nagpapalabas sila ng mababang hum. Ito ay talagang isang function ng libot upang mahanap ang mga ito, at pa may isang tao na nangongolekta ang mga ito at ginagamit ang mga ito sa isang pakikipagsapalaran. Sa gayon ay mayroong isang linear na kalikasan din doon.
Sa Dragon Age ang aming diskarte ay upang magkaroon ng kaunti pang linearity, dahil kami ay hinihimok ng kuwento. Ibig sabihin ko, ang BioWare ay nakasakay sa legacy ng mga game-driven na mga laro, pagkatapos ng lahat. Nais naming tiyakin na nauunawaan ng manlalaro ang konteksto ng kanilang ginagawa. Sa tingin ko doble ang mahalaga kapag lumilikha ka ng isang bagong mundo na hindi alam ng mga tao, kung saan walang kasaysayan sa likod nito.
Kaya nagsasakripisyo kami ng isang bukas na pagtatapos upang mapanatili ang drive ng salaysay. Ngunit pagkatapos ay mayroong mga punto sa laro, talagang malawak na mga punto sa laro, kung saan ang manlalaro ay binibigyan ng isang malinaw na layunin, tulad ng "Kailangan mong magtipon ng hukbo upang talunin ang pagkalupit." Kung gayon ang ginagawa mo ay ganap na naiwan sa iyo. Ikaw ay itinapon sa isang mapa ng mundo at ito ay tulad ng "Pumunta … magpatuloy mula doon."
Sa sa Ikatlong Bahagi
Sumunod kayo sa akin sa Twitter @ game_on
Play Dungeons & Dragons Online para sa Libre
Ang matatag na massively multiplayer na online na laro na may pamilyar na mga patakaran sa Dungeons & Dragons ay libre ngayon upang maglaro. pagkatapos ilunsad, Dungeons & Dragons Online: Ang Eberron Unlimited ay nakakakuha ng isang pagkakakilanlan pagbabagong-anyo sa isang libreng massively multiplayer online na laro sa halip ng isang subscription-based na isa. Na inilalagay ang D & D Online sa larangan ng iba pang mga sikat, libreng MMOs tulad ng Guild Wars, at nararapat na bigyan ito ng isang
Dragon Age Origins ng Creator ng BioWare Inilabas ng
Ang Dragon Age Origins ng paglikha ng karakter ng BioWare na ginawang magagamit para sa mga may-ari ng Windows libre sa stand-alone na pag-download. ay natutunaw, "ang mga blog BioWare, ngunit kung gusto mong magbihis sa tagalikha ng character ng Dragon Age Origin, maaari mong subukan ang iyong luck sa pag-download nito ngayon. Ang aktwal na tagalikha, ibig sabihin, tulad ng nakikita sa laro mismo kapag nagpapadala ito para sa PC at Xbox 360 noong ika-3 ng Nobyembre (kailangang maghintay ng mga
IPhone 5 kumpara sa HTC Windows Phone 8X kumpara sa Nokia Lumia 920 kumpara sa Samsung Galaxy S III: Tsart ng paghahambing
Ang tsart na ito ay inihahambing ang mga panoorin at tampok ng iPhone 5, HTC Windows Phone 8X, Nokia Lumia 920 at Samsung Galaxy S III Android phone.