Android

E3: Ano ang Maling sa Xbox 360 Motion-Control Diskarte ng Microsoft?

Xbox Kinect Evolution - Xbox 360, Xbox One (2006-2019)

Xbox Kinect Evolution - Xbox 360, Xbox One (2006-2019)
Anonim

Huwag mo akong maliin, ang Microsoft's E3 Xbox 360 no-controller motion-sensing bolt mula sa asul na tinatawag na "Project Natal" Ang tugon ng paggalaw na nakabatay sa wand sa susunod na araw ay nakakuha ako ng pag-iisip (tulad ng ginawa ng aking kasamahan, si Ian Paul, na may limang tanong para sa Microsoft).

Ilang taon na ang nakalilipas, tinawagan ko si Dr. Richard Marks, ie ang taong usapan natin sa pamamagitan ng demo ng control na "a href =" //www.pcworld.com/article/165951Sony PS3 wand-with-a-glow-bomba na demo sa E3 sa Martes. Ako ay nasa oras na nagtatrabaho sa isang istorya ng laro ng mga laro na nag-tutugma sa paglabas ng Wii ng Nintendo. Tinanong ko si Marks kung bakit hindi lamang buksan ni Sony ang Ang resolusyon sa pagkuha ng laruan ng Eye Toy at hamunin ang Nintendo na may alternatibong hands-free. Sa madaling salita, bakit hindi lamang debut ng Sony ang kanilang sariling "Project Natal" taon na ang nakalilipas? Ang mga ito ay may mahahalagang tech - Ang diskarte ng Microsoft ay talagang lamang ang Eye Toy Plus, pagkatapos ng lahat.

[Karagdagang pagbabasa: Ang pinakamahusay na proteksyon ng paggulong para sa iyong mga mahal electronics]

Ang mga saloobin ng Marks ay nagsasabi, marahil kahit na mahuhulaan kung ano Nakita namin mula sa Sony noong Martes.

"Ang lansihin ay tumutugma sa gusto mong sukatin kung ano ang gusto mong gawin," ang sabi niya. "Nais mo bang subaybayan ang distansya? Lokasyon? Angle? Bilis? Ang lahat ng ito ay may iba't ibang mga function, at ang mga bagay ay nagsisimula upang makakuha ng talagang kapana-panabik kapag maaari mong paghaluin at tumugma sa mga tool ng sampling upang lumikha ng mga synergies ng feedback. camera checking location. "

Complementary augmentation, sa ibang salita, hindi - na maaaring tila makatuwirang binigyan ng diskarte ng Eye Toy - isang ganap na libreng karanasan sa paligid. O kaya'y kung paano ko binabasa siya.

Alin ang humahantong sa aking - hindi ko sasabihin ang pagmamalasakit, tulad ng pag-usisa - sa liwanag ng mga pangyayari sa linggo. Kapag kinuha mo ang controller ang layo para sa isang "untethered" na karanasan, ipakilala mo ang isang bagong isyu: Ano ang tungkol sa feedback? Ang isang athletic gamer ay nagpapakita ng peripheral na libreng kapangyarihan ng Microsoft's Project Natal sa E3 2009.

Hindi lamang ako nakikipag-usap tungkol sa mga rumbly vibrations na pulse sa pamamagitan ng aming gamepad na baterya, ngunit ang simple - sa mga termino sa laro

atavistic - pandamdam na tugon na nakuha mo mula sa isang maliit, bahagyang may timbang na piraso ng plastic sakop sa dials at mga pindutan at levers. Sa gamer parlance, paminsan-minsan naming panawagan ang salitang "pindutan-lamas." Alisin ang controller at wala nang mash. Wala kang mahigpit na pagkakahawak. Ang makinis na plastic contours na nakasanayan mo sa pagpindot laban sa simpleng hindi umiiral.

Isipin mo ito sa akin. Bakit hindi baril apoy sa mababaw na mga pindutan (o diyos pagbawalan, simple "touch" sensors, tulad ng pindutan ng kapangyarihan sa PS3) sa halip ng pag-trigger ng pag-igting? Madali: Dahil ang aming mga talino ay nangangailangan ng mga nakabatay sa pag-index. Clunky habang ito tunog, depende namin sa pakikipag-ugnayan ng aming mga daliri na may makunat, deterministic trigger, upang pull off banayad, sopistikadong maneuvers. Gaano kahirap ang kailangan mong i-pull sa trigger (gun o gamepad) sa sunog? Ang

trigger ng trigger ay nagpapahintulot sa iyong daliri (at samakatuwid, ang iyong utak) ay alam. Ang iba pang mga bentahe ng controllers, ay nag-aalok sila na relasyon ng pandamdam habang sa parehong oras minimizing

ang Ang halaga ng aktibidad na pisikal na kunwa sa onscreen. Kung nais mong kumulo ng isang bagay na may isang bat, sabihin, ang gamepad ay dinisenyo upang ipaalam sa iyo na gawin ito nang walang gestural complexities at pisikal na intensity ng aktwal na paggalaw. Sony nagpapakita ang ultra-katumpakan ng wand-based PlayStation 3 paggalaw- control approach sa E3 2009. Subukan ang isang bagay sa akin. Dalhin ang iyong daliri sa index, kahit anong kamay ang iyong pabor, pagkatapos ay i-tap nang mas mabilis hangga't maaari sa isang patag na ibabaw. Ngayon subukan na hawak ang parehong kamay sa hangin at makita kung maaari mong i-tap nang mabilis, o sa medyo maliit na pagsisikap. Hindi kasing dali ng tunog, tama? Ang bahagi ng kakayahan ng katawan na gumawa ng tumpak na mga galaw ay nakasalalay sa spatial na mga panuntunan tungkol sa mga bagay na ito ay sinanay na sundan mula noong isinilang.

Ako ay isang sinanay na pianistang sinanay. Pag-usapan natin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng paglalaro sa isang 88-key weighted action kumpara sa mga unweighted na key sa isang synth, o pagtapik lamang ng isang facsimile ng isang keyboard nakaukit flat sa isang ibabaw. Mahirap ang paglipat mula sa weighted to unweighted. Ang pagpunta sa walang timbang ay ganap na sirain ang iyong kakayahang magsalita nang halos anumang bagay.

Hindi ko sinasabi ang Natal ay hindi makagagawa ng splash. Ang Eye Toy ay tiyak na may lugar, at upang maging patas, Natal ay hindi nakaposisyon bilang ang lahat, end-lahat ng kontrol ng laro. Basahin iyon muli, baka isipin ko na ang overplayed na papel ng paglalaro ni Natal. Mas malamang, magiging komplementaryong teknolohiya ito sa lineup ng "lifestyle" ng Microsoft, mas nakatutok sa abstract, nakatuon sa pisikal na karanasan sa paglalaro tulad ng mga nakita mo na demoed. Bukod, sino ang sasabihin sa Microsoft ay hindi maaaring huli ang isang Sony at idagdag ang kanilang sariling 3D motion wand?

At hindi ko duda ang Microsoft's Larry "Major Nelson" Hryb's katapatan kapag siya twitters bagay-bagay tulad ng "Mayroon akong ilang mga tao sa upang makita ang Project Natal sa araw na ito … NAGLILING NITO NITO. " O "Ang hitsura ng mukha ng lahat kapag nakita nila ito ay talagang gumagana ay hindi mabibili ng salapi … Purong kagalakan."

Hangga't sumasang-ayon kami na hindi namin makita ang Natal bilang control scheme ng Epic para sa Gears of War 3, o isang mas mahusay na paraan upang i-play ang Halo 4. Pagdating sa katumpakan sa paglalaro, ibig sabihin, ang uri ng paglalaro na naroroon ko, sa palagay ko ang mga laro ay alam ng marami sa pamamagitan ng kung ano ang pinipigilan natin sa pisikal na mundo, tulad ng kung ano ang pagmamapa natin

na pisikal na interface, sa pag-iisip, sa virtual na isa. Para sa higit pang mga balita at opinyon sa paglalaro, ituro ang iyong mga tweet-reader sa twitter.com/game_on.