Komponentit

Mga kamay sa may Mirror's Edge ng EA

Mirror's Edge Trailer

Mirror's Edge Trailer
Anonim

A salita ng payo: Huwag i-play ang Mirror's Edge sa isang madilim na silid. Ako ay naging, at ang aking mga mata pakiramdam tulad ng isang tao ay hagdan sila sa isang katad na strop. Ito ay isang napaka maliwanag na laro, isang napaka puting laro, isang kulay riff sa klasikong dystopian purity play. Kapag ang kalaban ay tumitingin sa paligid, ang kanyang pangitain ay nagniningning sa pandidilat, ngunit ang epekto ay halos kalabisan, dahil ang iyong ay masyadong. Ang laro ay halos nangangailangan ng isang REPLACE card na babala sa iyo na mag-iwan ng ilang mga ilaw sa. (Common sense, na kakulangan ko, ay tumutulong din.)

Kung hindi man ang karamihan sa kung ano ang nakita ko sa larong ito bago ang demo na dumarating sa katapusan ng linggo ay hindi ginagawa kung paano ito nilalaro isang dilaan ng katarungan. Kung hindi mo pa naririnig ito, napatawad ka na. Tiyak na wala itong pang-promosyon na pagtulak ng mga laro tulad ng Fallout 3 o Fable 2. Ano ito ay hindi, isa pang dystopian first-person shooter.

Ano ito: Ang isang laro na talagang gumagawa ng gusto mo upang itapon ang bihirang baril na pinamamahalaan mo upang mawala ang isang kaaway

ang layo. Isipin muli ang tag. Ang pinakamagandang bahagi ng larong iyon ay hindi ito, subali't ito'y hindi. Ano ang mas nakapagtataka kaysa sa paghabol sa isang tao? Tumatakbo ang layo mula sa kanila. At iyan ang ginagawa mo sa Mirror's Edge. Sa katunayan hindi ka lamang tumakbo, nag-sprint ka kasama ang mga rooftop na nag-udyok ng mga tubo at chain link fence at steaming vents, lumulukso sa mga urban chasms at stabbing ang hangin sa iyong mga binti, dumudulas sa ilalim ng segmented metal air ducts at down long, skinny rails, grabbing the edges ng mga bagay at nakabitin nang walang katiyakan sa harap ng paghila ng iyong sarili, pagkagalit, bago sumiklab sa susunod na kinetic conundrum.

Ito ay tumatagal ng isang ligaw na bahid ng katapangan upang gumawa ng isang laro na nangangailangan ng tumpak at pinong mga taktika ng katawan, pagkatapos ay itinatago ang katawan sa labas ng paningin. Sa kalakalan, binibigyan ka ng isang magandang tanawin. Sa paglipat mo sa likuran mula sa pagtatayo hanggang sa pagbuo tulad ng dakilang apong babae ng prinsipe ng leeg ng Jordan Mechner, nauugnay ka sa ipinahiwatig ng protagonista ngunit hindi nakikitang katawan na may mga mata sa halip ng parasailing sa likod ng kanyang katawan sa ikatlong tao. Hindi mo mailarawan ang distansya na kinakailangan sa mga haba ng katawan upang i-clear ang isang bakod na nakagapos sa barbed wire, mayroon kang eyeball at execute gamit ang firsthand data. Gumagana ba ito? Sa tingin ko. Kailangan ko ng mas maraming oras sa buong laro upang sabihin para sigurado. Ako pa rin easing sa ito, at tila mas kumplikado kaysa sa tunay na ito ay dahil ang unang-taong shooters ay may kaya nagsanay sa amin na ang unang tao paggalaw ay lahat ng pasulong at paatras at side-to-side (na may paminsan-minsan na tumango sa magalang maliit na "hup!" tumalon). Nakatanggap din ito ng mga kagiliw-giliw na mga wrinkles sa visual, tulad ng paraan ng iyong mga mata ng isang pangalawang upang tumutok sa liwanag na nakasisilaw kapag nakayayawan mo ang iyong pagtingin sa paligid, pagdaragdag ng isang pangalawang ng anticipatory taktikal hamon sa kurso pagwawasto. Maaari mong makita kung paano ito ay arguably isang unang-taong larong palaisipan, kung saan ka nakarating sa isang lugar at kailangang lutasin ang isang equation na may paitaas ng 360 (degree) na mga variable. Sa isang linya: "Ang ibig mong sabihin ay kailangan kong kumuha mula dito sa

iyon? " At kung paano. Ang kamatayan ay mabilis. Isang shot, marahil dalawa mula sa isang assailant at ikaw ay pababa. Ang tumanggi ay makatotohanang para sa pagbabago. Mahusay ang pagsasabog ng mga mandirigma. Ang pagtakbo ay mas mabuti. Ang iyong mga kaaway ay mabilis ngunit hindi kasing bilis ng iyong. Ang paglalakad at pag-ikot at pag-iisip

ang iyong paraan sa pamamagitan ng isang kurso na ang pinakamainam na paraan ay maaaring mabilang bilang mga sandata dito.

Ang tanging bagay na nararamdaman na irreconcilably awkward ay SIXAXIS pagbabalanse, kung saan ka lumabas sa isang pipe at gawin ang iyong pinakamahusay na nakakaaliw na impression, Pagkiling sa controller ang pakaliwa o pakanan upang panatilihing mula sa teetering sa. Maliban na ang laro ay lags bilang tugon sa mga natitira sa kaliwa o kanan, sa gayon ay pinalaki mo sa pamamagitan ng pagtugtog ng higit pa, na nagdudulot sa iyo ng biglang paghuhukay na paraan sa, at pagkatapos ay iyong pinalaki sa kabilang direksyon, hanggang sa ikaw ay isang marugo gulo ilang mga kuwento down. Thankfully maaari mong lampasan ang SIXAXIS control at gamitin ang thumbstick na "L", na mas magaling.

Sound nakakaintriga? Ang demo ay inilagay lamang para sa parehong 360 at PS3 (sayang, walang bersyon ng Windows hanggang minsan sa susunod na taon). Tingnan ito. Ito ay nasa mga tindahan sa buong mundo noong Nobyembre 11.