Komponentit

Independent Games Take Flight

Superflight Launch Trailer - Wingsuit Highscore Game

Superflight Launch Trailer - Wingsuit Highscore Game

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

LOS ANGELES - Hindi lahat ng mga guhit-guhit na mga laro ay ginawa o ipinamamahagi ng malaki, marquee developer. Ang IndieCade, isang organisasyon na nakatuon sa pagpapakita at pagtataguyod ng mga independyenteng manlalaro, ay nagbibigay ng katibayan sa pagpapakita ng mga independyenteng laro sa E for All Expo dito ngayong linggo. Ang pangyayaring ito ay dumating lamang isang linggo bago ang unang pagdiriwang ng IndieCade na pagdiriwang ng laro sa Bellevue, Washington, kung saan dose-dosenang mga independyente ay magpapakita ng kanilang mga bagay.

Sam Roberts, direktor ng mga pagdiriwang ng IndieCade na laro, ay nagsasabing ang kaganapan ay idinisenyo upang itaas ang profile ng independiyenteng laro ang mga developer, sa parehong paraan na ang mga festival ng pelikula o mga festival ng musika ay maaari para sa iba pang mga creative artist. Ang pagdiriwang ay hinuhusgahan ng mga designer ng laro, mga tagasuri ng laro, at mga tagapagturo.

"Ang aming misyon ay upang suportahan ang mga independiyenteng mga tagabuo ng laro at ang kanilang mga laro, at dalhin ang mga laro sa isang madla na maaaring interesado sa kanila, ngunit walang alam sa kanila, "Roberts nagpapaliwanag.

Halimbawa para sa Indies

Ngunit ang mga independyenteng laro ay sumusunod sa landas bilang kanilang mga creative pinsan sa musika? "Ang pinakamalaking bagay na nakatulong sa malayang pag-abot ng musika sa mga kumpanya ng rekord at maabot ang mga madla ay direkta ay malayang radyo at digital na pamamahagi, [parehong] sa pamamagitan ng Internet," sabi ni Roberts. "Hindi na kailangang gumawa ng isang pisikal na piraso ng media; maaari mong ilagay ang iyong musika sa isang pahina ng MySpace, at walang hadlang sa paglagay ng iyong nilalaman doon. Ang mga serbisyo na maihahambing, tulad ng cdbaby.com, ay hindi kailangan ng anumang bagay, alinman, kaya walang hadlang sa pagpasok "at sa pagkuha ng musika out doon.

Gayunpaman," ang pagiging maipagbibili mo lamang ang iyong musika sa Internet ay hindi makakarating ka doon sa sarili nitong. Ang kamalayan ng musika ay binuo sa pamamagitan ng radyo sa Internet, Mga pahina ng MySpace, at sa pamamagitan ng social networking. Ganiyan ang naririnig ng mga tao tungkol sa musika, "dagdag ni Roberts. At sa bagay na iyon, ang sitwasyon ay katulad ng mga independiyenteng laro. "Ang sinuman sa espasyo ng laro ay maaaring magbenta ng kanilang nilalaman sa Internet, ngunit maliban kung ikaw ay nasa isang pangunahing kaswal na portal ng laro, o sa pamamagitan ng isa sa mga pangunahing serbisyo ng pag-download ng mga konsol," ang mga laro na nakapag-iisa ay hindi nakikita sa publiko sa malaki.

Ang kakayahang marinig ang tungkol sa mga independiyenteng laro ay nagsisimula upang abutin ang kakayahan na ipamahagi ang mga ito. Ang mga site tulad ng aggregator Jayisgames.com, tigsource.com, at social networking site kongregate.com ay tumutulong upang makuha ang salita. Ngunit mayroon pa ring walang tunay na dedikadong channel sa pagbebenta para sa mga independiyenteng gumagawa ng laro; marami sa mga site na ito ay tumuturo lamang sa mga independiyenteng site ng mga gumagawa ng laro, kung saan ang laro ay maaaring magamit para sa libre o libre para sa isang bayad.

Independent developer Lars A. Doucet ay nagkaroon ng ilang tagumpay sa pagtustos ng kanyang laro, Super Energy Apocalypse, tungkol sa Mga patakaran sa enerhiya ng America (at mga zombie), gamit ang mga naka-embed na Flash na ad mula sa Mochi. Dahil ang mga ad ay bahagi ng laro, ang Doucet ay hindi nakakaisip kung ang kanyang laro ay kinopya nang ilegal dahil ito ay kumakalat sa paligid, kasama ang mga ad.

"Ito ay maganda na magkaroon ng ilang uri ng kita mula dito, bukod sa pagtatrabaho dito para lamang sa dugo at pawis, "sabi ni Doucet, na ginagamit upang gumana para sa isang tradisyunal na developer ng laro.

Hardware Nagdadagdag ng Hamon

Ang pagbebenta sa online ay isang mas malaking hamon para kay Eddo Stern, na ang dalawang manlalaro ng Darkgame, ay nagsasangkot ng paggamit ng isang headset na "nagpapahintulot sa player na pakiramdam kung saan ang iba pang mga entity ay sa laro, kaya bulag ang mga tao ay maaaring maglaro masyadong." Inaasahan niya na maibenta ang headpiece at laro na kasama para sa US $ 30, para sa parehong Xbox at PC.

Lahat ng tatlong console-makers ay nagbibigay ng mas maliit na mga kumpanya at indibidwal - pati na rin ang mga malalaking pangalan - upang makagawa at ipamahagi ang mga laro para sa kanilang mga sistema nang mas madali, sabi ni Stern. Kinakailangan niya ang pagkilala sa mga tagatangkilik na ang mga tao ay nagnanais ng mga laro sa labas ng normal na pakikipaglaban at pagbaril o laro ng mga pang-agham.

"Upang ibenta ang anumang uri ng produkto, kailangan mo ng tindahan," sabi ni Roberts. "Ang mga indibidwal na laro ay wala sa isang posisyon upang lumikha ng demand. Hindi namin nakikita ang mga aggregator na partikular na naglilingkod sa indie community. At dahil ang madla ay hindi na malaki." Sa ibang salita, iilan lamang ng mga gumagamit ang nag-uuri sa kanilang sarili bilang "indie" o alternatibong tagahanga ng laro, tulad ng maririnig mo sa mga mahilig sa musika at pelikula.

Sinasabi ni Stern na ang kahilera sa indie music ay hindi isang kumpletong: "Hindi madali na gumawa ng isang laro," sabi ng designer ng Dark Game. "Nangangailangan ito ng maraming iba't ibang mga hanay ng kasanayan."

Ngunit ang mga indie developer ay nagiging mas nakikita; kabilang ang iba sa IndieCade kasama ang Off-Road Velociraptor Safari ng Flashbang Studios; Room: Ang Main Building sa pamamagitan ng Hand Made Games ng Korea; Mga Bituin sa Bamper sa Malaking Mga Larong Hayop; at Jo Jo's Fashion Show sa pamamagitan ng Gamet.ab.

Isang Mobile Assist

Ang wildcard na makakatulong sa pagbabago ng visibility ng indie games: Ang paputok na paglago ng mobile gaming. Ang iTunes App store ng Apple ay kasalukuyang ginagawang madali para sa mga gumagawa ng indie na laro upang ipamahagi ang kanilang mga nilikha. (Ang Android platform ng Google ay malamang na gawin ang parehong kapag naglulunsad ito mamaya sa buwang ito.)

Sumasang-ayon si Roberts. "Ang iTunes App Store ay magiging isang aggregator para sa nilalaman ng paglalaro. Ang iPhone ay napakahusay na isang plataporma para sa hindi mangyari. At dahil lamang sa ekonomiya, ito ay magiging mas maliit na mga kumpanya. ngunit ang mga portable na platform ay hindi kailanman na-install ang mga base bilang malaking bilang ngayon - 10 milyon para sa Nintendo DS, at iPhone / iPod Touch ay naroroon din. Iyon ay lumilikha ng isang malaking madla para sa mga produktong ito. "

Big name gaming ay hindi mapupunta sa anumang oras sa lalong madaling panahon: Iyon ang paraan kung saan ang pangunahing nilalaman sa paglalaro ay pinopondohan at ma-market. Gayunpaman, habang ang mga gumagawa ng laro ay nagiging mas nakakatawa - at ang mga mambabasa ay nagiging mas kamalayan ng mga alternatibo sa mga bagay na malaking tiket, maaari kang makakita pa ng higit pang mga gumagawa ng laro na agresibo sa pagmemerkado at nagpo-promote ng kanilang sariling nilalaman, katulad ng mga musikero ngayon.

"Pelikula at musika ay umaasa sa mga indie artist na nagsusulsol ng mga bagong ideya, bagong nilalaman, at mga bagong artist. Ang mga laro ay wala roon - hindi sa sukat ng malayang musika at independiyenteng pelikula. ang pagtanggap ng mga ecosystem na ito, habang ang paglalaro ay nagiging mas kagalang-galang, may mga taong nais na subukan ang higit pang mga laro, na lumalabas sa labas ng [mga karaniwang] hangganan.