Android

Mga Nakakagulong na Character, Mga Pagpipilian sa etika, at Story Pacing sa Mass Effect 2

Mass Effect Trilogy: EDI All Scenes Complete(ME2, ME3)

Mass Effect Trilogy: EDI All Scenes Complete(ME2, ME3)
Anonim

[Karagdagang pagbabasa: Ang aming pinakamagandang Windows 10 trick, tip at tweak]

Sa bahagi ng dalawa (bahagi ng isa, bahagi ng tatlo, bahagi ng apat) tinatakpan natin ang sistema ng pag-uusap ng Mass Effect 2, pagkuha ng 'pisikal' sa mga pag-uusap, etikal na mga nuances, at pagpapanatili ng emosyonal na intensidad.

Game On:

Ang Mass Effect ay orihinal na binigyang-diin ang pagpipilian upang matakpan ang mga pag-uusap sa iba pang mga character, ngunit ang tampok ay bumaba at sa halip ay muling binuhay para sa Mass Effect 2. Nakagambala ba talaga ang pagiging dynamic? O kaya ito para sa lahat ng layunin at layunin ng isa pang opsyon na "off-camera" na dialogue? Casey Hudson:

Interruptible na dialogue ay sinadya upang maging isang tampok sa orihinal na Mass Effect, at sa isang kahulugan na ito talaga ay isang tampok. Ito ay kung saan maaari mong pindutin ang pindutan ng X upang matakpan ang isang tao at makipag-usap sa kanila, ngunit ang mga bagay na nangyari ay, ito ay isa sa mga bagay na sa konteksto ng pagbuo ng isang hindi kapani-paniwalang ambisyoso laro hindi namin ganap na sinusuportahan. Kaya maaari mong matakpan ang mga tao, ngunit upang lubusang suportahan ito, kailangan naming bumuo ng nilalaman na naiiba para sa bawat oras na mag-abala ka. Gayundin, kailangan namin ng higit pa upang sabihin sa player kapag magagamit ang variable na nilalaman. Dalhin ang reporter na accosts Shepard sa muog. Mayroong isang linya na maaari mong piliin upang aktwal na sumuntok sa kanya. Ito ay ang pag-abala ng opsyon, at kung pinili mo ang, ito ay nagbibigay-kasiyahan dahil Shepard cuts kanya off at literal knocks kanyang out. Ngunit dahil hindi mo alam na ang partikular na opsyon ay magiging mas kasiya-siya kaysa sa iba kung saan maaari mo ring i-cut off sa kanya, alam mo, oo, nakakaabala lamang ay hindi ganap na suportado at hindi dumating sa pamamagitan ng mas maraming.

Sa Mass Effect 2, nakikita natin ang mga bahagi na natanto ang mga tampok tulad nito at sinasabi, paano mo pinapalitan kung ano ang sinisikap naming gawin doon? Inilagay namin ang oras sa pagkuha ng tama sa oras na ito at sa pagtatatag ng uri ng nilalaman na ganap na sinusuportahan ito. Sa ilang mga punto sa laro, hindi ang bawat pag-uusap ay kinakailangan, dahil ang pag-uusap ay hindi lamang pag-uusap, ito ay nangyayari sa mga dynamic na sitwasyon ngayon, at ikaw ay nagsusuot sa ilalim ng putok o lumilipad ka sa isang kotse o kahit anong maaaring ito at magkakaroon lamang ng mangyayari upang maging pag-uusap na nagaganap. Kaya mas dynamic na magsimula sa. Ngunit may mga sitwasyon o mga sandali kung saan binigyan namin ang manlalaro ng pagkakataong maging pisikal sa isang partikular na sitwasyon. Kapag nangyari ito, makikita mo ang isang icon, alinman para sa tamang-trigger, kung saan ito ay asul at ito ay isang huwaran matakpan, o ito ay ang kaliwang trigger at pula para sa isang taksil na matakpan. Ito ay nagpapahiwatig ng isang sandali kung saan maaari kang kumilos. Maaari mong pahintulutan ang dialogo na magpatuloy nang tuluy-tuloy, siyempre, ngunit alam mo na kung gusto mo, maaari mong pisikal na makuha ang kontrol at baguhin ang kurso ng mga kaganapan.

Kami paminta ang laro sa mga sandali tulad nito. Sila ay nasa bawat antas, kaya isang sistema na ganap na sinusuportahan. Ito rin ay isang bagay na nagpapanatili ng dynamism ng mga sitwasyon ng pag-uusap o dialogue. Ito ay hindi kahit na talagang isang matakpan sistema, ito ay higit pa sa isang "action" na sistema. Sa Mass Effect ito ay higit pa tungkol sa pag-uusap at maaari mong matakpan ang isang tao sa salita. Ngayon mas gusto mo na makipag-usap sa isang tao dahil sa tingin mo ay nasa panganib na sila at nakikita mo na sila ay makakakuha ng pagbaril sa pamamagitan ng isang mamamaril na nakatago at sa isang sandali ay mayroon ka ng kakayahang itulak ang mga ito sa labas. Iyan ay magiging isang halimbawa ng isang huwaran na matakpan. O tulad ng ipinakita namin sa E3, may isang lalaki na nag-aalab sa iyo, at mayroon kang isang sandali kung saan maaari mong itulak siya sa ibabaw ng isang ungos. Ang sandaling iyon ay maaaring pumasa, at kung gagawin nito, kailangan mong harapin ang sitwasyon sa iba pang mga paraan.

Kaya ito ay tungkol sa higit pang mga pisikal na elemento, na ang dialogue ay mas pisikal at dynamic upang gawin itong mas mahusay na pinaghalong sa natitirang bahagi ng pagkilos sa laro.

Pumunta:

Pagsasalita ng etikal na pagkilos, sa Knights ng Lumang Republika ang iyong Ang sistema ng moralidad ay skalar na may "liwanag na panig" kumpara sa mga "madilim na gilid" na mga puntos na ipinamamahagi sa isang solong axis. Sa Mass Effect ito ay kinakatawan ng paragon, ibig sabihin "balanse / systemic" kumpara sa taksil, ibig sabihin "anarkiko" na mga aksyon, at maaari mong makita ang parehong magkahiwalay sa parehong oras. Paano ito gumagana sa Mass Effect 2? CH:

Ito ay gumagana nang katulad sa mga tuntunin ng pag-iipon ng mga paragon at mga taksil na puntos nang hiwalay. Sinabi nito, palagi kaming nagtatrabaho sa pagpapabuti ng mga desisyon na nagpapakain sa sistema upang mas mababa ang mga ito tungkol sa pagiging mabuti o masama at higit pa tungkol sa nakapagpapahamak na pagpipilian sa pagitan ng mga sakripisyo. Halimbawa, ang mga sakripisyo na pansarili o walang pag-iimbot laban sa mas malupit na mga pagpipilian na maaaring magawa nang mas mabilis ngunit may malaking halaga sa iba. Bahagi nito na ang mga tao ay magpapatugtog ng mga laro na ito ng maraming beses, sa unang pagkakataon sa pangkalahatan ay nagpipili sa tingin nila personal na gagawin, sa ikalawang pagkakataon ay maaaring kumuha ng mahigpit na mga pagpipilian sa paragon, isang pangatlong beses lamang upang makita ang lahat ng mga permutasyon ng walang takot. Laging sinusubukan naming gawin ang mga desisyon ng kaunti pang mas sopistikado at nakapagpapasigla kaya walang tamang pagpipilian. Dumating ito sa iyong personal na mga halaga. Ang bilis ng kamay ay na, kapag mayroon kang isang metro na nagpapakita ng lahat ng iyong naipon na mga desisyon, na kung saan ito sa wakas ay tila gamier kaysa sa aktwal na mga desisyon. Sa parehong oras, makatutulong na bigyan ang isang manlalaro ng isang bagay upang tingnan upang masukat kung ano ang kanilang mga hilig ay nasa paglipas ng kurso ng laro.

PUMUNTA:

Sa Leipzig GCDC 2007, sinaksihan ko ang sesyon na may Ken Rolston at Bob Bates tungkol sa storytelling sa mga laro. Sinabi ni Ralston na kinasusuklaman niya ang paraan ng ilang mga kwento ng laro na mang-ulit sa malalim na subtext, pagkatapos ay mahulog kapag tinawagan mo ang kanilang paninirang-puri. Sa isang punto siya ay tunay na tumaas sa pisikal na ilarawan ang paraan ng pag-uusap na kasalukuyang gumagana sa mga laro, na pinalalaki ang kanyang mga armas pataas at pababa upang magmungkahi ng panloob na pag-input / output sa mga pagkakasunod-sunod ng pagkilos na lumipat sa isang patag na linya kapag nag-interrupts ang dialogue. Iyon ay bahagi ng kung ano ang hindi gumagana para sa akin sa Mass Effect, ang mga matagal na panahon ng libot at pakikipag-usap, snapping sa pagkakasunod-sunod na di-dialogic pagkilos, bumalik sa libot at pakikipag-usap muli, atbp. Ang Mass Effect 2 diskarte na interplay nang iba ? CH:

Sa tingin ko ito ay tungkol sa tuning ang pacing kaya ang lahat ng ito nararamdaman tulad ng isang karanasan. Malinaw sa magandang pagkukuwento, kailangan mo ng ilang alternation sa pagitan ng aksyon at oras para sa pagmuni-muni. Magbubukas ang Star Wars sa posibleng mga laban sa puwang sa mga pelikula, at pagkatapos ng ilang minuto sa ibang pagkakataon, pinapanood mo ang Luke Skywalker bilang isang batang lalaki ng sakahan na nakatingin sa dalawang araw na iyon at iniisip ang kanyang buhay. Ang pelikula ay nagpapatahimik bago lumipat pabalik sa paglikha ng higit pang aksyon. Sa palagay ko ang isyu ay, kapag ang mga laro ay nagsasabi ng isang kuwento na mga kahalili sa paraan ng paglalarawan ni Rolston, kung minsan ang mga laro ay nagtatapos nang pababa ng masyadong mababa sa isang bagay kung saan ang paglabas ng drama mula dito. Samantalang sa isang pelikula, sa isang mahusay na pelikula, kapag oras na para sa pagmuni-muni, mayroong isang emosyonal intensity dito. Mayroon pa ring drama at talagang mahusay na mga pantulong na aspeto tulad ng camera at mga epekto sa pag-iilaw.

Iyan ay kung saan sa Mass Effect 2, sinubukan naming siguraduhin na pinapanatili namin ang emosyonal na intensidad, kahit na sa mas mapanimdim na sandali na naglalaro sa pagitan ng mas masidhi aktibo. Sa mga tuntunin ng pacing, kung mayroon kang mga pag-uusap sa loob ng eksena sa aksyon o pag-unlad ng kuwento o isang bagay na cinematic sa loob ng eksena ng pagkilos, at pagkatapos ay naka-frame ito sa pamamagitan ng aksyon, ibig sabihin hindi talaga ito sinadya upang maging isang punto ng pagmuni-muni, kung gayon ang dialogue mismo ay kailangang mapanatili na intensity. Iyon ay tiyak na isang bagay na ginagawa namin sa Mass Effect 2, dahil lantaran namin na binuo ang mga sistema upang suportahan ito oras na ito. Ang mga ito ay mga sistema na hindi namin dati.

Bago, magkakaroon ka ng mga character na nakikipag-usap sa ibabaw ng mga camera ng balikat, o nakakaabala sa gitna ng labanan kung iyon kung saan mo nais ito. Ngayon ay maaari naming magkaroon ng mga ito pagsuso sa likod ng takip at ikaw ay interactively pagkakaroon ng isang pag-uusap tungkol sa kung ano ang iyong gagawin sa gawin, ngunit yelling ka sa paglipas ng putok at makikita mo tracers pagpunta sa ibabaw ng iyong ulo. Lumipat ka hanggang sa susunod na posisyon ng takip, at nagsusuot ka at nakikipag-ugnayan nang dialogikal. Mayroong mga eksena na mayroon kami sa talagang nakatutuwang bar na ito, halimbawa, kung saan ang musika ay napakalakas na hindi mo talaga naririnig ang pag-uusap at lahat ng ito ay may subtitle. Ito ay tulad ng sa isang pelikula ng John Woo, kung saan nakuha mo ang intensity ng bar at ang nakatutuwang futuristic rave na nangyayari, at ang pag-uusap ay nagiging isang likido ay nangangahulugang ipahayag ang kamangha-manghang lokasyon na ito.

Patuloy sa Ikatlong Bahagi

. Tingnan ang twitter.com/game_on para sa higit pang mga balita at opinyon na may kaugnayan sa laro.