Android

Prince of Persia Review: Walang One Here Get Out Dead

Prince of Persia: The Sands of Time | The Completionist

Prince of Persia: The Sands of Time | The Completionist
Anonim

Mahirap ang buhay, ngunit mas matagal ang namamatay sa Prince ng Persiya ng Ubisoft ng Montreal. O dapat nating tawagin itong "Prince of Persia Begins"? Sa alinmang paraan, ang kamatayan ay hindi na sa popularidad. Ibinigay na ni Fable II ang boot, at ngayon ay ibinibigay ito ng Prinsipe ng Persiya ng isang pares ng mga kamay. Tumalon off kahit ano, kahit saan, sa anumang oras sa akrobatiko aksyon platformer at dalawang set ng limang exquisitely manicured daliri ay bubunutin ka mula sa hangin at magpikit ng bumalik ka sa kaligtasan. Bumagsak sa mga suntok ng isang kaaway o naglalabas ng mga tendrils ng putik at mga kamay na nakasalubong upang ipanalangin ka pabalik sa buhay. Ikaw ay tulad ni Michael Myers na may mas mahusay na buhok, dahil patuloy kang bumabalik, at ang pagpapakamatay ay hindi lamang walang sakit, paminsan-minsan ito ay isang estratehiya. Upang paikutin ang Robert Zemeckis flick: Ang buhay ay nagiging iyo.

[Karagdagang pagbabasa: Ang aming pinakamahusay na mga trick sa Windows 10, mga tip at pag-aayos]

Sa pamamagitan ng pagkawala ng pinakamatagal na estado ng pagbagsak sa aklat (at pagdaragdag ng isang kasama na nagngangalang Elika na sumusunod - at nakakatipid - sa iyo kahit saan) Ang Prince of Persia ay nakakuha ng isang pambihirang bagay: tunay at walang matibay na kalayaan. Ang kalayaan para sa taga-disenyo nito ay gumagawa ng malawak, magkakaibang, walang kapantay na mga mundo na walang bayad para sa mga alalahanin tungkol sa kahirapan sa pamamagitan ng mga paghihiwalay ng mga hamon at paghihigpit sa bawat lugar. Kalayaan para sa mga manlalaro na subukan ang mga akrobatikong mga pagpapalagay na walang parusa, upang masaliksik ang mga dizziest nook ng lugar at pinakamalalim na mga crannie na walang takot na mapalagpasan ang layo papuntang isang malayong tsekpoint bawat bawat slip o mistimed tumble.

Karamihan sa mga laro parusahan ang kabiguan sa pamamagitan ng reseating ka sa isang arbitrary save punto. Mawawala ang lahat ng iyong buhay sa Pac-Man sa antas na 255 (pangalawang hanggang huling) at pow, ikaw ay bumalik sa antas na isa. Kumuha ng isang pagbaril ng ulo sa serye ng Tawag ng Tungkulin at ito ay mga ilaw, ang huling tsekpoint ay ipahayag. Botch Tetris sa antas 18 at ang iyong tanging pagpipilian ay magsimulang muli mula sa natutugtog, nagsimulang pagsisimula.

Ihagis ang iyong mga cookies sa isang slide ng pader o magparamdam ng double jump sa Prince of Persia? Nakasakay ka lang ng ilang dosenang mga paa pabalik sa huling platform na iyong nakatayo. Walang pag-load, walang hitching, at lahat ng isang segundo o dalawang reorienting ang iyong sarili bago sinusubukang muli. Ang mga hamon ay pa rin nangungupahan nang isa-isa, ang mga ito ay nasira lamang sa libu-libong mga permutasyon sa halip na ang dati na antas na naka-lock na balakid na kurso-kurso.

Tunog ng tunog? Hindi. Sa katunayan ito ay tiyak na kabaligtaran. Malaya mula sa granddaddy ng mga mabibigong estado, ang serye ng pag-reboot ng Ubisoft Montreal ay gumagawa ng mga himala. Sa halip na paghihigpit kung saan ka maaaring pumunta o kung ano ang maaari mong gawin, hinihikayat kang subukan ang anumang bagay. O tatlong beses. O walang katiyakan, kung ikaw ay natutukoy na sapat at ang makitid na lugar na ikaw ay may hawak na sapat na kaakit-akit. Maaari mong mabigo dito, ngunit ang kabiguan ay panandaliang, at habang maaari kang pumunta saanman, ang pagpunta gantimpalaan pantaktika pag-iintindi ng isip at mahusay na dexterous tenacity.

Habang pinatutunayan mo ang akrobatikong mga hypotheses, ikaw ay malalampasan at malungkot, at ang prinsipe ay hindi maituturing na walang saysay na "malapit na." Maliban na hindi kailanman magiging, na halos halos tulad ng isang nakakaabala na lumabas ng libreng kard ng kulungan kapag talagang ito lamang ang paraan ng laro ng pagwawalang walang kabuluhan na pag-uulit. Sa ilalim ng kombensyon, ang Ubisoft Montreal Prince of Persia ay maaaring kaya sa wakas ay pumunta kung saan walang prinsipe ang nawala bago.

Sa una ang hindi-namamatay ay parang isang regalo sa mas kaswal na mga manlalaro, at ito ay - ngunit pagkatapos mong simulan ang mistiming jumps at mahigpit na pagkakahawak -Slipping off golden rungs, at napagtanto mo na ang live-forever shtick ay hindi binago ang pangangailangan na mag-play pa rin skillfully. Ang paglilibot ay hindi mas madali, may mas maraming espasyo upang takpan at mas kaunti upang pagbawalan ka na tuklasin ito. Ang pagtaas mula sa ilalim ng isang hukay hanggang sa pinakamataas na spire sa lupa habang ang pag-iipon ng walang katiyakan na mga buto ng ilaw upang i-unlock ang mga bagong lupain o punan ang mga opsyonal na bonus quota ay tumatagal ng malubhang oras, sapagkat ang laro ay simpleng nag-quintupled sa kanilang magagandang lugar.

tulungan kang tulungan ang paniwala na ikaw ang pinaka-dyimnastikong dude ng mundo. Ang prinsipe ay nagpapatatag ng kanyang dingding na tumatakbo sa pamamagitan ng mga scratching na bato na may sparking metal glove, ang parehong glove na nakahadlang sa mga slide na ibabaw tulad ng ilang hep form ng gravitational surfing. Maaari siyang mag-roof-run, scrabbling kasama ang mga underside ng mga ibabaw at grabbing singsing upang magdagdag ng pagkawalang-kilos sa kanyang lunges, at sa wakas ay mag-rail-slide, ring-leap, ungas-surf, at kisame-skitter, bilang tendrils ng katiwalian mabaluktot out tulad ng mga nakamamatay na dila upang pawalan ka. Ang mga Vermillion petals ay nag-flutter mula sa mga pader ng puno ng ubas na nagtutulak ng mga magagandang kakaibang arkitektura, nagpapahiram ng mga kapaligiran sa isang Arabian fairy-tale pastiche, at sa halip na i-clipping ang nakalipas na Elika habang nagkakasakit sa makitid na mga beam, ang mga arm sa Prinsa na naka-link sa kanya at mga pirouette sa lugar. Ito ay nakasisilaw upang panoorin, isang tuluy-tuloy na pagbubuo ng kinetic grace at fantasy beauty.

Ang paglutas ng mga puzzle sa isang lugar ay depende sa stringing gumagalaw magkasama na may isang organic na grammar, na nagbibigay-daan sa iyo upang bumuo ng mas sopistikadong mga akrobatiko pangungusap. Mayroong isang elegantly kalidad mekanistik sa paraan ng prinsipe gumagalaw, sinamahan ng isang nagbibigay-kasiyahan soundworks tunog, pati na ang skids ng prinsipe at mga isketing mula sa grab point sa grab punto tulad ng isang piston sliding sa lugar. Ang lahat ng mga pagkakasunud-sunod ay maaaring i-play sa pamamagitan ng pag-tap sa isang solong pindutan, pagpapahiram ng gameplay isang banayad na rhythmic vibe na hindi mas mahirap kaysa positional angling. Kahit na ang boss fights mag-ulit intuitively, pagbuo sa kung ano ang iyong natutunan on the go. Mayroong isang laban sa isang paikot na tumpok ng kulay-kulay na bato na tumatagal ng ilang sandali upang palaisipan, pagkatapos ay nag-aalok ng isang solusyon na gratifyingly trounces ang tatlong-hit dispatch cliche.

Kung ikaw ay kailanman disoriented, isang pindutan-tap induces Elika sa pagbulong-bulong ng isang bagay na angkop na kakaiba at naglalabas ng isang twirling, sparking beacon na mananayaw nang maaga upang magaan ang paraan tulad ng isang nagba-bounce na bola ng karaoke. Ito ay tumutugma sa ganap na 360 degrees ng posibilidad ng laro, at hindi mo na kailanman mapaparamdam ang pagbabawal dito.

Sa huli ay makakaranas ka ng mga sandali kung saan ang pag-alam na hindi ka maaaring mamatay ay tila mahina at walang katuturan. Tulad ng nakatayo na mga tiptoe sa isang mataas na hagdan na umaabot sa mga shadowed na sulok ng isang naka-vault na ceiling ng dose-dosenang mga paa mula sa lupa upang paluin ang pugad ng isang wasp, o kahit na magsipilyo ng linya ng pintura sa anggulo sa pagitan ng isang pader at kisame. Ang mga sandali kung saan ang iyong mukha ay napakalapit sa itaas na mga limitasyon ng isang istraktura na tulad ng nakaharap sa mga pulgada patungo sa isang sahig … at mas marami pang tiyan na nakakatakot dahil napansin mo na kung gaano kahirap ang iyong hindi.

Mayroong isang presyo para sa lahat ng ito pagkalikido, at ito manifests bilang isang nominal na pagkaantala sa pagitan ng isang pindutin ang pindutan at pagpapatupad sa screen sa bawat paglipat. Na humahantong sa paminsan-minsang mga misfires habang ikaw ay higit na nababaluktot, lalo na kapag nahihiga sa mga pole, kung saan makikita mo ang pindutan ng jump upang sunugin ang tamang vector, ngunit naka-queued ang laro ng isang karagdagang pag-ikot, kaya magpapaikot ka ng dagdag na pagliko at ulos sa walang laman na espasyo. Ikaw ay itinuturing din sa ilang mga on-rails throwback na Space Harrier-style na mga pagkakasunod-sunod na lumilipad, kung saan ang mga konsentriko na mga bilog ng liwanag ay nakakahadlang sa iyong paligid na paningin at nagdadagdag ng nakakahimok na paghihirap sa isang masayang ehersisyo sa pag-jerking sa camera sa paligid at pag-ikot ng evasively upang muling maiwasan ang mga obstacle na itinapon sa iyong sipi. Ang paglipad sa isang platformer ay hindi pa nagagawa nang maayos dahil ang mga kalokohan ni Mario sa Super Mario World, at ito ay pinakamainam na isang labis na labis na tack-on dito.

Ngunit tulad ng kamangha-manghang DICE's Edge, ang Prinsipe ng Persiya ay nasa pinakamahusay na kapag ikaw ay 'ay simpleng pagtuklas ng mga kahanga-hangang expanses nito - pag-pause, isinasaalang-alang, pagsubok, at kapag ikaw ay nahuhulog sa ilang mga matayog, insanely pangkuwartuhan ng pananong sa mundo na kumalat sa ibaba, resting upang digest ang panandado puso-pagtigil. Ang Ubisoft Montreal ay nagkaroon ng lakas ng loob na mawala ang isang pangunahing disenyo ng saksakan dito, at ang kakayahan upang magtagumpay sa isang karanasan kung saan - upang i-quote Christopher Eccleston sa "Ang Empty Child" - lahat ay nabubuhay.

PCW Score: 90%