Android

Resident Evil 5 Final Bersyon Impression

HOW DID HE DO THAT?!? | Resident Evil 5 Co-op w/@Dwayne Kyng | ENDING!!

HOW DID HE DO THAT?!? | Resident Evil 5 Co-op w/@Dwayne Kyng | ENDING!!
Anonim

Sa Resident Evil 5, i-play mo isang dalawang-paa na toro na may mga kasanayan sa pakikipaglaban sa kutsilyo. Gawin na ang isang dalawang-paa na elepante na may leeg na may mga armas katulad ng isang mixer ng semento. Hindi ako sigurado kung nakuha ni Chris Redfield ang kanyang mga kamay sa stash ng A-Rod, ngunit ang mga banal na arm-like-pythons at baril-chested beefcake, Batman. Paalam ni welterweight jock ng mga naunang laro, hello Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

Habang ang mga piniritong biceps ay hindi magpapahiram ng kutsilyo ng braso ni Chris sa anumang dagdag na RPMs, mukhang ito ay nakakain sa kanya ng sobrang lakas sa RE5. Hakbang sa tabi ng isang slavering duguan-mata-zombie-bagay at magkakaroon ka ng pagpipilian upang mag-pop hook o uppercuts na magpadala ng masamang guys na lumilipad sa buong screen. "Iligtas" ang iyong kakampi mula sa isang pileup at ang iyong mga punching kumatok sa buong grupo mula sa mga paa nito. Hakbang sa isang nahulog figure at ang iyong mga naka-istilong stomp splatters skulls. Goodbye Chris Redfield horrified-barely-survivor, hello Chris Redfield super-action-hero.

Ngunit mag-back up. Na-play mo ba ang demo? Ang pangwakas na bersyon ay nagsisimula sa ilang mga lugar bago ang antas ng "pampublikong pagpupulong" ng teaser, ang isa kung saan ikaw (bilang Chris) at ang iyong African-English-European-Jamaican-Irish-East-Indian-composite na kasosyo Sheva tango na may mga sangkawan ng virally amped -up lokal. Ito ay 10 taon mula noong mga kaganapan ng unang laro, at sinisiyasat mo ang ilang mga hardscrabble village sa isang fictional African bansa na nakaranas ng isang "insidente," at hindi namin pinag-uusapan ng isang daliri sa isang mangkok ng chili.

Kalimutan ang mahusay na paglipat mula sa katayuan quo sa surreal dito, ikaw ay ideposito sans niceties sa labas ng isang bayan na pinaninirahan sa pamamagitan ng scowling weirdos. Ang mga guys sandalan laban sa awning struts at roll ang kanilang mga mata habang naglalakad ka sa pamamagitan ng o lamang matinding liwanag mula sa mga anino. Ang kanilang mga ulo ay umiinog robotically bilang pumasa ka, pagsubaybay ng iyong paggalaw tulad ng CCTV camera. Ang mga ito ay hindi kumukuha ng mga pitchforks at machetes sa yugtong ito, ngunit ang matalik na pakikipag-usap (mas kaunting mga handshake at hugs) ay malinaw na ang menu.

Sa mga tuntunin ng mga visual, mahirap na isipin ang laro na naghahanap ng mas mahusay - o bleaker - mula rito. Narito kung paano ko inilarawan ang dalawang antas ng demo ng Hapon pabalik noong Disyembre.

[Heaps of] rack-and-ruin building [s] na flanked ng corrugated sheets of metal. Ang mga manipis na usok ng usok ay lumalayo sa malayo. Ang ilang mga gulong ay kalahating nalubog sa lupa na may mga character 7BER5 gouged sa grimy goma. Ang sun flares sa mga gilid ng mga bagay. Ang kalangitan ay malinaw na asul na may ilang mga ulap. "Sa karagdagang bersyon sa huling bersyon, makikita mo ang buong bayan na isang dust-smothered mass ng mga shanties na may malaglag na mga roof na bubong at mga balangkas na may mga balangkas na pinagsama mula sa mga malagkit na slab ng stucco at baluktot na mga baras ng kahoy. Ang ilan sa mga lokal ay nagsusuot ng mabigat na mga piraso ng damit (Dugo? Chocolate ice cream?) At nakikibahagi sa nakakagambala na mga gawain, tulad ng pag-hack ng mga kariton na lumilipad na lumipad, o nakatayo sa mga bilog at nakiki-kicking ng isang bag na namamasa. Ang simbahan, gothic hitsura ng mga naunang mga laro ay nawala, pinalitan ng isang bagay sa labas ng isang Slawomir Idziak film, desiccated sa halip ng pinagmumultuhan, kontemporaryong sa halip ng remote, at sa kanyang Black Hawk Down vibe, eerily pamilyar. nararamdaman sa mga kontrol ng third-person na Resident Evil 4 (para sa mas mahusay o mas masahol pa). Ang camera ay nakabitin sa likod ni Chris sa humigit-kumulang na antas ng balikat at naka-off sa isang bahagi, na nagbibigay ng isang walang harang na larangan ng pagtingin.

Ang kawalan ng kakayahan sa

lakad

at mabaril, sa kabilang banda (lalo na lumakad pabalik habang gumagamit ng isang sandata) ay nananatiling isang malubhang problema. Since spinning in place ay sluggish, at malapit-combat kaya clumsy, karaniwan mong reaksyon sa swarms ng assailants sa pamamagitan ng sprinting pasulong sa hanay, umiikot sa sunog, pagkatapos ay paulit-ulit hanggang sa iyong culled ang zombie kawan sa isang sukat na higit pa mapapamahalaan. Habang ang mga kapaligiran ay mukhang matalim at detalyado, hindi mo talaga maaaring makipag-ugnayan sa kanila. Pull up ang automap at makikita mo ang mga lugar ay talagang geometrically primitive, higit pa o mas mababa ang isang serye ng mga naka-link na mga parisukat at parihaba. Hindi mo galugarin nang labis ang pagpapatakbo ng iyong katawan sa mga dulo ng bawat lugar upang matuklasan ang pagnanakaw o impormasyon. Mayroong higit pang mga bagay-bagay upang umakyat o magtaas at tumalon o mag-ulan sa panahong ito, ngunit sa labas ng labanan, nakikipag-ugnay ka sa mga pop-up na pindutan at busting bukas na crates o barrels, hindi nakakaengganyo sa isang nababaluktot na kapaligiran na may libreng physics. Tinawagan ko ang demo na "underwhelming" dahil ang mga zombie ay "medyo pipi," na hindi gaanong gagawin, at ang mga kontrol ay nakakainis. Kinukuha ko ang bahagi tungkol sa mga zombie at ang control scheme likod. Bahagyang.

Payagan akong ilarawan. Sa isang punto, ang Capcom producer Jun Takeuchi kumpara sa control scheme ng RE5 sa Gears of War's. Habang lumalabas ito, hindi. Si Chris ay hindi maaaring mag-roadie-run o shoot-and-scoot o mananatili sa mga nubs ng cover. Ngunit hindi iyan ang punto. Ang paghahambing ni Takeuchi ay isang maling depresyon para sa mga pangunahing dahilan ng hindi maituturing na disenyo.

Sa Gears of War, ang masamang mga tao ay kadalasang hunkered sa likod ng takip sa kalagitnaan sa buong screen. Susubukan nila ang pag-atake at pag-urong, ngunit may pag-aalaga at pag-aatubili. Ang mga dued-combat chainsaw duels, kapag nangyari ito sa lahat, ay peligroso, at kadalasang nagtatagal ng mga reaksyunaryong maniobra.

Sa Resident Evil 5, ang mga masamang tao ay nasa kanan mo. Ang pagpapanatili ng sarili ay hindi bahagi ng kanilang programming. Kumakain sila sa mga fences link chain o ibuhos mula sa mga fissures sa kisame at maghugas sa mga puwang sa pagitan ng mga roofs upang makuha sa iyo. Walang mga mahahabang term na ligtas na mga spot, walang mga bloke ng takip upang humukay sa likuran, walang pabalik na pabalik at nakikipaglaban sa pitched na mga laban sa pamamagitan ng pagtambak down suppressive fire. Ang mga taktika ay positional, hindi ballistic. Ang mga shots ng ulo ay mahalaga kapag mayroon ka ng oras upang bunutin ang isa, ngunit ang pananatiling buhay ay mas mababa sa pagpuntirya at pag-atake sa pag-atake kaysa sa paghahanap ng ligtas na mga patches, pagpapanatili ng ammo, at maayos na pakikisama sa iyong kakambal.

huwag magalit, sa ibang salita, hindi maingat na tago sa likod ng mga bagay o tumatakbo at gunning tulad ng superhumanly tumpak na protagonists sa Gears. Ang pakiramdam na mayroong

kahit saan maaari mong itago mula sa mga guys

ay kung bakit ang mga laro na ito ay napakasama, at hindi naiiba ang RE5. Tunay na iyon ay isang oversimplification. Ang masamang guys ay talagang lumilipat nang mas mabilis dito, lumilipad sa espasyo na may hindi kakaunti na bilis. Kapag ang kanilang mga ulo ay lumabas at ang mga katakut-takot, ang mga bagay-bagay sa slithery ay nakabukas, makikita mo ang pag-abot nito ay lumago (sa iyong malaking pagkakasala). Ang mga kaaway ngayon ay naghahagis ng mga sandata na nakakatipid sa iyong mga daliri kahit sa malayo, at kung ito ang katotohanan na ako ay naglalaro sa setting ng kahirapan ng "beterano" o isang bagay sa sistema ng lakas mismo, ang mga kaaway ay tumatagal ng mas matagal upang patayin, bumabagsak pababa at paulit-ulit na paulit-ulit kung ikaw ay may landing dead-on-head shot o plugging torsos at binti na puno ng lead. Lahat sa lahat? Ang hitsura ng RE5 ay mas mahusay kaysa sa inaasahan ko matapos ang pagmamalaki sa pangkaraniwang demo ng Capcom. Nais kong ibabad nila ang mga panimulang lugar na may higit pang backstory at pinabagal ang pacing ng kaunti, at ang mga wacky logic puzzle ay (sa ngayon) MIA, ngunit tiyak kong nais na panatilihing maglaro. Ang kwento ay nagsisimula upang i-crack sa pamamagitan ng ikatlong kabanata (mayroong anim sa lahat) at sa kabila ng mga nakakatawa-agham at cheesy melodrama, ako ay isang pasusuhin para sa hugis ng estilo ng Hapon.

At kung minsan ay sapat na.

Ang antas ng pagtatakda ni Matt Peckham sa kanyang mga inaasahan para sa natitirang laro. Maaari mong sundin ang kanyang mga impression ng huling bersyon sa twitter.com/game_on.