Car-tech

Review: Wizardry Online nagdudulot ng 1981 na piitan ng pag-crawl sa panahon ng MMO

Обзор Wizardry online - ОБЗОР по хардкору! via MMORPG.su

Обзор Wizardry online - ОБЗОР по хардкору! via MMORPG.su
Anonim

Wizardry I, sa Apple II, natupok ang isang makabuluhang bahagi ng aking unang taon sa kolehiyo. Ang bawat laro sa serye ay masakit nakakahumaling, malalim, at nakakahimok. Ang pinakamaagang mga laro ay may mahusay na karapat-dapat na reputasyon para sa sadistikong brutalidad sa mga manlalaro, na medyo madaling mawalan ng mga linggo ng trabaho at magsimula, hindi dahil sa mga bug o pag-crash, ngunit dahil sa sadyang limitado ang mga tampok ng pag-save. Kung namatay ka sa piitan, hindi mo mai-load ang isang naka-save na laro. Kinailangan mong simulan muli.

Ang Wizardry Online ay muling binuhay ang konsepto na ito, sinusubukang ipatupad ang isang tampok na itinuturing na pagpapakamatay sa isang mass market na gumagawa ng: permadeath. Sa ilalim ng ilang mga pangyayari, kung namatay ang iyong Wizardry Online na character, nawala sila para sa kabutihan. Upang mabawasan ang suntok nang bahagya, ang lahat ng iyong mga karakter ay nagbabahagi ng "kaluluwa," na sumusukat sa kabuuang pag-unlad ng manlalaro sa laro, at ang pagkawala ng isang character ay hindi nagpapababa ng iyong "ranggo ng kaluluwa," na isa sa pinakamahalagang mga kadahilanan sa pagtukoy ng kakayahang magbigay ng mga armas o pag-access ng ilang mga tampok ng laro.

Nakalulungkot, walang 'pumatay ng 10 paghahanap ng spammer na naghahanap ng ginto pa sa Wizardry Online. At gusto mo sana. Karagdagan pa, ang lahat ng iyong mga character ay may access sa isang Silid sa Kuwarto (kung ano ang tinatawag ng karamihan sa mga MMO na isang 'shared bank') kung saan maaaring maiimbak ang mga item. At pinakamahalaga, ang Wizardry Online ay hindi "isang welga at ikaw ay nasa labas." Maraming mga kadahilanan na matukoy ang iyong pagkakataon ng matagumpay na muling pagkabuhay, at maaari mong dagdagan ang mga logro sa mga item na binili mula sa cash store ng laro. Maaari ka ring maginhawa bumili ng mga naturang item sa punto kung saan mo nakikita ang iyong mga posibilidad na matagumpay na maitataas. May mga ilang mas mahusay na mga inducements sa shell out real-mundo cash kaysa sa pag-asam ng pagkawala ng isang character na iyong namuhunan linggo o buwan.

Compounding ito ay ang katunayan Wizardry Online ay isang bukas na PVP laro. Maaari kang ma-attack kahit saan, sa pamamagitan ng sinuman. Ang pag-atake sa isang tao na hindi isang kriminal ay mag-flag ng mo bilang isang kriminal, at maaari mong ma-attacked nang walang parusa. (O may isang tabak, kung walang naghihigpit sa anumang walang parusa.) Ang mga nakakasamang kriminal ay isang krimen, gaya ng pagnanakaw mula sa sinuman.

Gayunpaman, hindi katulad ng Darkfall o EVE Online, ang pangunahing modelo ng gameplay sa Wizardry Online ay hindi PVP. Ang karamihan ng mekanika, lugar ng laro, at iba pa, ay mga klasikong dungeon, kung saan inaasahan mong gawin ang karaniwang pag-ikot ng mga quests ng FedEx, mga pag-atake ng genocidal, at pag-click sa mga basag ng basura sa pag-asa sa paghahanap ng key. Kaya mayroon kang isang laro na binuo lalo na sa paligid ng "bumuo ng isang partido at pumatay ng ilang mga monsters," na may idinagdag na tampok ng "Oh, at sa pamamagitan ng ang paraan, ang mga tao sa iyong partido ay maaaring maging sociopaths na gut ka at dalhin ang iyong mga bagay-bagay … at kapag gawin mo, baka patay ka magpakailanman. Magsaya ka! "

Ikaw ay mamamatay sa mga bitag. Mamatay ka mula sa sumasabog na chests. Ikaw ay mamatay pa rin mula sa pagkamatay, sa isang kakaibang paraan …

Wizardry Online ay hindi isang bukas na laro sa mundo, na nagtatakda din nito bukod sa mga rivals nito sa PVP niche. I-unlock mo ang mga dungeon sa pamamagitan ng paggawa ng quests, pagkatapos ay makipag-usap sa isang NPC na tumawag sa iyo sa piitan na iyong pinili. Sa sandaling doon, pumatay ka ng monsters, mamatay, maghanap ng mga traps, mamatay, maghanap ng mga nakatagong lugar at malutas ang mga puzzle, mamatay, subukan upang makumpleto ang quests, mamatay, makipag-usap sa NPCs upang makakuha ng higit pang mga quests o pahiwatig, at mamatay. mula sa mga traps. Mamatay ka mula sa sumasabog na chests. Mamatay ka pa rin mula sa pagkamatay, sa isang kakaibang paraan, tulad ng, kapag ikaw ay patay, ang iyong ghost ay hinabol ng mga madilim na espiritu na nagsisikap na pigilan ka sa pag-abot sa nakakalat na mga dambana na maaari (minsan) muling bubuhayin ka, at ibabalik ka ang iyong bangkay (pati na rin ang pagbaba ng iyong mga pagkakataon ng muling pagkabuhay).

Hindi tulad ng karamihan sa MMOs, hindi ka makakakuha ng instant auto-mapa ng piitan. Kailangan mong mahanap ang mga fragment ng mapa na nakakalat dito at doon upang makakuha ng mga piraso ng bawat mapa. Ito ay nag-aambag sa paglutas ng palaisipan, at din sa pagkamatay.

Ang lahat ng nasa itaas ay

dakilang. Ito ay tiyak kung ano ang advertisement ng Wizardry Online, ito ang niche na ito ay staked out para sa kanyang sarili, at ito ay naghahatid ng kung ano ito pangako sa na pagsasaalang-alang. Ang mga isyu na mayroon ako sa Wizardry Online ay walang kinalaman sa antas ng kahirapan, ang mga panganib ng kamatayan, o ang masasamang halaga ng mga singil ng panday upang ayusin ang aking baluti. Ako ay malinaw na naglalagay ng kanyang mga anak sa pamamagitan ng Adventurer School. Ngunit mayroong mga drawbacks sa Wizardry Online. Una, ang interface ay medyo unintuitive, pinagsasama ang kakaibang paggalaw, maliliit at hindi malabo mga icon ng imbentaryo, at mga kontrol na gumagawa ng iba't ibang mga bagay depende kung ang iyong armas ay iginuhit o hindi. Ang ilang mga pag-uusap ay medyo mabagal na ipapakita, ngunit nagbibigay sila ng mahahalagang impormasyon at hindi maaaring lumaktaw. Ang mga kagustuhan na pinili ay kung minsan ay hindi nai-save. Ang mga ito ay ang lahat ng medyo menor de edad, dahil maaari kang magamit sa anumang interface sa oras, ngunit ibinigay ang kalabisan ng MMOs sa merkado, maraming mga manlalaro ay hindi kumuha ng oras. Kung ang kanilang unang oras ay hindi masaya, mayroon silang isang daang iba pang mga laro na nagpapaligsahan para sa kanilang atensyon.

Ang negosyo ni Sony ay maaaring matugunan ang mga negosyo ng ginto [spammers] sa pamamagitan lamang ng pagtatakda ng bandila upang ang mga bagay na binili mula sa tindahan ay hindi maibenta o traded … Bakit hindi sila?

Pangalawa, ito ay naghihirap mula sa mahihirap na pagsasalin mula sa wikang Hapon. Ang mga quests ay madalas na sumasalungat sa kanilang mga sarili, dahil ang iba't ibang mga mapaglarawang elemento ay malinaw na isinulat ng iba't ibang tao nang walang koordinasyon. (Halimbawa, sa isang pakikipagsapalaran, bahagi ng teksto ang nag-aangkin na hinahanap mo ang isang manika para sa anak na babae ng NPC; sa iba pang mga bahagi, ito ay ang manika ng NPC.) Ang generic na teksto, tulad ng "Ibinigay mo ang mahalagang bagay," ay napaka-pangkaraniwan. Ang teksto ng placeholder, ang paggamit ng hindi tamang mga kasingkahulugan, mga string ng default, at iba pa ay nakakalat sa kabuuan.

Ikatlo, sineseryoso itong sumobra sa mga gintong spammer at iba pang mga karumal-dumal na nilalang. Dahil mayroong isang solong bayan at ang mga spammer ang lahat na nakatayo doon sa simpleng paningin, nararapat itong maging walang halaga para sa isang empleyado na tanggalin lamang ang kanilang mga account nang permanente sa sandaling magpa-pop up ang isa, ngunit, hindi nila ito ginagawa. Wala pang isang mekanismo ng click-to-report.

Dahil sa isang desisyon na talagang hindi magandang disenyo, ang mga bagay na binili mula sa item shop ay maaaring ibenta sa iba pang mga manlalaro. Ang mga subhuman sleazes na nagpapatakbo ng mga negosyong nagbebenta ng ginto a) Bumili ng ganoong mga bagay, karamihan ay gumagamit ng mga ninakaw na credit card, b) Mag-alok ng mga bagay na ibenta para sa in-game na ginto, at, c) Magbenta ng mga manlalaro na gintong in-game pagkatapos ay gamitin upang bilhin ang mga item. Hangga't kung ano ang ibinebenta ng mga spammers na ginto para sa mga manlalaro na bumili ng mga item nang mas mababa kaysa sa halaga ng pagbili sa mga ito sa tindahan ng item, ang mga kriminal ay kumikita.

Hindi ito gagana kung kailangan nilang lehitimong bumili ng mga item sa tindahan, siyempre, ngunit dahil sila ay mga kriminal na gumagamit ng ninakaw na pera at pagkatapos ay laundering ito sa pamamagitan ng prosesong ito, ito ay gumagana lamang mahusay para sa kanila. Maaaring matutugunan ng Sony ang kanilang negosyo sa pamamagitan lamang ng pagtatakda ng isang bandila upang ang mga bagay na binili mula sa tindahan ay hindi mabibili o mabibili, ngunit nakatali sa pagbili ng account. Bakit hindi sila?

Wizardry Online ay malambot, mahirap, at brutally unforgiving.

Ika-apat, mayroon pa ring makabuluhang balanse, disenyo, at polish na mga isyu upang malutas. Marami sa mga mekanika ng laro, tulad ng pagdiskarga ng mga dibdib, o maingat na pag-ukit sa paligid ng mga traps, hinihikayat ang maingat na paggalaw o oras-ngunit ang mga rate ng respawn sa mga monsters ay napakataas na literal na hindi ka maaaring tumayo sa maraming lugar nang hindi nalalanta. Kadalasan, ang mga monsters ay nagsisimulang mas mabilis kaysa sa maaari mong patayin ang mga ito. (Sa kabutihang palad, malamang na hindi sila mapalayas ka.) Ang mga quests ay kung minsan ay hindi maliwanag kung ano ang dapat mong patayin. Minsan, ang paghahanap ay makakapagdulot ng isang bagay na walang kapararakan hanggang makuha mo ang paghahanap (ito ay mabuti, hindi mo na kailangang bumalik at maghanap sa parehong lugar), ngunit, paminsan-minsan, ang paghahanap ay hindi makakagawa ng isang bagay

maliban kung mayroon kang pakikipagsapalaran, kaya hindi mo alam kung ang isang lugar na iyong hinanap ay walang anuman dahil walang anuman, o kung wala ito dahil wala kang pakikipagsapalaran na naging aktibo nito. Ang mga nabanggit na mga fragment ng mapa ay nagsisikap na tingnan ang kamay na inilabas, ngunit ito ay ginagawang mas mahirap gamitin. Gustung-gusto ko ang katunayan na kailangan mong kumita ng iyong mga mapa; Ayaw ko iyon, sa sandaling nakuha, mas kaunti silang nakatutulong kaysa sa maaari. Bottom line: Ang larong ito ay hindi para sa mga taong may mababang pagpapahintulot para sa pagkabigo, o kung sino ang inaasahan na kumikinang na mga arrow ng neon na humahantong sa kanila mula sa paghahanap sa pakikipagsapalaran, o kung sino ang gusto ng maraming maliliwanag na kulay at makintab na mga epekto. Ang pagkadalubhasa sa Online ay malambot, mahirap, at malupit na hindi mapapasaiyo. Ang kasaysayan ng MMORPGs ay malakas na nagpapahiwatig na ito ay magiging mas mababa sa gayon sa paglipas ng panahon, kaya, kung nais mo ang mga karapatan ng pagpapakumbaba ng pag-play kapag ito ay matigas, simulan ngayon.

Siyempre, Wizardry Online ay maaaring buck makasaysayang uso at makakuha ng mas mahirap sa paglipas ng panahon, hindi madali.

Tandaan:

Ang pindutang I-download sa pahina ng Impormasyon ng Produkto ay magdadala sa iyo sa site ng vendor, kung saan maaari mong i-download ang pinakabagong bersyon ng software.