Android

Pag-aaral: Video Games Parallel Drug Use, Self-Esteem Issues

POLYBIUS - Видеоигра, которая не существует

POLYBIUS - Видеоигра, которая не существует
Anonim

Ay ang buong "paglalaro ng mga laro ng video ay gumagawa sa iyo ng tulad-at-tulad na" debate na umiikot sa iyong ulo round iyong mga balikat tulad ng Linda Blair? Ito ay mina, posibleng papunta sa isang pea soup na sandali.

Hindi ka maaaring mag-ugoy ng isang feed ng balita nang walang smacking sa isang bagong pag-aaral na nag-aangking may isang link sa pagitan ng marahas na mga laro at pagsalakay. O paggamit ng droga. O panlipunan astuteness. O ang pagkakataon na ang gameplay ng ergonomya ay maaaring humantong sa mga depinisyon ng epigenetic postural sa iyong mga anak (bata ko tungkol sa huling iyon, ngunit tiwala sa akin, ito ay darating.)

Books? Sino ang nagmamalasakit. Rock music? Pfft. Mga Pelikula? Kahit ano. Mga komiks? Kaya 1950s. Ang mga video game ay sexy, at ang sexy ay ang nagbibigay ng mga pananaliksik na grant o iba pang anyo ng pagpopondo ng institutional na mga araw na ito.

Mayroon ding maraming "akademikong" retorika na nagpapasa sa sarili bilang iskolar na pananaliksik, ayon sa mga aklat tulad ng Media Violence and Aggression: Science and Ideology sa pamamagitan ng Thomas Grimes, James A. Anderson, at Lori Bergen.

Kaya mo maintindihan ang aking (malusog?) pag-aalinlangan kapag nabasa ko ang tungkol sa isa pang "marahas na mga laro ng video ay may mga panganib" na pag-aaral out. Ang isang claim na ito ay may ugnayan sa pagitan ng mga uri ng pag-play ng mga laro sa kolehiyo ng mga mag-aaral at pang-aabuso sa droga, dysfunctional relasyon, at mababang pagpapahalaga sa sarili.

Ang buong teksto ng pag-aaral ay magagamit dito. Ang layunin nito ay

… upang makakuha ng isang mas malinaw na pag-unawa sa mga pattern ng video game at internet paggamit sa mga mag-aaral sa kolehiyo at upang suriin kung paano elektronikong paglilibang ay nauugnay sa mga panganib na pag-uugali (ibig sabihin, pag-inom, paggamit ng droga, sex), perception ng sarili (ibig sabihin, nagkakahalaga ng sarili at pagtanggap sa panlipunan), at pakikipag-ugnayan sa iba (ibig sabihin, ang kalidad ng relasyon sa mga magulang at mga kaibigan)

Ang mga natuklasan ng pag-aaral ay lumilitaw sa Enero na bersyon ng online na Journal of Youth and Adolescence. Sinusuri nito ang halaga ng video game at paggamit ng Internet sa pamamagitan ng 500 babae at 313 lalaki undergrads ng Estados Unidos, na nakakaugnay sa mga resulta ng mga pagsisiwalat tungkol sa paggamit ng droga at panlipunang pagtatasa sa sarili.

Mga natuklasan nito:

Mga resulta na iminungkahi na (a) video Ang paggamit ng laro ay naka-link sa mga negatibong resulta para sa mga kalalakihan at kababaihan, (b) iba't ibang mga pattern ng video game at paggamit ng internet para sa mga kalalakihan at kababaihan at (c) mayroong iba't ibang mga relasyon sa mga pag-uugali ng peligro, damdamin tungkol sa sarili, at kalidad ng relasyon batay sa ang uri ng paggamit ng internet, at batay sa kasarian.

Pinagkalooban, ang Reuters Health ay nagtatago sa caveat na katulong ng Brigham Young University assistant professor Laura M. Padilla-Walker na "Hindi ito nangangahulugan na ang bawat taong nagpapalabas ng mga laro ng video ay may mababang halaga sa sarili, o ang pag-play ng mga laro ng video ay hahantong sa paggamit ng droga "sa tuktok ng buod na artikulo.

At ang pag-aaral mismo ay maingat na maingat sa pagguhit ng mga konklusyon ng higit sa" katamtamang magnitude. "

laban sa labis na pagpapalaki Ang epekto ng mga laro sa video at paggamit ng internet sa pagpapaunlad ng mga kabataan batay sa kasalukuyang mga natuklasan.

Mayroon ding isang makatarungang halaga ng "maaaring" at "hindi bababa sa ilan" at "lumilitaw" sa kuwento. Mabuti yan. Mahusay, sa katunayan. Ito ay isang natatanging pag-aaral, gaya ng nararapat. Mayroong maraming debate sa tanong kung ano talaga ang iyong pagsukat (mas mababa ang kakayahang magpa-intindi) kung patakbuhin mo ang mga pag-aaral na ito sa pag-uugali ng media, pagkatapos ng lahat. Sa kabila ng mga limitasyon, ang mga may-akda ay gumawa ng ganap na makatwirang claim para sa ang kagila-gilalas na pag-aaral, mahalagang pag-claim na ang … paglalaro ng mga laro ng video at paggamit ng internet para sa mga layunin tulad ng pornograpiya, chat room, at entertainment ay hindi kaaya-aya na mga pagpipilian na walang bisa ng mga negatibong magkakaugnay. Walang ganap na benign, wala? Masyadong maraming Baby Einstein at maaari mong pahinain ang pag-unlad ng wika ng iyong anak. Kumain ng labis na tuna at maaari kang magwasak ng mercury poisoning. Makinig sa iyong iPod masyadong malakas at ikaw ay malamang na mabagbag ang iyong mga tainga. Ang tanong walang sinagot? Ano pa ang magiging threshold para sa isang "di-benign na epekto", hindi gaanong naaaksyunang mga alituntunin ng magulang o puno sa paggawa ng patakaran ng pamahalaan.

Ang mga pagsisiyasat sa hinaharap ay dapat na patuloy na mag-ehersisyo ang mahusay na pag-aalaga bago mag-extrapolating nang walang pahintulot. Ang mga posters ng media ang mga bagay na ito sa lahat ng dako, kadalasan sa mga decontextualized na paraan na madaling inabuso ng mga aktibong non-espesyalista sa pulitika, na gumagamit ng nakakatawang mga resulta bilang isang nakakapanghinak na truncheon upang magmadali sa patakaran ng feckless.

Matt Peckham ay mas maraming magagalitin pagkatapos ng neutralizing re-spawns sa Far Sumigaw 2, ngunit nangangako siya na huwag mong dalhin ito sa iyo. Maaari mong sundin ang kanyang mga dispatch sa twitter.com/game_on.