Chris Roberts On Star Citizen's Universe Simulation
Bumalik noong 1990, ipinakilala ni Chris Roberts ang mga manlalaro ng PC sa isang mahabang tula na drama sa puwang na puno ng matinding laban at pulitikal na intriga. Ngunit hindi katulad ni George Lucas, na nangangasiwa sa higit pang mga linear na laro ng Star Wars, inilagay ni Roberts ang mga manlalaro sa kontrol ng lahat ng mga interspace dogfights at galactic drama. Pagkatapos ng ilang mga sequels at ang advanced space simulation Freelancer noong 2003, iniwan ni Roberts ang negosyo ng video game upang magtrabaho sa Hollywood.
Ngayon siya ay bumalik, at siya ay pinalitan ang kanyang mga tagahanga upang crowdfund ang kanyang pinaka-ambisyosong puwang sim sa ngayon, Star Citizen. Sa ibang pagkakataon, sinabi ni Roberts tungkol sa kanyang pagbabalik sa pag-unlad ng laro at nagpapaliwanag kung bakit nakikita niya ang PC bilang hinaharap ng paglalaro sa eksklusibong pakikipanayam.
Star CitizenStar Citizen sabungan konsepto artLaro Sa: Gaano kalaki ang iyong koponan para sa paglikha Star Citizen?
Chris Roberts: Nagtayo kami ng prototype na may mas mababa sa 10 tao. Ang koponan para sa mga ito ay malamang na magiging tungkol sa 60 o 70 mga tao sa mga tauhan ng oras matapos namin. Ang nakakatawa bagay ay sa online game na ito, lalo na sa likas na katangian ng laro, umakyat ka at pagkatapos ay rampa ka patungo sa dulo. Gagamitin din namin ang maraming mga kontratista para sa mga art asset at produksyon at tunog at ang ganoong uri ng mga bagay-bagay, kaya na rampa sa amin lampas na numero.
Ano ang online na bukas mula sa pananaw ng paglulunsad ng laro at pagpapalawak ng uniberso sa paglipas ng panahon?
Roberts: Ito ay lubhang nagpapalaya bilang isang taga-disenyo dahil sa nakaraan kapag ginamit ko upang makagawa ng mga laro na mayroon kang isang pagbaril. Inilagay mo ito sa isang disk at hindi mo talaga ma-undo ito. Kaya sinubukan mong ilagay ang lahat ng bagay sa disk, at kung minsan marahil ay naglagay ka ng masyadong maraming at wala kang sapat na oras upang gawin ang lahat nang tama. Mas gugustuhin kong magkaroon ng kakayahang makuha ang mga bagay-bagay muna na magaling, at pagkatapos ay idagdag ito pasulong. Na nagbibigay-daan sa akin na tumuon sa mga mahahalagang bagay na nais ng lahat. Hindi ako paranoyd na mawawala ang aking pagkakataon dahil alam ko ang isang buwan o dalawang buwan o apat na buwan mamaya, kung may tampok na gusto ko talagang idagdag ito. Iyon ang isa sa mga pinaka kapana-panabik na mga bagay para sa akin ay na alam ko na ito ay isang gawain sa pag-unlad. Maaari kong gawin itong mahusay sa simula, ngunit maaari kong magpatuloy upang gawin itong mahusay.
Sa kaya magkano ang pokus sa paglalaro sa susunod na henerasyon ng mga console, ano ang iyong mga saloobin sa paglalaro ng PC?
Ang susunod na henerasyon ng mga console ang mga PC. Kung ang isang tao ay nag-anunsyo ng mga specs out doon, kung ano ang sinusubukan na gawin ng Microsoft at Sony ay upang malaman kung paano upang i-cut down ang isang gaming PC at ibenta ito para sa $ 400 o $ 500. Kung nais mong maging sa dumudugo gilid ng paglalaro, ito ay ang PC platform. Ang platform ng PC ay palaging nagbabago at palaging nagbabago, na ang dahilan kung bakit gusto ko ito. Bawat taon magkakaroon ng mas bagong, mas mahusay na GPU out, o ilang iba pang mga hardware o mga bagay tulad ng Oculus Rift na magbibigay sa iyo ng ibang karanasan na sa palagay ko ay maaari mo talagang itulak at subukan ang mga bagong bagay sa paglalaro. Iyan kung saan mas gusto ko. Mas gusto ko sa isang patuloy na umuunlad na plataporma kaysa sa isang walang pag-unlad na plataporma.
Ano ang nagagalak sa iyo tungkol sa pagbabalik sa industriya ng mga laro?
Ang bagay na kapana-panabik ay ibig sabihin ko kung ano ang ginagawa ko ngayon. Ito ang buong ideya ng pagpopondo ng karamihan ng tao, ang pagkuha ng iyong komunidad nang maaga sa proseso, pagkakaroon ng mga ito ay bahagi ng kung ano ang iyong ginagawa, pagkakaroon ng mga ito makita kung ano ang iyong ginagawa, at pagkuha ng kanilang feedback mula sa kung ano ang iyong ginagawa sa isang konektado na batayan. Hindi ko magawa iyon bago ako gumawa ng aking mga laro dahil gusto kong magtrabaho sa isang laro sa loob ng dalawa o tatlong taon at pagkatapos ay makikita ng mga tao at i-play ito. At pagkatapos ay magsisimula na muli ang lahat. Sa ganito, mas marami akong konektado sa mga tao na talagang gustung-gusto ang estilo ng laro at nais na i-play ito at nagkakaroon kami ng patuloy na dialog.
Paano ang mga paglago sa teknolohiya ay nagbukas ng mga bagay para sa iyo nang mas malikhain?
Mayroong mas kaunti ng isang kaso ng "hindi ito magagawa." Totoong mula sa isang visual na pananaw, maaari kang gumawa ng maraming bagay na nais kong gawin sa isang antas ng kalidad ng pelikula. Ang iba pang mga aspeto ay simpleng mga bagay tulad ng Web at ang lahat ng may broadband.
Nangangahulugan ito na maaari mong ikonekta ang isa sa isang mataas na katapatan sa maraming manlalaro sa isang lugar. Ito ay hindi tungkol sa dalawa o apat na manlalaro ngunit higit pa kaysa sa na. Ang lahat ng mga bagay na ito ay pinagsama upang gawing mga kapaligiran na maaaring maging isang mahusay na sandbox, isang mahusay na holodeck, kung gagawin mo.
Anong papel ang magiging kuwento ng paglalaro sa Star Citizen?
Ang pagkukuwento ay maglalaro ng isang talagang malaking papel sa uniberso dahil ang aking tatak ng laro ay laging may kinalaman sa mabigat na kahulugan ng kuwento at cinematic flare. Iyon ay isang talagang malakas na bahagi ng kung ano ang ginagawa namin at sa iskuwadron 42 ito ay magiging isang napaka tiyak na salaysay. Sa Star Citizen side, ito ay magiging mas mababa sa isang overarching narrative, ngunit mas maraming mga maliit na kuwento na maaari mong patakbuhin at makatagpo na kami ay patuloy na pag-update at pagdaragdag at seeding sa paligid ng kalawakan bilang laro napupunta pasulong. Ito ay magiging bahagi ng aming regular na mga update sa nilalaman na hindi kinakailangang magkaroon ng 30-misyon na mga kuwento para sa bukas na mundo, ngunit mayroong isang bagay na maaaring tatlo o apat na misyon na may isang maliit na thread ng kuwento sa paglipas dito, at pagkatapos ay isang iba't ibang isa sa ibang gilid ng kalawakan.
Microsoft Bug, Greenspan Nagsasalita, Yahoo Cuts
]
Vision namamahala ng parehong disk at tape imbakan at ngayon ay nagbibigay ng mas mahusay pagsubaybay sa kapasidad, detalyadong pag-trend at de-duplicate na istatistika para sa mga sistema ng DXi na naka-install sa buong mundo, sinabi Gabriel Chaher, senior director ng Quantum para sa internasyonal na produkto at field marketing, na nagsasalita sa Storage Networking World Europe sa Frankfurt, Germany. kung magkano ang kapasidad na mayroon kang libre at sa pool ngayon, muli ito bukas at ang araw
Dating na tinatawag na StorageCare Vision at ngayon lang Vision, ang software ay na-optimize din para sa operasyon sa WAN at sinusubaybayan ang lahat ng Quantum disk at mga produkto ng tape. Kabilang dito ang mga inilabas mula noong nakaraang bersyon Vision ay dumating out, tulad ng DXi7500, sinabi Chaher.
Gravit Designer ay ang perpektong libreng editor ng larawan para sa Graphic Designer
Gravit Designer ay isang pag-edit ng larawan ng cross-platform at pagdidisenyo ng software para sa Windows na may load ng mga tampok kabilang ang mga serbisyo ng ulap. Ito ay perpekto para sa paminsan-minsang Graphic Designer.