FILIPINO 90's Childhood Games!! (Balikan Natin) | Ranz and Niana
Hindi ko alam kung magkano ang pumasa sa pag-aaral ng iskolar pagdating sa marahas na mga laro at mga bata, ngunit dahil ito ay medyo marami ang hot button sa paglalaro ng video mga araw na ito, Sa patuloy na paghanap ng mga taong gumagawa.
Noong Abril 2007, nakipag-usap ako sa propesor ng Iowa State na si Doug Gentile (tingnan ang mga bahagi ng isa, dalawa, tatlo, apat) tungkol sa mga pag-aaral na naipon sa isang aklat na pinamagatang Mahigpit na Mga Epekto ng Laro sa Mga Bata at Kabataan. Mas maaga sa taong ito, gumugol ako ng ilang oras kay Drs. Lawrence Kutner at Cheryl K. Olson's book Grand Theft Childhood: Ang Nakakagulat na Katotohanan Tungkol sa Marahas na Mga Video Game. At marami akong sasabihin tungkol sa coverage ng isyu sa media, lalo na ng mga taong walang kadalubhasaan sa pag-aaral sa lugar, o negosyo na pinag-uusapan tungkol sa politika tungkol dito.
Kahapon, ang balita ay sumira sa isang bagong pag-aaral na nag-aangking mag-link ng marahas laro at nadagdagan na pagsalakay, na inilathala sa journal Pediatrics. Ang may-akda, si Craig Anderson, na nagtuturo ng sikolohiya sa Iowa State University at nagpapatakbo ng Center para sa Pag-aaral ng Karahasan, ay nagsabi: "Mayroon na tayong katibayan na ang pag-play ng mga video game ay nakakapinsala sa mga bata at kabataan."
(Nais Basahin ang buong artikulo? Mag-click dito.)
Bilang tugon, ang Entertainment Consumer Association (ECA) ay nagbigay ng pahayag na nagpaparatang sa pag-aaral at nagsasabing "[Kami] ay naghihintay para sa mga resulta ng walang pinapanigan, paayon at komprehensibong pag-aaral. … nananatili kaming kulang. "
Propesor ng Texas A & M na si Christopher Ferguson ay mas direktang sa kanyang pormal na tugon sa Pediatrics. Inilalathala ng magasin ang kanyang liham sa pag-aaral, isang sulat kung saan inaakusahan ni Ferguson ang pagsasaliksik ng "mahihinang resulta" at "nakaliligaw na mga konklusyon."
Nagtuturo si Ferguson sa Texas A & M International University, kung saan sinasaliksik niya ang marahas na asal. Inililista niya ang kanyang mga interes bilang "sinusuri ang marahas na pag-uugali mula sa isang multivariate format, sinusuri ang pinagsamang epekto ng genetika, kapaligiran ng pamilya, personalidad, kalusugan ng isip, at karahasan sa media." Sinabi niya na marami sa kanyang kamakailang pananaliksik ang "nakatuon sa mga positibo at negatibong epekto ng paglalaro ng marahas na mga laro sa video."
Nagsalita ako kay Christopher Ferguson nang mas maaga ngayon.
(Bahagi ito.
Game On: Kaya ang balita tungkol sa pag-aaral na ito sa Pediatrics ay sumiklab kahapon, ngunit ang reaksyon sa mga pampubliko at propesyonal na mga tirahan ay tila medyo may pag-aalinlangan.
Christopher Ferguson: , dahil marahil ka nakikita doon ay palaging isang maliit na piraso ng, hindi ko alam kung ano ang tamang salita para dito. Nakakuha ng maraming pansin. At siyempre maraming mga matatanda na hindi naglalaro, na hindi marami ang nalalaman tungkol sa kanila, at sa palagay ko may ilang pagkabalisa tungkol sa mga laro tulad ng Grand Theft Auto sa lipunan, at lalo na sa mga nakatatanda na hindi nakakakilala magkano ang tungkol sa mga laro. Marami sa mga pag-aaral na ito na lumabas sa Iowa at Michigan at iba pang mga lugar ay may posibilidad na makakuha ng maraming atensyon, dahil malinaw na ang artikulong ito, dahil sa mga nakapaligid na anxieties tungkol sa mga laro.
GO: Talagang tumugon ka sa pag-aaral sa parehong journal na ang pag-aaral na ito ay na-publish lamang. Maaari mo bang balangkas ang kanilang pinagtatalunan?
CF: Oo naman. Sa tingin ko may dalawang punto dito, at samantalang hindi ko iniu-approo ang sinasabi nila, ito ay sa maikling salita.
Ang kanilang argument ay na mayroon silang isang pangkat ng mga pag-aaral ng ugnayan na kanilang sinasabing link na marahas na video naglalaro sa pagsalakay. At mayroon kaming ilang mga pang-eksperimentong pag-aaral na nagsasabi na mayroong hindi bababa sa isang maikling termino para sa paglalaro ng marahas na mga laro ng video sa pagsalakay, at ang kanilang argument ay ang bagay na kulang sa ngayon ay ang mga pag-aaral na ito na nagpapahiwatig ng pangmatagalang epekto. Kaya karaniwang sinukat mo ang marahas na laro ng video na naglalaro sa isang oras, pagkatapos ay bumalik ka, sa kaso ng artikulong ito tatlo hanggang anim na buwan pagkaraan, at pagkatapos ay sukatin mo ang kanilang pagka-agresibo sa mas huling panahon. At kung mayroong isang makabuluhang ugnayan doon, pagkatapos ay karaniwang nagpapahiwatig na mayroong hindi bababa sa ilang mga uri ng pangmatagalang ugnayan ng ugnayan.
Ang iba pang bagay na sinubukan nilang gawin sa pag-aaral na ito, at sa palagay ko ito ay nagpapakita ng ilan sa kanilang pangangati sa mga kritisismo o kontra-argumento na kanilang nakatagpo, ay ang paghahambing ng U.S., Japan na ito. Itinuturo ng mga tao sa lahat ng panahon na ang Japan ay puspos ng marahas na media, marahil higit pa, kung mayroon man, kaysa sa Estados Unidos. Nakuha nila ang hentai, ang sekswal na karahasan, at lahat ng uri ng mga bagay na iyon, at gayun pa man ay isang napakababang lipunan ng krimen. Kaya ang argument ay kung ang marahas na media ang nagiging sanhi ng pagiging agresibo, kung paano hindi ito ginagawa sa Japan? At siyempre ang argument ay palaging tungkol sa marahas na krimen rate.
Ngayon kung ano ang ginagawa ng artikulong ito ay hindi papansin ang marahas na pagkakaiba sa krimen rate, at sinasabi hey hitsura, ginawa namin ito longitudinal pag-aaral sa parehong bansa at kami ay nakakakuha ng higit pa o mas mababa ang parehong epekto sa parehong bansa. Karaniwang sinusubukan nilang ipagtanggol ang "mahalaga ito," at huwag pansinin ang buong marahas na pagkakaiba sa krimen sa krimen, na sa palagay ko ay marahil ang hindi kapani-paniwalang bahagi ng kanilang argumento. Hindi na kumbinsido ako sa pamamagitan ng alinman sa isa sa mga ito, ngunit ang mga ito ay dalawang argumento na sinisikap nilang itaas. Ang mga ito ay nagsasabi ng hitsura, ang mga epekto ay pareho sa Japan at sa US, at tumingin, ang mga ito ay matagal na panahon, dahil ginagawa namin ang isang longitudinal na pag-aaral.
GO: Sinusubukan nilang sabihin doon ang ilang mahahalagang bagay na kinokontrol nila para sa kasarian at kauna-unahang pagka-agresibo. Ikaw ay tumutugon sa pamamagitan ng paghihintay ng isang minuto, may ilang mga iba pang mga bagay na hindi mo kontrolin at ang mga bagay na maaaring potensyal na ipaliwanag kung bakit nakuha mo ang mga resulta mo ginawa.
CF: Hindi nila kontrolin para sa napaka, medyo lantaran. Ang ibig kong sabihin ang mga bagay na kanilang kinontrol ay mahalaga. Alam n'yo, kinokontrol nila ang kasarian, at mahalaga na tandaan dahil ang mga lalaking kurso ay naglalaro ng mas marahas na mga laro sa video, at mas agresibo ang mga lalaki. At hindi naman karaniwan, nakikita mo ang tinatawag naming bivariate correlation [isang ugnayan na sumusukat sa lakas at direksyon ng isang relasyon sa pagitan ng dalawang mga variable], nakita mo ang isang ugnayan sa pagitan ng marahas na paglalaro at pagsalakay, sigurado, dahil ang mga lalaki ay higit na marahas Ang mga video game at mga lalaki ay mas agresibo.
Kung kinokontrol mo ang kasarian, kadalasan ang pagkontrol sa kasarian lamang ang bumaba sa anumang relasyon mula sa isang katamtamang laki sa isang napakaliit na laki. At sa katunayan sa kanilang pag-aaral na eksakto kung ano ang mangyayari. Kinokontrol din nila ang tinatawag nating trahedyang pagsalakay sa oras ng isa, kaya ang bago na pagsalakay. Ang pagiging agresibo ay tapat na maging matatag sa buong panahon. Gayunpaman agresibo ikaw ay ngayon, malamang na ikaw ay tungkol sa na agresibo limang taon mula ngayon, 10 taon mula ngayon, maliban kung ikaw ay makakuha ng ulo pinsala o isang bagay ng ganitong uri.
Kaya sa sandaling kontrol nila para sa katatagan ng pagsalakay at kontrolin nila para sa pagiging lalaki o babae, pagkatapos ay isulat nila ang mga ito, kung ano ang nais kong ilarawan bilang napakaliit na natitirang mga ugnayan sa pagitan ng pag-play ng video at pagiging agresibo. Ngunit hindi nila kontrolin ang maraming iba pang mga teoretikal na variable na tiyak na maaaring maging sanhi ng mga ito. Sa kanilang argumento, ginagamit nila ang mga ugnayan na magtaltalan para sa pagsasagawa, na isang problema na kahit na ang karamihan sa mga undergraduates ay maaaring sabihin sa iyo ay isang isyu. Hindi nila kinokontrol ang kapaligiran ng pamilya, hindi sila kumokontrol para sa mga impluwensya ng grupo ng mga kasamahan, hindi sila kumokontrol para sa mga impluwensya ng genetiko, na maging patas, napakahirap kontrolin para sa tiyak. Ngunit sa minimum, ang aking pag-aalala ay na ang mga ito ng hindi bababa sa dapat na kinikilala.
PUMILI: At mayroon kang katibayan para sa mga ito?
CF: Kung hindi kontrolado para sa, hindi bababa sa kinikilala bilang alternatibong potensyal na dahilan para sa kung ano ang katunayan isang napakaliit na relasyon sa pagitan ng marahas na paglalaro at pagsalakay. Oo naman, ang ilan sa aking sariling pananaliksik na nagawa ko, nalaman ko na ang pagkontrol sa pagkakalantad ng karahasan ng pamilya ay medyo magwawalis ng anumang relasyon sa mga marahas na laro at pagsalakay, kaya ang ugnayan ay mahalagang zero kapag kinokontrol mo ang karahasan sa pamilya. Hindi nila ginawa iyon sa pag-aaral na ito, na kung saan ay isang makabuluhang pagmamalasakit sa akin.
Pumunta: Mayroon bang agenda dito? At may anumang bagay, hiwalay sa mga problema na mayroon ka, na kagiliw-giliw na tungkol sa mga resulta na ito?
CF: Gusto ko tiyak na sinasabi na may agenda dito. Mayroong isang kagiliw-giliw na libro na lamang ang dumating sa pamamagitan ng ilang iba pang mga may-akda na mga iskolar, at sila talaga sa kanilang mga libro pumunta sa pamamagitan ng kung paano ang agham ideolohiya at ideolohiya pampulitika ay talagang apektado ang buong larangan ng media karahasan pananaliksik.
Sa mga tuntunin ng pamamaraan, napaka karaniwang ang pamamaraan sa karahasan sa media sa pangkalahatan, at tiyak na video games na isang bahagi ng na, ay kasaysayan ay masyadong mahina. Sa kasamaang palad mayroong isang malaking mismatch sa pagitan ng pamamaraan na na-kasaysayan na ginagamit sa media pananaliksik, ang mga natuklasan sa media pananaliksik, at ang uri ng mga konklusyon na iguguhit ng mga may-akda ang kanilang mga sarili, o hindi bababa sa ilan sa mga may-akda. Ang pag-aaral na ito ay isang mahusay na halimbawa. Kahit na kinuha mo ito sa halaga ng mukha, na hindi ko ginagawa, ang karahasan ng laro ng video ay nagsasapawan sa isang lugar sa pagitan, batay sa kanilang sariling mga istatistika, kalahating porsyento hanggang dalawang porsyento, na may pagkakaiba sa pagsalakay. Kung nagising ka bukas at ikaw ay kalahating porsiyentong mas agresibo kaysa sa iyo ngayon, mapapansin mo ba iyan?
Kung ang sabi ng may-akda, may maliit na epekto dito, marahil ang mga laro ng video ay nagpapataas ng pagsalakay ng isang maliit na bit, ngunit hindi ito gagawing sinuman sa isang serial killer, oo, tama, maaari naming argue ng kaunti sa ibabaw ng pamamaraan, kahit na gusto ko pa rin sabihin na dapat silang kontrolado para sa iba pang mga bagay.
Ngunit kung ano ang Craig Anderson argues sa kanyang papel, siya pagkatapos ay napupunta sa naglalarawan ng karahasan kabataan, pakikipag-usap tungkol sa kung paano malubhang isang pampublikong pag-aalala Ang karahasang kabataan ay. Hindi niya sinukat ang karahasang kabataan sa kanyang pag-aaral. Hindi niya sinukat ang kahit anuman kahit na malapit dito. Ang panukala ng agresyon na ginagamit niya ay hindi isang panukalang pang-asal, hindi ito sumusukat sa mga agresibong pag-uugali. Hindi nito hinulaan ang karahasang kabataan. Kaya't nakikipagtulungan sila sa hyperbole na hindi kinikilala ng mga resulta ng kanilang pag-aaral, at sa akin ay nagsabi na malinaw na isang agenda.
Ginamit ni Christopher Fowler, isang estudyante sa Georgia Highlands College, ang mga kredensyal sa pag-login ng isang ng mga guro ng paaralan upang ma-access ang computer network ng paaralan, sinasabi ng mga awtoridad. Pinag-uusapan din niya ang sistema ng telepono ng VoIP (voice over Internet protocol) ng paaralan. "Nakuha niya ang isang password mula sa isang propesor sa matematika na may keystroke logger. Iyan ay nagbigay sa kanya ng access sa maraming mga administrative machine,"
Si Fowler, isang mahilig sa computer, ay nag-hang sa IT department ng paaralan at kilala sa mga tauhan doon, sinabi ni Davis. Hindi malinaw na gumawa siya ng anumang masama sa impormasyon na nakolekta niya mula sa kanyang pag-hack, idinagdag niya. "Ito ay isang trahedya, ang batang ito ay nagkaroon ng kanyang buong buhay sa unahan niya, at ito ang kanyang pinili."
Para sa isang anim na buwan na panahon hanggang Setyembre 30, ang kita ng pangkat ay £ 19.9 bilyon, isang pagtaas ng 17.1 porsiyento kumpara sa parehong panahon noong 2007. Ang isang malaking bahagi ng paglago ay dahil sa mga benepisyo sa dayuhang pera, ayon kay Vodafone. Ang paglago ng organiko, na hindi kasama ang mga pagkuha, halimbawa, ay 0.9 porsiyento.
Operating profit ay nabawasan sa £ 4.1 bilyon, kumpara sa £ 5.2 bilyon para sa parehong panahon sa naunang taon.
Ang Mga Board ng Rating ng Laro ay isang organisasyon na nagtatatag ng mga alituntunin para sa nilalaman ng video game para sa iba`t ibang mga rehiyon at bansa. Itinatakda din nito ang mga rating ng laro batay sa mga tampok at mga nilalaman ng mga laro
Windows 7 ay may advanced na sistema ng pamamahala ng Laro na nagbibigay at tumutulong sa iyo na kontrolin ang nilalaman ng isang laro tulad ng inilarawan at na-rate ng Games Rating board.