Komponentit

Karahasan sa Mga Laro: Isang Pag-uusap kay Christopher Ferguson, Ikalawang Bahagi

Paano Makipag Usap Sa Isang Babae Na HINDI Siya MaboBORED SAYO

Paano Makipag Usap Sa Isang Babae Na HINDI Siya MaboBORED SAYO
Anonim

Ang pangunahing may-akda ng artikulo ay nag-aangking "Mayroon tayong katibayan ngayon na ang pag-play ng mga video game ay nakakapinsala sa mga bata at kabataan." Sinabi ni Ferguson na mali ang pag-angkin, dahil ang pananaliksik ay batay sa "mahihinang resulta" at nakakakuha ng "nakaliligaw na konklusyon."

(Bahagi ng isa sa aking pakikipanayam kay Christopher Ferguson ay narito.)

Game On:

Maybe maaari mo akong tulungan sa isang tanong na patuloy kong hinihingi ang mga mananaliksik sa pagsalakay. Paano ang tungkol sa propesyonal na sports? Paano ang tungkol sa football? Basketball? Bakit kaya namin nakatuon sa mga video game? Bakit hindi natin pinag-uusapan ang mga bagay tulad ng hockey at boxing, kung saan ang mga tao regular at agresibo magpatumba sa bawat isa sa paligid para sa tunay? Christopher Ferguson:

Mayroong ilang mga isyu dito. Ang una ay ang isyu ng graphicness ng isang laro. Mayroong uri ng isang sitwasyon na walang panalo doon sa mga alalahanin ng mga tao tungkol sa pagkikilagis na lumipat sa buong panahon. Ang pagtingin na ang pagsalakay ay hindi lamang sa graphical na katangian, ngunit maaaring maging isang bagay na parang hindi nakapipinsala na ang paghagupit ng walang dugo sa isang stick sa isang cartoon, ay nagpapakita ng uri ng pagtingin na tiyak na karaniwan, at karaniwan pa sa ilang larangan, sa 1970s at 1980s, kapag ang mga tao ay magtaltalan na … nagpapakita tulad ng Ang A-Team ay isang magandang halimbawa. Nagkaroon ng maraming at maraming karahasan at pagbaril, ngunit walang sinuman ang talagang nasaktan. Walang dugo, walang graphicness dito, at mga tao na ginamit upang magtaltalan, at talagang ilang mga pa rin ang magtaltalan, na hindi ka nagpapakita ng mga kahihinatnan ng karahasan. Kaya dapat na hikayatin ang mga tao na maging mas marahas dahil hindi ka nagpapakita ng mga kahihinatnan. Walang sinuman ang nasaktan, kung nasaktan sila, matiwasay silang mamatay. Sa gayon ay may argumento, na nagpapahayag ka ng karahasan na hindi realistically. Mabilis na nagpapalabas ng 20 o 30 na taon, at ngayon ay mayroon kaming CSI, ngayon ay mayroon kami, alam mo, ang lahat ng mga napaka-graphic na palabas kung saan sila, tulad ng Bones, kung saan aktwal na ipinapakita nila ang viscera at ang cuts, at ngayon ang mga tao ay tulad ng "Oh my god, ito ay masyadong graphic!" Kaya hindi ka maaaring manalo. At alinman sa paraan, kung magkakaroon ka ng di-graphic na karahasan, ang mga tao ay magreklamo na hindi ka makatotohanang, at nagreklamo ang mga iskolar tungkol dito. At ngayon kung mayroon kang graphic violence, ang mga tao ay magreklamo na ito ay masyadong graphic at ito ay magkakaroon ng higit pa sa isang epekto. Kaya ito ay uri ng isang walang-manalo sitwasyon, na sa tingin ko talagang nagha-highlight ang panteorya fuzziness ng ilan sa mga ito.

Tulad ng para sa sports, Sumasang-ayon ako sa kung ano ang sinasabi mo, na ito ay technically pagputol ng isang medyo arbitrary linya, ngunit technically ang paraan ng karahasan ay tinutukoy ng karamihan sa mga iskolar ng hindi bababa sa ideya na ito ay hindi tumutukoy. Sinisikap ng iba na iwasan ito. Ginagawa mo ito nang walang kaalaman o pahintulot ng ibang tao. Kaya nakarating ka sa bagay na ito kung saan may sports, ang iba pang mga tao na kasangkot, masaya ang iba pang mga tao, alam mo, sa teorya ng hindi bababa sa. Ang pagkakasundo ng ibang tao sa aktibidad. Kaya sa pamamagitan ng kahulugan na iyon, sa teknikal, ang sports ay hindi talaga nakakatugon sa kahulugan ng karahasan.

Ngayon, siyempre sa isang hockey game, kung magsisimula silang makipaglaban sa bawat isa, iba iyon. Ngunit ang paghawak, pag-block sa isang laro ng football, pag-check kahit na marahil sa isang laro ng hockey, technically pumunta ka doon alam na ito ay mangyayari sa iyo at ikaw ay uri ng consenting sa pagkakaroon ito mangyari sa iyo, kaya technically, muli sa mga quote, ito ay hindi marahas. Ngunit muli, sumasang-ayon ako sa kung ano ang iyong sinasabi, ito ay pagputol ng isang bit ng isang pinong linya sa isang lugar.

Pumunta:

Palagi kong naisip na sa pamamagitan ng kahulugan ang bagay na gumagawa nito, kung hindi katulad sa sports sa mga tuntunin ng bagay na pinagkasunduan, ay mayroong uri ng isang walang pahintulot na pahintulot na umiiral sa pagitan ng manlalaro ng isang video game at ang di- katotohanan ng laro mismo. Na ang relasyon sa pagitan ng isang taong naglalaro ng isang laro at ang bagay sa laro na "sinasadya" ay radikal na hindi katulad ng relasyon sa pagitan ng isang taong kusang-loob na nagpapahamak ng pinsala at ang target ng kanilang pagsalakay. CF:

Iyan ay palaging hindi sinasambit na palagay, kung minsan ay minsan din ito ay bluntly sinasalita … ang palagay na ang mga tao, at lalo na mga bata, ay hindi maaaring makilala ang katotohanan mula sa fiction. Kaya ang palagay na kami ay uri ng hindi mai-filter, at lalo na ang mga bata ay hindi makapag-filter sa ideyang ito na ginagawa lamang nila ang isang bagay na fictional at hindi dapat nila matutunan mula rito. Ito ay tulad ng panonood ng Saturday Night Live, ang "Update ng Weekend," hindi ko alam kung panoorin mo na sa lahat, ngunit ang ganitong uri ng katha. Ito ay isang uri ng tulad ng pagtingin mo na at sa tingin mo kung ano ang sinasabi nila ay totoo, na hindi mo maaaring makilala na iyon ay isang komedya skit bilang laban sa tunay na balita. PUMUNTA:

The Daily Show, Colbert … CF:

Yeah, those. Ngunit ang pananaliksik ay medyo malinaw na ang mga bata bilang kabataan bilang tatlo o apat na maaaring makilala ang kathambuhay mula sa katotohanan. Ngunit iyon ang batayang palagay, na hindi namin mai-filter kung saan nagmumula ang mensahe. Ngunit ang katibayan para sa pag-asang iyon ay talagang wala. Kung ang anumang bagay ay nagpapahiwatig ng ebidensiya na ang mga bata mula sa isang napakabata edad ay maaaring makilala ang katotohanan mula sa bungang-isip. Bumalik sa mga video game, kung saan ang moral na takot ay nawala sa puntong ito, at kung titingnan mo ang kasaysayan, sa buong kahit na ang ikadalawampu-siglo, ang mga gulat ng mga tao ay may tungkol sa media na inilipat mula sa isang bagay patungo sa isa pa. Alam mo, siyempre, at ang unang bahagi ng ikadalawampu siglo, sa jazz musika ng lahat ng mga bagay, sa huli ay rock and roll, comic books …

GO:

Ang komiks code, at David Bowie sa isang punto na nagsasabing, sa palagay ko ay lubos na nakakaalam sa sarili at masama, na ang rock and roll ay palaging ang musika ng diyablo. CF:

Oo, rock and roll, rap music of course, telebisyon para sa awhile, pornograpiya ng kurso, kahit na sa puntong ito panggagahasa rate ay bumaba. Ngunit hindi mo talaga naririnig ang tungkol dito. Wala nang nagmamalasakit sa mga komiks na libro. Walang sinumang nagmamalasakit sa musika ng rock nang tapat. Mayroon pa ring kaunting pag-aalala tungkol sa rap gangster, ngunit kahit na sa telebisyon, hindi ka pa nakarinig ng marami tungkol sa telebisyon. Ibig sabihin ko may ilang mga pag-aalala pa rin, mayroon pa rin ang Konseho ng Telebisyon ng Magulang at ganoon. At ang pornograpiya ay hindi ka nakarinig ng maraming tungkol dito. Ang ibig kong sabihin sa puntong ito sa palagay ko maaari naming sabihin na ang porno ay hindi naging sanhi ng panggagahasa. Ngunit ngayon ito ay mga video game, uri ng pinakabago sa kasalukuyan, ang isa na ginagamit ng mga bata ng maraming, ang isa na karamihan sa mga matatanda ay hindi alam ang anumang bagay tungkol sa. At kadalasan ay ang susi, mayroon kang isang grupo ng mga kabataan, 30 at sa ibaba, na nakikibahagi sa aktibidad, at mayroon kang isang pangkat ng mga tao, 40 at sa itaas, na hindi nakikibahagi sa aktibidad, at sa gayon ang Nag-aalala ang edad na 40-at-taong-gulang sa edad na 30-at-taong-gulang. Sa tuwing may mismatch sa paggamit ng media sa pagitan ng mga uri ng mga matatanda ng lipunan at ng mas bata na mga miyembro ng lipunan, iyon ay kapag ang media ay napipili sa mahalagang bilang ang kakila-kilabot, kakila-kilabot na bagay na pupuksain ang ating mga anak at ano pa man. At siyempre sa loob ng 20 o 30 taon, ang mga tao ay mag-uuri ng mga laro ng video, at hindi ko alam kung ano ang susunod, ngunit anuman, mag-aalala sila sa halip.

GO:

Bakit mo ito ang pangkalahatang pagbagsak ng marahas na krimen sa US sa kabuuan ng board, hindi ko matandaan kung ito ay 11 taon o 13 taon … CF:

Mula noong 1993. GO: <

CF: Tungkol sa 15 taon.

Pumunta: At hindi ko nais na gumuhit ng maling ugnayan sa pagitan ng isa o sa iba pa, dahil maaaring maging iba pa. Ngunit ano ito? Ano kaya ito? Kung ang mga video game ay naimpluwensyahan ang mga tao na maging mas agresibo, bakit ang mga krimen ng pagsalakay ay bumababa kahit na ang mga laro ng video ay naging mas malaganap sa panahong ito? At paano ito pinag-aaralan ng Pediatrics sa kung ano ang tila ang sosyal na katotohanan?

CF: Hindi. At sa katunayan ito ay hindi lamang ang U.S. sa mga tuntunin ng pagtanggi sa marahas na krimen, ito ay pinaka-Kanlurang bansa. Marami sa kanila ang hindi nagkaroon ng marahas na krimen upang magsimula, subalit kahit England, karamihan sa Kanlurang Europa, Japan, kahit na ang Japan ay hindi nagkaroon ng marahas na krimen upang magsimula, nakita nila ang mga pagtanggi sa mga marahas na krimen sa parehong kabataan at matatanda. At sa lahat ng mga kilos. Ito ay hindi lamang mga homicide, lahat ng ito ay pinalubha ang pag-atake, ito ay panggagahasa, ito ay ang lahat ng bagay na nakikita mo ang isang pagbaba.

Kaya oo, iyan ay isang punto na aking itinaas, sa palagay ko si Cheryl Olson ay itinaas ito minsan. Mayroong isang malaking mismatch sa pagitan ng pag-aalala tungkol sa mga video game at karahasan sa kabataan, at paminsan-minsan ang mga taong tulad ni [Craig] Anderson [ang pangunahing may-akda ng ulat ng Pediatrics na nagli-link ng karahasan sa video game na may mas agresyong pag-uusap] ay sasabihin na ang marahas na data ng krimen ay hindi mahalaga, ngunit itinataas niya ito sa kanyang sariling pag-aaral. Ibig kong sabihin, pinalaki niya ang karahasang kabataan sa kanyang sariling pag-aaral, ngunit hindi niya nabanggit na ang karahasan sa kabataan ay pababa, sa tingin ko mga 66 porsiyento mula sa tuktok nito noong 1993. Kami ay talagang … Ibig sabihin ko sa lipunan ng Amerika, at ang mga tao ay hindi mukhang upang mapagtanto ito, ay ang hindi bababa sa marahas na ito mula noong huling 1960s. Kami ay nasa 40 taon na mababa sa mga tuntunin ng marahas na kriminal na gawain sa parehong mga kabataan at mga matatanda. Kaya walang tugma sa pagitan ng isterya tungkol sa mga laro ng video at iba pang mga uri ng marahas na media, at aktwal na data sa mga marahas na krimen sa lipunan. Ang nangyari sa kasaysayan ng kurso ay ang telebisyon ay ipinakilala noong 1940, sa huli 1940s, at pagkatapos ay mga 20 taon na ang lumipas, nagsimula ang marahas na krimen, at sinabi ng mga tao na "Bueno, ginawa ito ng telebisyon," at siyempre may iba pang mga bagay nangyayari sa lipunan noong panahong iyon. Siyempre pa noong mga dekada ng 1960, nagkaroon ng Digmaang Vietnam, at pilay ng lahi, at maraming sibil na problema sa lipunan ng Amerika, ang pagtaas ng kahirapan, ang ekonomiya ay bumaba. Ang karamihan sa mga criminologist ay nagbalik-tanaw sa krimen na iyon na tumagal mula sa huli ng mga ikaanimnapung taon hanggang sa mga unang bahagi ng siyamnapung taon at nagsasabing marahil ito ay kahirapan, at masamang polisa, at isang pangkat ng iba pang mga uri ng mga isyu. nabanggit mo. Marahil ito ay hindi dahil sa mga laro ng video bilang ang aktwal na dahilan ng pagbaba. Malamang na ang lahat ng naglalaro ng mga video game ay nagiging sanhi ng mga tao na maging mas marahas. Ngunit malamang, hanggang sa kamakailan lamang, ang isang pagpapabuti ng ekonomiya, mas mahusay na policing, at iba pang mga uri ng aktibidad na, alam mo, marahil ay mas mahusay na pagsisikap sa pag-iwas sa paaralan at mga bagay na tulad nito.

GO:

Binanggit mo ang ekonomiya … isang ekonomiya na lalong napabuti ng mga benta ng mga laro ng video.

CF:

Oo, sumang-ayon. Ito ay isa sa mga ironies sa lahat ng ito. GO:

Salamat Christopher.