Rami Ismail (Vlambeer) - Nuclear Throne Postmortem: from Early Access to Consoles Release
Pag-unlad ng laro ng video ay isang bagay na maraming tradisyonal na nauugnay sa mga malalaking badyet, malalaking koponan at malalaking pangalan. Gayunpaman, ang mga oras ay nagbabago; Ang isang lumalagong bilang ng mga independiyenteng mga developer ay nagsisimula upang ipakita na ang industriya ay hindi na eksklusibo ang lalawigan ng mga may corporate backing. Ang mga independiyenteng laro tulad ng LIMBO, Minecraft at Bastion ay gumawa ng malaking epekto sa media at mga manlalaro.
At habang ang pagtaas ng katanyagan ng naturang mga titulo ay malinaw na isang palatandaan ng pagbabago, mayroong isang bagay na may kapansin-pansing mas kapana-panabik. Madalas na isinasagawa sa loob ng isang solong katapusan ng linggo, ang 'jams laro' ay nag-aalok ng huli na hamon sa mga nag-develop: upang gawing isang buong laro sa loob ng isang mahigpit na hanay ng mga oras.
Kahit na bihirang bilang matikas bilang isang ganap na produksyon, marami sa ang mga kagat na kasing-laki ng laro na nilikha sa panahon ng naturang mga kaganapan ay tiyak na kahanga-hanga. Gayunpaman, habang ang isang maraming mga laro jam matagumpay na tumakbo sa paglipas ng mga taon, wala sa kanila ang sagot sa tanong na ibinibigay ng kontrobersyal na pinangalanang Fuck Jam na ito.
Maaari developers lumikha ng isang bagay para sa genre na kanilang pag-alimura sa loob ng kurso ng isang linggo ?
Gamit ang natatanging oras ng laro na lumalapit nang mas malapit, tumagal kami ng oras upang pakikipanayam Rami Ismail, co-founder ng Dutch independiyenteng laro studio Vlambeer at isa sa mga co-organizer para sa nalalapit na kaganapan.
Game On: Sino ang dumating sa ideya para sa 'Fuck This Jam'? Ito ba ay isang collaborative bagay? Isang epipanyo sa banyo?
Ismail: Fuck This Jam ay dumating nang ako at si Fernando Ramallo ay bumibisita sa Sci-Fi / horror movie festival Fantastic Fest para sa paglalaro-event Fantastic Arcade sa Austin, Texas. Pagkatapos ng isa pang kamangha-manghang araw sa Fantastic Arcade, nakilala namin ang "opisyal na indie bar" ng Austin na Yellow Jacket na may ilang mga lokal na developer at festival-goers. Sa paglakad ng mga bagay, mayroon kaming table na puno ng mga kagiliw-giliw na tao tulad ng Mas mabilis kaysa sa Banayad developer Justin Ma, Mirror Moon ni Pietro Riva at Ang Stanley Parable Davey Wreden.
Nabanggit ni Fernando ang paggawa ng mga laro sa mga genre na hindi niya kagaya ng isang mahusay na kasanayan sa disenyo, tumalon ako sa kung gaano ito ay isang oras at segundo mamaya, nabuo ko na ang pangunahing ideya ni Fernando. Tinalakay namin ang buong oras kasama ang buong table, na tinutukoy ang mga hadlang at panuntunan. Sa bandang huli, dumating si Pietro sa pangalan at si Fernando at ako ay tumingin sa isa't isa at sinabing "Hayaan natin ito mangyari".
Sa mas pangkalahatang tala, kung ano ang napupunta sa pagpaplano ng isang laro jam; nag-organisa ka ba ng dati? Maaari mo bang sabihin sa amin nang kaunti tungkol sa kung ano ang mangyayari sa likod ng mga eksena para sa ganoong bagay?
Ismail: Wala sa amin ang nakaayos ng isang buong laro jam sa ating sarili. Inayos ni Fernando ang isang lokal na lugar sa panahon ng Molyjam at isang oras ng paghihintay sa paghihintay para sa Indie Game: Ang Pelikula na nagpapakita sa GDC. Malinaw na, kami ay parehong nakilahok sa ilang mga mula sa Global Game Jam sa Ludum Dare o kamakailan, ang iba pang mga Vlambeer co-organisadong 7DFPS-jam, kaya namin uri ng alam kung ano ang kailangan namin. Napagpasyahan naming pumunta sa dagat at gawin higit pa kaysa sa kinakailangan. Kung ito ang aming unang kailanman jam, gusto namin ito upang maging ang pinakamahusay na maaari naming.
IGDA VictoriaColton Phillips na kalahok sa Global Game Jam 2012 mula sa Victora, BC, Canada.Sa ibang salita, sinusubukan naming kumuha ng mga lokasyon ng jam, mga lisensya ng software, t-shirt, pindutin ang pansin, mga kalahok - lahat ng uri ng mga bagay ay pumunta sa pag-aayos ng isang matagumpay na laro jam. Madalas na gusto naming makilahok sa isang jam at alamin lamang pagkatapos na nangyari ito - isang side-effect ng jam na gustong manatiling maliit o introverted. Nais naming baguhin iyon.
Paano mo pinaplano na gawin ito sa 'Fuck This Jam'? Magkakaroon ba ng pisikal na jam upang magpatuloy sa online extravaganza?
Ismail: Sana naman. Malinaw, magkakaroon kami ng jam blogged live sa website ng jam sa fuckthisjam.com, ngunit nagsusumikap din kami sa pagtiyak na ang online na bahagi ay naa-access sa mga taong hindi masyadong trapiko. Kadalasan, ang mga jam ay nakatuon lamang sa pagtiyak na ang mga nag-develop ay inaalagaan ng una at nangunguna sa lahat. Nais naming gawin iyon, ngunit pumunta din sa dagdag na milya at siguraduhin ang lahat na interesado sa paggawa ng mga laro, ang lahat na gustong sumunod sa mga kagiliw-giliw na mga koponan na gumagawa ng isang laro o lahat na nais lamang mag-hang out sa isang creative na kapaligiran ay maaaring sundin kung ano ang nangyayari.
Mga Jams ay higit pa tungkol sa proseso kaysa sa produkto at mas madalas kaysa sa hindi, ang tanging bagay jams makipag-usap outwards ang mga nagreresultang mga laro. Iyan ay isang kahihiyan.
Ano ang unang tugon na natanggap mo sa ideya? Positibo o negatibo ba ito? Mayroon bang anumang mga naysayers?
Ismail: Tugon sa ngayon ay lubha positibo. Maraming tao ang talagang nakikipag-ugnayan sa ideya. Malinaw, ito ay isang mahigpit na tema - ang ilang mga tao ay ganap na laban sa ideya ng pagtatrabaho sa isang bagay na hindi mo gustong magtrabaho. Namin hulaan ito para sa mga mahilig sa uri ng developer - ang mga na maglakas-loob upang matugunan ang isang bagay bago at hindi kilala. Natutuwa kami na ang ilang mga developer ay hindi sumasang-ayon sa ideya ng pagsisikap na ipakilala ang mga bagong bagay sa mga genre sa pamamagitan ng pagpapaalam sa mga 'tagalabas' ng mga laro sa kanila. Ang pinakamahirap na bagay ay mukhang lumalabas sa isang genre na hindi mo gusto.
Ang bagay na nagulat sa amin ang pinaka ay ang halaga ng malusog na talakayan sa mga developer na nilikha ng jam. Nagkaroon ng maraming mga pag-uusap sa kung anong mga genre ang hindi gusto ng mga tao, kung paano sila lumapit sa pagdidisenyo para sa mga ito, ang mga developer na hinahamon ang iba na ipaliwanag ang mga ugat ng mga depekto sa disenyo sa ilang mga genre o laro, atbp. isang personal na harap, anong mga genre ang kapwa mo napopoot sa iyo?
Ismail:
Si Fernando ay umaasa na mayroon siyang sapat na oras upang tumulong sa jam at talagang gumawa ng isang bagay, ngunit siya ay masigasig sa pagharap sa mundo ng casino / slot machine elektronikong mga laro at makita kung paanong ang ideya ng isang laro na idinisenyo upang maging sanhi ng pagkagumon at maliwanag na pagpipilit ng pera mula sa manlalaro nang hindi siya nagpapansin ay maaaring lumapit sa mahusay na etika. Hindi ko maisip ang aking sarili na gumagawa ng racing game o minimalistic roguelike na batay sa interface. Kung mayroon akong oras sa pagitan ng lahat ng pag-aayos, tiyak na magkaroon ako ng isang crack sa mga iyon. Rami hates karera ng laro, kaya dito ay isang piraso ng promotional art para sa mga kamakailan-inilabas Need For Speed: Karamihan Wanted laro.
Ismail:Oh, ang mga genre ng mga tao ay napili ay malayo at malawak. Sa simula, ang mga laro ng karera, mga laro sa sports at mga laro sa lipunan ay tila ang pinakapopular na mga pick, kamakailan lamang ang ilang mga bagong genre ay lumalaki. Ang mga tagabaril ay popular, ngunit dahil sa maraming mga developer na nakikitang shooters sa 7DFPS-jam, sila ay naghahanap para sa iba pang mga kawili-wiling mga bagay na gawin.
Mayroon bang anumang bagay na partikular na ikaw ay umaasa upang makamit sa larong ito jam ? Ismail:
Umaasa kami na sa isang bahagi kalahati sa pamamagitan ng, ang isang tao ay basagin ang kanilang mga talahanayan at hiyawan "bakit ang fuck ako gumawa ng isang social game ?!" Inaasahan namin na ang isang tao ay magiging kagulat-gulat sa kung ano ang kanilang ginawa tulad ng ako ay kapag GlitchHiker ay tapos na. Inaasahan namin na isang bagay na kawili-wili ang mangyayari, na ang ilan sa mga laro ay lumilitaw upang maging matagumpay na ganap na paglabas, o ang mga developer ay namangha sa mga laro na hindi nila nilikha sa kanilang pang-araw-araw na gawain. Ngunit higit sa lahat, umaasa kami na sa pamamagitan ng lubos na kamangmangan para sa mga kombensiyon at pagkamuhi sa itinatag na mga tuntunin ng isang genre, magagandang bagay ang mangyayari.
Computerworld ay hindi maaaring maging lugar upang gawin ang argument na ito, tulad ng maraming mga mambabasa, walang duda, enjoy playing may bagong software. Ngunit ang iba naman ay hindi. Nagsasalita ako tungkol sa karamihan ng mundo na ang mga trabaho ay hindi kaugnay sa IT. Ang mga taong ito ay maaaring gumamit ng mga computer, kahit na kailangan ang mga ito, ngunit tinitingnan nila ito bilang isang tool upang makuha ang kanilang trabaho. Wala nang iba pa. Bilang isang tagapayo, nakita ko it
Noong nakaraang linggo, sa paggawa ng kaso para sa cloud computing, kapwa Computerworld blogger na si Mark Everett Hall ay nagsalita rin para sa mga di-techies:
"Ang bawat tao'y nagsasalita tungkol sa kung paano mga consumer hindi alam kung ano ang nangyayari, at kung alam nila kung ano ang nangyayari, sila ay magiging horrified, "sabi ni Rubin. "Ang dahilan kung bakit hindi nila alam ang tungkol dito ay hindi sila nag-aalinlangan upang malaman ang tungkol dito, at ang dahilan kung bakit hindi sila nag-aalinlangan upang malaman ang tungkol dito ay dahil wala nang masama ang nangyari."
[Karagdagang pagbabasa: Ang pinakamahusay TV streaming services]
Ang Mga Board ng Rating ng Laro ay isang organisasyon na nagtatatag ng mga alituntunin para sa nilalaman ng video game para sa iba`t ibang mga rehiyon at bansa. Itinatakda din nito ang mga rating ng laro batay sa mga tampok at mga nilalaman ng mga laro
Windows 7 ay may advanced na sistema ng pamamahala ng Laro na nagbibigay at tumutulong sa iyo na kontrolin ang nilalaman ng isang laro tulad ng inilarawan at na-rate ng Games Rating board.