Why Blue Whales Don't Get Cancer - Peto's Paradox
Noong nakaraang buwan, ang isang 14-taong-gulang na batang lalaki sa Mumbai ay namatay sa kanyang tahanan at ang insidente ay nagpadala ng mga shockwaves sa lipunan pati na rin sa komunidad ng internet dahil ang pagkamatay ay nauugnay sa isang online na social media game na tinawag na Blue Whale Hamon.

Ang pagpapakamatay na ito ay hindi isang kaso. Ang laro, na kung saan ay naiulat na dinisenyo ng isang 22-taong-gulang na Russian convict na si Philipp Budeikin, ay umabot ng higit sa 130 buhay ng mga dalagitang batang babae at lalaki sa buong mundo.
Ang laro ay naghihimok sa player upang makumpleto ang mga nakagaganyak na mga gawain para sa 50 araw at ang pangwakas na gawain ay nanalo kapag pinapatay ng player ang kanilang sarili. Ang bawat isa sa mga gawain ay kailangang mai-film upang maibahagi bilang patunay.
Ang mga gawain ay nagsasangkot ng panonood ng isang nakakatakot o saykiko na pelikula, pinutol ang sarili gamit ang talim, karayom at pagpinsala sa sarili sa ibang mga paraan.
Ayon sa mga nangungunang eksperto sa kalusugan ng kaisipan, ang mga tinedyer ay madaling kapitan sa mga online na laro dahil nagbibigay sa kanila ng isang pakiramdam ng kalayaan na hindi magagamit sa totoong mundo, na nagbibigay sa kanila ng isang mataas na adrenaline.
"Karaniwan nang tinatanggap ng mga tinedyer ang mga panganib na ito dahil mahina sila at madaling mahahanap ang pagpapatunay. Gayundin, pinaparamdam sa kanila na sila ay isang bahagi ng isang bagay na mas malaki kaysa sa kanila, "Samir Parikh, Direktor ng Kagawaran ng Pangangalagang Pangkalusugan at Pag-uugali sa Fortis Healthcare, New Delhi, sa mga IANS.
"Napansin na ang ilang mga tinedyer ay may mababang mababang pagpapahalaga sa sarili, at malaki ang umaasa sa pag-apruba ng mga kapantay. Para sa kanila, ang panlabas na kapaligiran ay nagiging mapagkukunan ng inspirasyon, kung kaya't nais nilang gawin ang anumang bagay sa (proyekto) ng isang tiyak na imahe, "sabi ni Sameer Malhotra, Direktor, Kagawaran ng Kalusugan ng Pangkaisipan at Ugaliang Agham, Max Super Specialty Hospital, Saket, New Delhi.

Ayon sa mga eksperto, kahit na ang isang tao ay nagpasya na maglaro ng laro sa labas ng pag-usisa upang subukan ito, inilabas nila ito dahil sa disenyo ng laro na sikolohikal na manipulahin ang player sa pagpapatuloy.
"Ang mga taong mahilig maglaro ng ganitong mga laro ay maaaring sa kanilang mga sarili sa pamamagitan ng mga isyu sa sikolohikal tulad ng kakulangan ng pokus, interes, pakiramdam na hindi sapat o walang kakayahan. Ang mga nasabing indibidwal ay nakatuon sa mga hamon na nagbibigay sa kanila ng isang kahulugan ng layunin habang nilalabanan ang mga tinatanggap na pamantayan sa lipunan na maaaring nabigo sila, "sabi ng psychiatrist na si Jyoti Kapoor Madan mula sa Paras Hospitals, Gurugram.
Ang mga tinedyer na nakikitungo sa kabataan ay nasa ilalim ng maraming presyur habang natututo sila tungkol sa mga bagong responsibilidad, higit pa tungkol sa kanilang sarili at sa lipunan. Ito ay humantong sa pagtaas ng isang mapaghimagsik na likas na kung saan sila ay madaling kapitan ng pagkilos laban sa mga pamantayan sa lipunan at iyon ay isang natural na nagaganap na kababalaghan.
Marami sa Balita: WannaCry Ransomware Hacker Cash Out ang kanilang $ 140, 000 Bitcoin WalletAng larong ito ay uri lamang ng mga capitalize sa parehong sikolohikal na takot sa mga tinedyer - dahil ito ay nasa isang mahina laban sa emosyonal na estado - at nagtatanghal mismo bilang isang pagkakataon upang salungatin ang mga pamantayan at kumilos nang rebelyon.
Sinabi ng tagalikha ng laro sa isang pakikipanayam na ang pangunahing dahilan ng larong ito ay 'linisin ang lipunan sa pamamagitan ng paghihimok sa mga taong inaakala nilang hindi karapat-dapat na buhay na magpakamatay'.
Ang internet ay isang malaking lugar kung saan malayang gumala ang isang tao at kailangang malaman ng mga magulang ang mga peligro na hawak ng web. Ito ay isang puwersa na kung saan ay pinapagana dahil ito ay mapanirang.
(Sa mga input mula sa IANS)
Pag-aaral ay nagpapakita na maraming mga tao ang bumibisita sa Twitter ilang beses at hindi na bumalik. Bahagi ng dahilan para sa ito ay dahil ang layunin ng Twitter ay hindi madaling maunawaan. Ang Twitter ay idinisenyo upang maging isang pang-usap na kasangkapan at tulad ng inaasahan, ito ay mahirap na magkaroon ng mga pag-uusap kapag una kang sumali, dahil hindi mo alam kung ano ang gagawin at wala kang sinuman na sumusunod sa iyo.
Gayunpaman, ang Twitter ay isang kahanga-hanga sa marketing pagkakataon para sa mga salespeople. Para sa maraming mga negosyong nakabatay sa relasyon, ang Twitter ay nagbibigay ng isang pagkakataon na mag-market sa mga taong kilala mo, pinagkakatiwalaan mo, at interesado sa higit pang kaalaman tungkol sa iyong ginagawa. Halimbawa, nang ako ay Tweeted na nagsimula ako sa blogging para sa PCWorld noong Enero, maraming tao na sumunod sa akin sa Twitter at Facebook ay tumugon at nagtanong kung maaar
"Ang bawat tao'y nagsasalita tungkol sa kung paano mga consumer hindi alam kung ano ang nangyayari, at kung alam nila kung ano ang nangyayari, sila ay magiging horrified, "sabi ni Rubin. "Ang dahilan kung bakit hindi nila alam ang tungkol dito ay hindi sila nag-aalinlangan upang malaman ang tungkol dito, at ang dahilan kung bakit hindi sila nag-aalinlangan upang malaman ang tungkol dito ay dahil wala nang masama ang nangyari."
[Karagdagang pagbabasa: Ang pinakamahusay TV streaming services]
Nagbigay ng mga babala sa kalinga na may kaugnayan sa pag-alis ng asul na hamon ng balyena
Ang pamahalaan ng India ay naglabas ng mahigpit na babala sa mga nangungunang kumpanya ng tech upang alisin ang lahat ng mga link sa Blue Whale Challenge bago pa man kumalat ang banta.







