Car-tech

Blizzard Developer Talks StarCraft II at eSports

Blizzard StarCraft II Developer Dustin Browder Discusses Importance of eSports

Blizzard StarCraft II Developer Dustin Browder Discusses Importance of eSports
Anonim

Blizzard Entertainment ay nagpunta sa lahat ng out kasama ang unang-kailanman Battle.net World Championship (BWC) sa Shanghai, China. Ang publisher at developer ng laro ay nagdala ng pinakamahusay na mga manlalaro ng StarCraft II sa mundo upang magkaloob ng isang tunay na pandaigdigang kampeon. Ang karangalan na iyon ay napunta sa PartinG. Ginamit din ng Blizzard ang kaganapan upang bigyan ang mga dadalo ng pagtingin sa inaasahang pagpapalawak, Heart of the Swarm, na ilalabas sa Marso 12, 2013. Si Eric Matteson, ang nangungunang producer sa StarCraft II, ay nag-uusap tungkol sa paglawak at kung paano ito makakaapekto sa Ang paglaki ng eSports scene sa eksklusibong pakikipanayam.

Game On: Ano ang epekto sa mga pro manlalaro tulad ng mga nakikipagkumpitensya sa BWC sa pagpapaunlad ng Heart of the Swarm?

Eric Matteson: Nagbigay sila ng tonelada ng feedback. Tulad ng anumang malalaking grupo ng mga tao, hindi gaanong pinagkasunduan, kaya hindi ko masabi, "Sinabi ito ng pro-gamer." Ngunit nagbigay sila ng maraming feedback sa David Kim at Dustin Browder. Umupo sila sa disenyo ng mga tripulante at ipinaliwanag kung ano ang sinabi ng mga pro manlalaro sa kanila at pagkatapos ay kailangan naming i-synthesize na lahat ng out. Iyon ay hinihimok ng lahat ng aming mga gumagalaw.

Nag-ambag ito sa Warhound na hinila. Nag-ambag ito sa ilan sa mga pagbabago sa Widow Mine at sa mga pagbabago sa Oracle. Ang lahat ng mga hindi naging isang pro gamer ay nagsabi na ito, kaya ginawa namin ang kanilang sinabi, ngunit ito ay isang grupo ng mga pro manlalaro na nagsasabi ng mga bagay. Ipinahayag nila na dapat naming ilipat sa direksyon na ito, pagkatapos ay ang koponan ng disenyo ay umupo, kumuha ng feedback na iyon, at makabuo ng kung ano sa tingin nila ay ang tamang yunit.

Tandaan, kailangan naming balansehin ang laro sa bawat antas ng gameplay. Hindi naman kami nag-aalala tungkol sa antas ng Bronze League na may yunit ng balanse, ngunit dapat mong tiyakin na walang Bronze Level na "Win na" ko.

Paano sa tingin mo ang Heart of the Swarm ay makakaapekto sa eSports?

EM: Sa tingin ko ito ay pagpunta sa baguhin nang lubusan ito, personal. Mayroong talagang isang medyo dalubhasa tampok sa Puso ng magkulumpon. Ito ay talagang sa beta patch ngayon, na sa tingin ko anim na buwan mula ngayon ay magiging isa sa mga pangunahing tampok nito. Ito ay ang katotohanan na nagbago kami ng spectator at observer mode, kaya ngayon ang UI ay ganap na napapasadya.

Ano ang maaaring mangyari ngayon ay ang lahat ng aming mga kasosyo sa broadcast, ang mga tagapagbalita, at kahit ang mga streamer, ay maaaring magtayo ng kanilang sariling mga UI para sa tagamasid mode. Sa halip na limitado sa UI na binuo namin, o napaka-simple na overlay na pinapayagan ka ng streamcasters na gawin, maaari mo na ngayong gamitin ang buong lakas ng sistema ng StarCraft II upang bumuo ng iyong sariling user interface para sa streaming at para sa pagsasahimpapawid.

Karamihan na nakita mo ang pagbabago sa NFL mula sa antas ng '60s,' 70s at '80s ng impormasyon ng pagsasahimpapawid sa kung saan ito ngayon. Sa tingin ko makikita mo na ang nangyari ay mabilis. Ito ay uri ng isang mahiwagang katangian, at hindi ito ang makikita mo sa Araw ng Isa, ngunit sa palagay ko sa paglipas ng panahon makikita mo ang kalidad ng pag-broadcast ng StarCraft II na lumaki nang napakalakas lamang dahil dito.

Kapag ikaw ay nagpapaunlad ng Wings of Liberty ay may mga bagay na kailangan mo sa table na makikita namin sa Puso ng kuyog?

EM: Anumang oras na ikaw ay bumuo ng isang produkto, mayroon kang limitadong mga mapagkukunan at kailangan mong gumawa tradeoffs. Hindi naman kami nakaupo at nagpunta, "Ang tampok na ito ay ibibigay namin sa Wings of Liberty, at hawak namin ang isang iyon at ilagay ito sa Heart of the Swarm. Susupin natin ang susunod na tampok para sa Legacy of the Void. "Hindi namin iniisip ang tungkol dito sa ganoong paraan. Sinusubukan naming siguraduhin na piliin namin ang mga tamang tampok upang ilagay sa bawat kahon at ilagay ang mas maraming halaga hangga't maaari sa kahon.

Ito ay isa sa mga dahilan na ang Heart of the Swarm ay tumagal ng mahaba upang gawin tulad ng ginawa nito, dahil ang aming focus ay kalidad. Sa pagtatapos ng araw, ang mahalaga ay ang aming mga gumagamit ay nalulugod sa produkto na binuo namin, na ang mga ito ay nagtaka nang labis sa kung ano ang aming nagawa at sa palagay nila tulad ng nakuha nila ang halaga. Ibibigay namin ang halaga na iyon sa kahon sa bawat aspeto ng laro.

Anong payo ang ibibigay mo sa isang taong nagsisimula pa lamang upang i-play ang Heart of the Swarm?

EM: Panatilihin ito. Nagawa na namin ang isang bungkos ng mga bagay sa Heart of the Swarm upang gawin itong medyo higit na madaling lapitan, upang ikaw ay mas gagantimpalaan para sa simula ng gameplay at mayroong mga patuloy na gantimpala. Ang mga manlalaro ay makadarama na nakakakuha sila ng kung ano ang kailangan nila sa labas ng laro upang matulungan silang manatili dito. Ang aking sariling personal na karanasan sa multiplayer ng StarCraft II - at ako ay isang kahila-hilakbot na manlalaro - ngunit sa sandaling makalipas mo na ang paunang umbok, ang laro ay napakasaya. At mas madali sa Heart of the Swarm upang makakuha ng nakalipas na paunang umbok kaysa sa Wings of Liberty.