Komponentit

Ekonomiya ng Laro Lumalaki sa Mga Micropayment

[220] The Next Big Thing? Micropayments!

[220] The Next Big Thing? Micropayments!

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

LOS ANGELES - - Ang Pangalawang Buhay ay may sariling ekonomiya. Kaya ang malaking laro ng tiket tulad ng World of Warcraft, EverQuest, at E.V.E. Gayunpaman, ang mga in-game economics ay hindi lamang limitado sa mga malalaking pangalan; Ang dalawang ganoong mga laro ay ipinakita sa E para sa Lahat ng eksibisyon dito sa katapusan ng linggo na ito.

Ang isa tulad ng laro, online unang tao tagabaril Combat Arms, ay inilabas ng Nexon sa panahon ng tag-init. Ang ekonomiya ng laro ay batay sa NX Cash, kung saan 1 milyong NX = $ 100. Ang Combat Arms ay ang pinakabagong laro na inilabas ng American publishing arm ng Nexon na nakabase sa Timog Korea.

Ang modelo ng kita ng Nexon ay nakasalalay lamang sa mga in-game microtransactions, kumpara sa mga ad o subscription fee. Ang mga laro ng kumpanya, na kinabibilangan ng Maple Story at Mabinogi (parehong MMORPGs), ay libre upang i-play, at ang marketing manager na si Meghan Myskowski ay nagsabi na ang mga microtransactions ay hindi nakakaapekto sa gameplay, kundi "magbigay ng pagpapasadya at pag-personalize ng iyong karakter. ang user. " At sa laro, idinagdag niya, ang lahat ay nakatalagang halaga.

Nagbebenta ang kumpanya ng mga prepaid na card sa $ 10 at $ 25 na mga palugit; Available ang mga ito sa ilang mga online at brick-and-mortar retailer. Ang pera ay maaaring magamit upang bumili ng mga item sa laro; ang karaniwang halaga ng item ay $ 1. Gayunpaman, hindi ka maaaring mag-cash out sa laro, hindi katulad ng ibang mga ekonomiya sa loob ng laro.

Ang Virtual Economy Strengthens

Ang Myskowski ay bumababa upang magbigay ng mga detalye tungkol sa kung paano lumitaw ang mga pattern ng paggamit sa mga taon dahil ang Maple Story ay ipinakilala sa Estados Unidos noong 2005. Ngunit sinabi niya na ang market ng US ay kinailangang magamit sa konsepto ng mga micropayment.

"Ngayon, ang mga tao ay ginagamit upang magbayad para sa mga virtual na bagay," dagdag niya. "Ang virtual na buhay ay nagbago nang malaki." Ang kredito rin ng Myskowski tulad ng World of Warcraft at mga site tulad ng Facebook na may lumalaking kamalayan at paggamit ng mga microtransactions.

Ang iba pang laro na ipinapakita sa E para sa Lahat na gumagamit ng cash economy: Entropia Universe ng MindArk. Ang online na laro MMORPG ay inilunsad apat na taon na ang nakakaraan (orihinal na Project Entropia), at binibilang ang halos 800,000 rehistradong gumagamit; Mga 40 porsiyento lamang ng mga gumagamit na iyon sa U.S. Entropia ay libre upang i-play, tulad ng mga laro ni Nexon. Ngunit dito, gugustuhin mong magdagdag ng mga pera sa ekonomiya, upang makakuha ng mga kasanayan, ari-arian, at mga bagay mula sa iba pang mga manlalaro sa laro.

Isang tagapagsalita para sa kumpanya na nakabase sa Sweden ay nagsabi na higit sa $ 400 milyon sa mga pondo ng US nagbago ang mga kamay sa virtual world na ito. Ang halaga ng palitan ay 10 PED ay katumbas ng $ 1; gayunpaman, ang mga bagay ay hindi pinahahalagahan gaya ng sa labas ng mundo. Halimbawa, ang isang amerikana ay maaaring nagkakahalaga ng $ 1700 sa laro; Ang isang manlalaro ay nagbebenta ng isang bihirang baril sa isang in-game auction para sa $ 17,000.

Ang kumpanya ay nagsasaad na ito ang magiging unang MMO upang maisama ang CryEngine 2, na magbibigay ng mas maraming photorealistic at immersive game play. Ang pag-update ng CryEngine ay dahil sa unang quarter ng 2009. Ang mga bagong planeta na binuo gamit ang Entropia Universe platform ay inaasahan din sa susunod na taon.

Mutual Benefit

Joseph Olin, presidente ng Academy of Interactive Arts at Sciences, -mga ekonomiya-apila ang apila sa parehong mga gumagamit at mga gumagawa ng laro. "Ang karamihan sa mga tao na naglalaro sa mga persistent world environment na ito ay nagtatayo ng kanilang karakter Sa EVE, ang mga third party broker ay naglilipat ng mga pera sa mga virtual na mundo. Nexon ay nagpakita sa lahat ng kanilang mga laro na kung mayroon kang tamang balanse ng in-game economies at real world value, ang mga mamimili ay masaya na gumastos ng pera doon. "

Ang ilan sa mga crossover sa pagitan ng online at offline barter sa up-and-up? Ang pagsasalin ay hindi pinutol-at-tuyo - tulad ng kaso ng Blizzard ng World ng Warcraft nagpakita. Nito, matagumpay na hinarangan ng kumpanya ang mga taong nagdaraya sa pamamagitan ng pagbabayad ng isang tao ng pera sa totoong mundo sa antas ng kanilang karakter para sa kanila sa virtual na mundo.

Sa ibang kahulugan, ang mga kamag-anak na halaga ay nagbago - at sa gayon ay kung ano ang gusto ng mga tao upang magbayad para sa maliit na dosis. "Sino ang nag-iisip ng mga ringtone, screensaver ng wallpaper, at non-game mobile entertainment ay isang $ 250 milyon na negosyo?" nagsasayaw si Olin sa tagumpay ng mga mobile carrier na nagtataguyod ng gayong mga serbisyo.

Ang ilalim na linya sa trend patungo sa micropayments ay mas mababa tungkol sa karanasan ng gumagamit at higit pa tungkol sa mga linya ng mga gumagawa ng laro 'bagaman. Sinabi ni Olin, "Ang mga interactive na entertainment company ay naghahanap ng mga paraan upang gawing pera ang kanilang pamumuhunan. Ang pagbabago ng kalikasan ng pamamahagi ng PC entertainment software, at ang pagdating ng mga console entertainment system, ay nagbago kung ano ang maaaring gawin ng mga entertainment company.

"Nada-download na nilalaman at microtransactions para sa mga console based games ay tumaas - tingnan ang Guitar Hero at Rock Band, kung saan ang mga tao ay inaasahang maida-download na Martes, at Nakakakita ka ng malaking bilang, kalahating milyong tao na nagda-download ng isang awit. "Ang pag-download ng album ng Aerosmith para sa Guitar Hero ay na-outsold ang mga album ng banda sa mga CD sa mga nakaraang taon.

Microtransactions at in-game economy ay kabilang sa maraming paraan ng pagdaragdag sa lumalaki ang isang laro pagkatapos ng unang paglabas nito. "Ito ay code," sabi ni Olin. "Ang buhay ng code. Nagpunta ako sa lock ng code, ngunit hindi ako tumigil sa pag-unlad. Bakit hindi dapat magbigay ng benepisyo sa aking patuloy na pagpapaunlad sa aking mga mamimili? "

Sa huli, idinagdag niya," ang mga mamimili ay may maraming iba't ibang mga landas at pagpipilian upang gawin, na ang tradisyunal na modelo ng negosyo ng pagbili ng mga mamimili mula sa isang tindahan, mga ang mga pader ay nasira sapagkat ang lahat ay nasa real-time, at ang lahat ay konektado. "

Ang eksperimento ay hindi pa natatapos, siyempre." Ito ay hindi ipinag-uutos na teritoryo, "dagdag ni Olin." ang mga tao ay gustong bayaran. Ang mas maraming mga pagpipilian, mas maraming mga tao ang makikinabang. "