[220] The Next Big Thing? Micropayments!
Talaan ng mga Nilalaman:
LOS ANGELES - - Ang Pangalawang Buhay ay may sariling ekonomiya. Kaya ang malaking laro ng tiket tulad ng World of Warcraft, EverQuest, at E.V.E. Gayunpaman, ang mga in-game economics ay hindi lamang limitado sa mga malalaking pangalan; Ang dalawang ganoong mga laro ay ipinakita sa E para sa Lahat ng eksibisyon dito sa katapusan ng linggo na ito.
Ang isa tulad ng laro, online unang tao tagabaril Combat Arms, ay inilabas ng Nexon sa panahon ng tag-init. Ang ekonomiya ng laro ay batay sa NX Cash, kung saan 1 milyong NX = $ 100. Ang Combat Arms ay ang pinakabagong laro na inilabas ng American publishing arm ng Nexon na nakabase sa Timog Korea.
Ang modelo ng kita ng Nexon ay nakasalalay lamang sa mga in-game microtransactions, kumpara sa mga ad o subscription fee. Ang mga laro ng kumpanya, na kinabibilangan ng Maple Story at Mabinogi (parehong MMORPGs), ay libre upang i-play, at ang marketing manager na si Meghan Myskowski ay nagsabi na ang mga microtransactions ay hindi nakakaapekto sa gameplay, kundi "magbigay ng pagpapasadya at pag-personalize ng iyong karakter. ang user. " At sa laro, idinagdag niya, ang lahat ay nakatalagang halaga.
Nagbebenta ang kumpanya ng mga prepaid na card sa $ 10 at $ 25 na mga palugit; Available ang mga ito sa ilang mga online at brick-and-mortar retailer. Ang pera ay maaaring magamit upang bumili ng mga item sa laro; ang karaniwang halaga ng item ay $ 1. Gayunpaman, hindi ka maaaring mag-cash out sa laro, hindi katulad ng ibang mga ekonomiya sa loob ng laro.
Ang Virtual Economy Strengthens
Ang Myskowski ay bumababa upang magbigay ng mga detalye tungkol sa kung paano lumitaw ang mga pattern ng paggamit sa mga taon dahil ang Maple Story ay ipinakilala sa Estados Unidos noong 2005. Ngunit sinabi niya na ang market ng US ay kinailangang magamit sa konsepto ng mga micropayment.
"Ngayon, ang mga tao ay ginagamit upang magbayad para sa mga virtual na bagay," dagdag niya. "Ang virtual na buhay ay nagbago nang malaki." Ang kredito rin ng Myskowski tulad ng World of Warcraft at mga site tulad ng Facebook na may lumalaking kamalayan at paggamit ng mga microtransactions.
Ang iba pang laro na ipinapakita sa E para sa Lahat na gumagamit ng cash economy: Entropia Universe ng MindArk. Ang online na laro MMORPG ay inilunsad apat na taon na ang nakakaraan (orihinal na Project Entropia), at binibilang ang halos 800,000 rehistradong gumagamit; Mga 40 porsiyento lamang ng mga gumagamit na iyon sa U.S. Entropia ay libre upang i-play, tulad ng mga laro ni Nexon. Ngunit dito, gugustuhin mong magdagdag ng mga pera sa ekonomiya, upang makakuha ng mga kasanayan, ari-arian, at mga bagay mula sa iba pang mga manlalaro sa laro.
Isang tagapagsalita para sa kumpanya na nakabase sa Sweden ay nagsabi na higit sa $ 400 milyon sa mga pondo ng US nagbago ang mga kamay sa virtual world na ito. Ang halaga ng palitan ay 10 PED ay katumbas ng $ 1; gayunpaman, ang mga bagay ay hindi pinahahalagahan gaya ng sa labas ng mundo. Halimbawa, ang isang amerikana ay maaaring nagkakahalaga ng $ 1700 sa laro; Ang isang manlalaro ay nagbebenta ng isang bihirang baril sa isang in-game auction para sa $ 17,000.
Ang kumpanya ay nagsasaad na ito ang magiging unang MMO upang maisama ang CryEngine 2, na magbibigay ng mas maraming photorealistic at immersive game play. Ang pag-update ng CryEngine ay dahil sa unang quarter ng 2009. Ang mga bagong planeta na binuo gamit ang Entropia Universe platform ay inaasahan din sa susunod na taon.
Mutual Benefit
Joseph Olin, presidente ng Academy of Interactive Arts at Sciences, -mga ekonomiya-apila ang apila sa parehong mga gumagamit at mga gumagawa ng laro. "Ang karamihan sa mga tao na naglalaro sa mga persistent world environment na ito ay nagtatayo ng kanilang karakter Sa EVE, ang mga third party broker ay naglilipat ng mga pera sa mga virtual na mundo. Nexon ay nagpakita sa lahat ng kanilang mga laro na kung mayroon kang tamang balanse ng in-game economies at real world value, ang mga mamimili ay masaya na gumastos ng pera doon. "
Ang ilan sa mga crossover sa pagitan ng online at offline barter sa up-and-up? Ang pagsasalin ay hindi pinutol-at-tuyo - tulad ng kaso ng Blizzard ng World ng Warcraft nagpakita. Nito, matagumpay na hinarangan ng kumpanya ang mga taong nagdaraya sa pamamagitan ng pagbabayad ng isang tao ng pera sa totoong mundo sa antas ng kanilang karakter para sa kanila sa virtual na mundo.
Sa ibang kahulugan, ang mga kamag-anak na halaga ay nagbago - at sa gayon ay kung ano ang gusto ng mga tao upang magbayad para sa maliit na dosis. "Sino ang nag-iisip ng mga ringtone, screensaver ng wallpaper, at non-game mobile entertainment ay isang $ 250 milyon na negosyo?" nagsasayaw si Olin sa tagumpay ng mga mobile carrier na nagtataguyod ng gayong mga serbisyo.
Ang ilalim na linya sa trend patungo sa micropayments ay mas mababa tungkol sa karanasan ng gumagamit at higit pa tungkol sa mga linya ng mga gumagawa ng laro 'bagaman. Sinabi ni Olin, "Ang mga interactive na entertainment company ay naghahanap ng mga paraan upang gawing pera ang kanilang pamumuhunan. Ang pagbabago ng kalikasan ng pamamahagi ng PC entertainment software, at ang pagdating ng mga console entertainment system, ay nagbago kung ano ang maaaring gawin ng mga entertainment company.
"Nada-download na nilalaman at microtransactions para sa mga console based games ay tumaas - tingnan ang Guitar Hero at Rock Band, kung saan ang mga tao ay inaasahang maida-download na Martes, at Nakakakita ka ng malaking bilang, kalahating milyong tao na nagda-download ng isang awit. "Ang pag-download ng album ng Aerosmith para sa Guitar Hero ay na-outsold ang mga album ng banda sa mga CD sa mga nakaraang taon.
Microtransactions at in-game economy ay kabilang sa maraming paraan ng pagdaragdag sa lumalaki ang isang laro pagkatapos ng unang paglabas nito. "Ito ay code," sabi ni Olin. "Ang buhay ng code. Nagpunta ako sa lock ng code, ngunit hindi ako tumigil sa pag-unlad. Bakit hindi dapat magbigay ng benepisyo sa aking patuloy na pagpapaunlad sa aking mga mamimili? "
Sa huli, idinagdag niya," ang mga mamimili ay may maraming iba't ibang mga landas at pagpipilian upang gawin, na ang tradisyunal na modelo ng negosyo ng pagbili ng mga mamimili mula sa isang tindahan, mga ang mga pader ay nasira sapagkat ang lahat ay nasa real-time, at ang lahat ay konektado. "
Ang eksperimento ay hindi pa natatapos, siyempre." Ito ay hindi ipinag-uutos na teritoryo, "dagdag ni Olin." ang mga tao ay gustong bayaran. Ang mas maraming mga pagpipilian, mas maraming mga tao ang makikinabang. "
Ang isa pang kasanayan na lumalaki ang katanyagan ay ang paggamit ng mga video game bilang mga tool sa pagsasanay. Ang maraming kaligtasan ng publiko at mga organisasyong militar ay gumagamit ng mga video game upang gayahin ang mga kondisyon ng field. (Halimbawa, ang labanan ng Amerikanong Hukbo ng digmaan, na binuo ng US Army, ay naging isang napakalaking matagumpay na tool sa pagrerekord para sa militar.) Ngunit hindi mo kailangang i-shoot ang Nazis upang makahanap ng halaga para sa mga laro s
Sa Regence Blue Cross / Blue Shield sa Portland, Oregon, ang mga miyembro ng IT department ay nakakakuha ng virtual na "mga token" para sa pagganap ilang mga gawain: Ang pag-reset ng password ng gumagamit ay nagkakahalaga ng 2 mga token. Ang pagpapatupad ng isang cost-saving na ideya ay kumikita ng 30 token. Ang mga empleyado ay maaaring "gastusin" ang mga token na ito upang maglaro ng mga laro ng mabilis at batay sa pagkakataon. Ang mga laro ay higit na katulad sa mga slot machine: Ang mga toke
Ang pag-urong ay may mga kumpanya sa buong mundo na nag-aagawan upang ipagtanggol ang mga gastos sa teknolohiya na may mga desperadong vendor na tumutugon sa pagliko, na nag-aalok ng mga diskuwento sa malalim na lisensya, na nagbibigay ng murang financing at nagpapahayag na mas masalimuot na ang kanilang mga produkto sa katunayan ay nagse-save ng mga customer ng pera. mayroong higit sa digmaang trench na nangyayari, ayon sa isang hanay ng mga tagamasid. Kapag ang ekonomiya ay lumiliko sa paligid
Halimbawa, ang mga vendor na nagbebenta ng software na mahalaga sa negosyo ngunit hindi nagbibigay ng mga customer ng isang competitive na kalamangan - - tulad ng mga tool sa pakikipagtulungan - kailangang mag-ampon ng mas simple, mas mura na mga modelo ng pagpepresyo o harapin ang mga kahihinatnan, ayon sa analyst ng Redmonk na si Michael Coté.
Ang Mga Board ng Rating ng Laro ay isang organisasyon na nagtatatag ng mga alituntunin para sa nilalaman ng video game para sa iba`t ibang mga rehiyon at bansa. Itinatakda din nito ang mga rating ng laro batay sa mga tampok at mga nilalaman ng mga laro
Windows 7 ay may advanced na sistema ng pamamahala ng Laro na nagbibigay at tumutulong sa iyo na kontrolin ang nilalaman ng isang laro tulad ng inilarawan at na-rate ng Games Rating board.