Android

Pagkuha ng Mensahe: Storytelling sa Mga Video Game

10 Video Game Side Missions You MUST Complete

10 Video Game Side Missions You MUST Complete
Anonim

Ang isang pagbaril mula sa Mass Effect 2, ang BioWare's unremarkably na pamagat na sumunod na pangyayari sa kanyang 2007 laro sa paglalaro ng sci-fi, Mass Effect.

Ang mga Bioware guys, Ray Muzyka at Greg Zeschuk, ay bumaba ng isang ilang mga crumbs tungkol sa Star Wars: Ang Lumang Republika at Dragon Edad: Pinagmulan sa isang pakikipanayam sa GameIndustry.biz, sa huli delving sa sticky haka-haka bagay tulad ng storytelling sa mga laro. Na nakuha ko ang aking pansin. Ang isang paksa ng storytelling na pinananatiling muli ko dahil ito ang bagay tungkol sa mga modernong laro na ang pinaka-disappointing, progressing (kung maaari mong tawagin ito pag-unlad) sa halos ang rate ng isang doped up slug inching sa isang piraso ng sandpaper slathered sa kola.

Sa interbiyu, ang tanong ay ibinabanta "Sa tingin mo ba'y isang magandang, ang makabuluhang kuwento ay posible sa isang patuloy na pagbabago ng mundo na maaaring baguhin ng lahat ng mga gumagamit?" Kung saan tumugon si Ray Muzyka: Sa tingin ko ang isang mahusay na kuwento ay posible, dahil kung sa tingin mo tungkol dito, ang salaysay ay talagang posible sa maraming direksyon. Mayroong isang social na salaysay sa pagitan ng mga manlalaro, mayroong panlabas na salaysay sa labas ng laro na may social networking. At pagkatapos ay mayroong panloob na salaysay ng mga pagpipilian na gagawin mo, at pagkatapos ay mayroong panloob na salaysay ng arko ng kuwento na nilikha at uri ng umuunlad sa paglipas ng panahon, kapwa sa nilalaman ng user na binuo ng manlalaro at ang paraan ng kanilang mga pagpili at ang kanilang epekto sa mundo, ngunit din ang mga developer ay talagang lumikha ng isang kuwento arko na may ilang mga uri ng layunin o overarching layunin dito. Kaya't maaari mong tingnan ito halos tulad ng isang sibuyas na may maramihang mga layer ng nagkukuwento, at iyon ang isa sa mga dahilan kung bakit sa palagay ko ang interactive fiction ay sobrang kapana-panabik, dahil mayroon itong maraming mga layer na hindi talaga posible o bilang matamo sa isang mas passive, linear medium. Maaari rin silang magkaroon ng magandang mga kuwento, ngunit sa palagay ko may iba't ibang mga uri ng mga narrative na lubhang nakakapanabik, sa ilang mga paraan mas kapana-panabik, sa di-linear na katha.

Para sa rekord, ang nonlinear fiction ay nagpapatuloy sa laro ng video sa mga dekada, ngunit basahin nang mabuti: Para sa Muzyka, isang "dakilang" salaysay ay posible dahil maaaring ito ay multidirectional. Mahusay ang katumbas ng multiform, na bahagi ng kung ano ang sa palagay ko ay wala sa palo, talaga ang paniwala na ang medium - ang sasakyan para sa nilalaman, ibig sabihin, ang teknolohiya - ay mas mahalaga kaysa sa mensahe. Sa palagay ko ay nagtutulak ng diretso sa puso kung bakit pa rin tayo, ngayon, nakikislap at / o lumiligid ang aming mga mata sa pamamagitan ng kahit na ang pinakamahusay na mga salaysay na piraso ng pinaka-fictively "sopistikadong" mga laro. Talagang kinakalakal namin ang mensahe para sa kung ano ang tanging

tila malalim at sopistikadong (gayunpaman "makabagong") sa kagandahang-loob ng mga pinakabagong visual advances, mga interface ng widget ng laro, at / o mga daluyan tulad ng discussion boards, MMOs, Twitter, Facebook, at YouTube. Ang ilang mga punto ng order. Hindi lahat ng mga laro ay nangangailangan ng mga sopistikadong mensahe! Walang argumento doon. Ang mga laro ng Mario at Zelda ng Nintendo ay gumagamit ng mga pasadyang simplistic, surreal storytelling scaffolding upang mapaunlakan ang kanilang mga dexterity-centric

raison d'etre - kung ano ang tinatawag naming "platforming" takigrapya. Walang sinuman ang inaasahan ng kalaliman mula sa Sonic the Hedgehog o Metroid o Soul Calibur o Gran Turismo. At tiyak na isang lugar para sa uri ng hammy, cliched, B-movie melodrama na bumubulusok mula sa mga laro tulad ng Resident Evil o Halo o Final Fantasy. Higit pa, mayroon na tayong "Citizen Kane" analogues sa gaming-dom, nagsasalita mahigpit sa mga tuntunin ng gameplay, hindi ba? Mahirap isipin ang mga laro na may mas perpektong tuned na mekanika kaysa sa iyong Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs, o Metroid Primes. Ang mga laro ay kwalipikado bilang artful sa purest pakiramdam ng mga tuntunin, tulad ng ako ay nag-aalala, ang bawat bit ng mas maraming bilang isang piraso ng hindi kapani-paniwala na arkitektura o isang serye ng exquisitely executed dance moves maaaring. (Higit pang mga kahanga-hangang pa rin ay ang katunayan na sila ay magtagumpay sa pagiging mechanically artful

sa kabila ng ang kanilang kakulangan ng awtorisadong kontrol, ang punto kung saan film kritiko Roger Ebert hangs kanyang flawed anti-laro-bilang-mataas na sining -Alang-at-amen argumento.) Na sinabi, nagmamalasakit ako sa mensahe bawat bit hangga't ang daluyan. Hindi ko ito matutulungan, at tiyak na hindi ako humihingi ng paumanhin para dito. Kaya kung ano ang gusto kong malaman ay kung makikita namin kailanman na bar ay talagang itinaas. Nakuha ng BioShock ang bola na lumiligid, ngunit lamang, at kahit na, ang istorya ng retro-dystopian nito ay isang collage ng mga ideya tungkol sa determinismo at ang libreng ay ginalugad ng mga dekada na nakalipas ng mas magagaling na mga manunulat. Na ginawa namin ang ilan sa amin umupo at bigyang pansin ay uri ng tulad ng nakikita ang isang bus ng paaralan sa gitna ng Sahara. Ang bus ay pa rin ang pamilyar na bus sa isang hindi inaasahang kapaligiran - nagbago ang daluyan, ngunit ang mensahe ay hindi.

Kailangan kong linawin ang iba pa. Kapag pinag-uusapan ko ang tungkol sa bar-raising, pinag-uusapan ko ang tungkol sa mga laro-plus-isang bagay-iba na taliwas sa Tic-Tac-Toe o kahit na Super Mario Bros. Ang hybrid na interactive na form, ie mga laro na talagang mga laro-

plus, ang "plus" ay ang sinehan, tuluyan, musika, tula, komiks, visual na sining, atbp. Kapag pinapanood mo ang isang cutscene sa Final Fantasy ng Square Enix, huminto ka sa pag-play upang panoorin ang isang pelikula. Kapag nagdala ka ng fact-file sa Resident Evil, huminto ka sa paglalaro upang mabasa ang isang slice of fiction. Kapag tumigil ka sa paglibot sa Grand Theft Auto IV na kumuha sa isang tanawin ng laro o "tumingin," tumigil ka sa paglalaro upang humanga ang visual aesthetic nito. Kung saan ang mga tagalikha ng laro ay angkop sa umiiral na mga artistikong daluyan, bakit dapat naming hatulan ang kanilang mga kinalabasan Iba't ibang naiiba?

Ang kuwento ng Mass Effect kumpara sa iba pang mga laro na may temang sci-fi ay halos tserebral, isang pulitikal na nuanced kuwento ng interstellar na teknolohiya at inter-species factionalism nawawalang ligaw. Ngunit sinusukat laban sa mga aklat tulad ng Kurt Vonnegut's The Sirens of Titan at Gene Wolfe's Shadow of the Torturer at Anathem ni Neal Stephenson, o mga pelikula tulad ng Tale ng Dalubhasa at Madilim na Lungsod at Solaris, ito ay higit na katulad ng pagsuso sa isang talagang medyo lollipop. Ang Muzyka at Zeschuk ay maaaring makipag-usap sa "meta" na salaysay ng lahat ng gusto nila - panlipunan, panlabas, panloob, kahit ano - na ang pagbabago lamang, hindi ang mensahe.

Isipin ang mensahe ng Mass Effect. Tandaan na hindi ito Super Mario Bros. Walang "estilo sa paglipas ng substance" na mga dahilan. Ano ang ipalagay mo na gagawin ni Alan Moore o Neil Gaiman ang kuwento ng Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? At bakit, kung alam mo ang mga manunulat at ang kanilang mga oeuvre at kunin ang aking punto, dapat ba nating humatol ang pag-unlad ng pagsasalaysay ng ilang mga uri ng mga laro nang mas mahina?

Para sa higit pang mga balita at opinyon sa paglalaro, ituro ang iyong mga tweet-reader sa twitter.com / game_on.