Android

Hero to Zero, Vortex Throws, at So Long Mako sa Mass Effect 2

ME2 - Jack/Shepard Music Video

ME2 - Jack/Shepard Music Video
Anonim

isang taon ang layo, ngunit para sa lead producer na si Casey Hudson nangyayari ngayon. Sa abala niya, nakuha ko siya mula sa pag-dotting ako at tumatawid bilang ang kanyang koponan ay gumagalaw sa pangwakas na tampok na pagkatalo ng sequel upang magplano ng maagang 2010 debut.

Sa bahagi apat (bahagi ng isa, bahagi ng dalawa, bahagi ng tatlong) Sinasaklaw namin ang antas ng drop Commander Shepard, ang mga kakayahan ng laro na na-update, ang mga bagong katangian ng sasakyan, ang overhauled na interface, at ipinaliwanag ni Casey kung bakit ang pagkukuwento sa hindi bababa sa ilang mga laro ay hindi pagsuso.

[Karagdagang pagbabasa: Ang aming pinakamagandang Windows 10 trick, mga tip at pag-aayos]

Laro Sa: Sa Mass Effect 2, i-play namin bilang Commander Shepard muli, isang lalaki na nagtapos sa unang laro na may ilang mga medyo advanced na kakayahan. Bilang naunawaan ko ito, itinatakda mo ang character pabalik sa mga pangunahing kaalaman sa kakayahan. Paano mo pinag-uusapan ang masusing pag-uusap na ito?

Casey Hudson: May isang bagay na nangyayari sa kuwento na nagpapaliwanag kung ano ang nangyayari sa iyong mga kakayahan. Ito ay isang bagay na hindi namin maaaring pumunta sa detalye tungkol sa para sa halatang kadahilanan, ngunit ito talaga ang mangyayari sa iba pang mga paraan sa paligid. Ang aming layunin sa kuwento, sa mga tuntunin ng pagsisimula ng laro ay nagsimula nang mabilis at ang mga manlalaro ay naging tunay na nakakahimok na mga sitwasyon ng istorya … na nag-dictate at nagpapahintulot sa amin na gumawa ng ilang mga bagay kabilang ang pagbabago sa paraan na ang iyong mga kakayahan ay gumagana at ang paraan ng iyong pagbuo ng iyong character. Ang bahagi nito ay ang katunayan na kami ay sumali at pinahusay na literal ang bawat sistema sa laro, ang iyong mga kapangyarihan, ang mga kontrol, pagpuntirya, ang paraan na gumagana ang iyong mga istatistika ng character at kung paano ka bumuo ng isang character, ang sistema ng imbentaryo, armas, at iba pa. Ang lahat ng mga bagay ay napabuti, kaya walang direktang paraan upang i-map ang mga bagay na mayroon ka sa Mass Effect hanggang sa Mass Effect 2 pa rin.

Iyon ay sinabi, isinasaalang-alang namin ang lahat ng iyong mga nagawa sa mga tuntunin ng gusali isang character mula sa unang laro. Kaya mga bagay na nais mong asahan na kinikilala, tulad ng kung ikaw ay isang antas ng 60 na character, o ikaw ay lubos na Renegade at hindi nais na magsimula sa gitna muli. Kung i-import mo ang iyong i-save ang laro mula sa Mass Effect, ang mga uri ng mga bagay na ito ay kinikilala sa mga paraan na naka-cross sa bagong system. Ikaw ay pakiramdam, kahit na sa mga tuntunin ng character na binuo mo, na patuloy mong bilang na character.

PUMUNTA:

Ay nagbago ang katangian at pag-unlad pathing? Ito ba ay mahalagang mahalagang sundalo / armas, engineer / tech, at biotics / magic base? CH:

Ang attribute at leveling system ay pareho, dahil mayroon kaming parehong mga klase ng character [Kawal, Engineer, at iba pa] Sanay, Infiltrator, Sentinel, at Vanguard]. Ang ilan sa mga kakayahan ay pareho sa pangalan at sa kanilang pangunahing tungkulin, ngunit napabuti sila nang malaki sa mga tuntunin kung paano mo magagamit ang mga ito at ang iyong karunungan sa kanila. Dalhin ang kakayahang magtapon. Ito ay isang kapangyarihan ng biotika na nasa unang laro at ito ay bumalik sa Mass Effect 2. Bago ito itulak lamang ang kaaway pabalik mula sa iyong posisyon. Iyon ay kagiliw-giliw na, ngunit hindi ito kapaki-pakinabang bilang ang paraan namin iniakma ito sa Mass Effect 2, kung saan ihagis ay uri ng isang puyo ng tubig na fling mo sa isang kaaway. Kapag na-hit ito sa kanila, ibinabagsak ito sa direksyon kung saan sila ay sinaktan. Kung naghahanap ka sa isang kaaway na nakatayo sa isang tulay na may mga drop-off sa magkabilang panig, dati isang throw ay na-knocked siya pabalik sa kahabaan ng tulay at hindi siya ay bumagsak off. Ngayon ay maaari mong anggulo ang iyong kapangyarihan ng ihagis sa kaliwa, halimbawa, at ito ay hawakan sa paligid, pindutin kanya mula sa gilid, at siya ay pumunta lumilipad sa kanan. Ito ay isang mas advanced na bersyon ng parehong kapangyarihan na alam mo mula sa unang laro.

CH: Yeah.

GO: Bumabalik sa mga unang laro quirks, alam ko ang lahat ng mga cranks tungkol sa mabagal na elevators ng Mass Effect, ngunit kung ano ang bugged sa akin ay exploring sa Mako. Hindi ito mukhang mas mahusay na sukat sa natitirang bahagi ng laro. Sa isang punto, naaalala ko ang paglukso sa paglipas ng mga projectile na dumura ng isang dayuhan na sandworm at pakiramdam na ito ang Super Mario vibe na nag-clashed sa kabigatan ng lahat ng iba pa.

CH: Mayroon kaming isang ganap na bagong sasakyan sa Mass Effect 2, at ito ay isang katulad na ideya, ngunit ang paraan na ito ay gumagana at ang mga kontrol ay sa panimula ay naiiba. Hindi kami masyadong pinag-uusapan tungkol dito, sa isang bahagi dahil ito ay isa sa mga bagay na napupunta lamang at gusto naming tiyakin na ito ay mananatili sa paraang ito ay nasa huling laro bago kami makipag-usap ng masyadong maraming tungkol dito. Ngunit ito ay tiyak na isang iba't ibang mga disenyo.

Ito ay isang katulad na ideya, sa na ito ay isang sasakyan tungkol sa laki ng Mako na maaari mong gamitin upang galugarin ang mga ito talagang magaspang alien mundo. Ang pagkakaiba ay, ito ay gumagalaw sa panimula sa iba mula sa unang Mako, kung saan ngayon … ito ay karaniwang gumagalaw na katulad ng paraan na gumagalaw ang iyong karakter. Maaari mong i-strafe mula sa kaliwa papunta sa kanan, maaari mong i-shoot saan ka man gusto, mas madali upang i-target ang mga kaaway na nakatayo mismo sa harap mo o direkta sa ibabaw, at ito lamang ang naglalakbay sa lupain ng mas mahusay. Bahagi ng isyu sa ang unang Mako ay na ito literal, sa isang paraan na sa tingin ko ay hindi alam ng sinuman o kailanman ay lubos na pinahahalagahan, marahil ito ay sisiguraduhin ko na ang unang at tanging physics-simulated skid-steer sasakyan sa mga laro. Hindi na iyan ay isang … [laughs] … hindi na iyon ay isang punto ng bala na gusto naming ilagay sa kahon, ngunit ang kahanga-hangang bagay tungkol dito ay na ito ay talagang pisikal na kunwa. Sa paggawa nito, nagkaroon ng maraming mga problema sa pagkontrol. Hindi ka maaaring mag-strafe sa gilid at magtago sa likod ng isang bato at pagkatapos ay magpa-pop out.

Ang bagong sasakyan ay pangunahing tumutukoy sa lahat ng mga bagay na nais nating mapabuti sa Mako, at bahagi iyon ng halaga ng talagang … sa halip na paglipat ng maaga at pagpatuloy lamang sa sumunod na pangyayari, ang katotohanang kami ay tumigil, tiningnan namin ang lahat tungkol sa paraan ng mga tao na nakakaranas ng unang laro, at pagkatapos ay dinisenyo ang mga bagay na pangunahing mga solusyon. Maaaring nakagawa kami ng mga pagpapabuti sa ilang mga bagay tulad ng Mako, ngunit sa pamamagitan ng pagbalik sa mga unang alituntunin at pag-iisip tungkol sa paraan na ang mga mundo ay totoong natapos, kung gaano kalubusan ang lupain, ang uri ng labanan na gusto mong gawin doon, ang uri ng pagtuklas, pagkatapos ay pagdidisenyo ng isang sasakyan na nakuha nang eksakto ang mga bagay na iyon … alam ang lahat ng alam natin mula sa unang laro, mayroon na ngayong isang sasakyan na nasa labas ng kahon na mas madali at magaling sa paglalaro.

GO:

Ang sistema ng imbentaryo ng Mass Effect ay nawawalang mga opsyon tulad ng "leave" o "kunin ito, hindi iyon" na gumawa ng pamamahala ng item at character outfitting ng kaunting pakikibaka. Paano napabuti ang imbentaryo interface ng Mass Effect 2?

CH: Ang sistema ng imbentaryo ay ganap na naiiba. Wala tungkol sa pamamahala ng imbentaryo mula sa unang laro ay sa Mass Effect 2, kahit na ang lahat ng aktwal na pag-andar na ibinigay nito ay nananatili. Karaniwang kinuha namin ang buong bagay at pinalitan ito ng isang grupo ng mga iba't ibang mga sistema na gumagawa ng parehong bagay. Bahagi ng problema ay, sa unang imbentaryo sistema na maaari mong gawin ang isang malaking bilang ng mga bagay. Maaari mong pamahalaan ang pag-load ng iyong koponan, maaari mong i-customize ang iyong mga armas, maaari mong gawin ang lahat ng mga bagay na ito sa pamamagitan ng interface na iyon. Ngayon ay mayroon kaming magkahiwalay na mga paraan upang gawin ang mga bagay na ito.

Kaya maaari mong napaka-intuitively pamahalaan ang load-out ng iyong koponan, pagkatapos ay pumunta sa isang iba't ibang mga sistema na kung saan ngayon ay na-upgrade mo ang iyong mga armas at na nararamdaman mas intuitive. Talagang naibahagi namin ang mga bagay sa maraming iba't ibang mga lugar kung saan maaari mong gawin ang mga bagay na ito sa mas natural na paraan at ito ay mas masaya. Ang iba pang bagay na nagbibigay-daan sa amin upang gawin, ay ang bawat isa sa mga aspeto ay maaaring pumunta mas malalim. Halimbawa, ang paraan na iyong pinasadya ang iyong baluti at ang iyong hitsura at ang iyong mga armas ay mas malalim kaysa sa maaari naming nawala bago, kapag ang lahat ay pinamamahalaan ng isang interface.

Pumunta:

Huling tanong. Kabilang sa gameplay at auto-narrative closure, ang mga kwento ng video game ngayon ay tila hindi mapaniniwalaan ng mababaw. Kahit na ang pinakamahusay na mga piraso ng BioShock, na mukhang henyo sa tabi ng listahan ng D-riffing sa isang laro tulad ng Doom 3, pakiramdam ng isang bit na mababaw kapag naka-scale laban sa mga aklat tulad ng Cormac McCarthy ng Road o Neal Stephenson ng Anathem o Alan Moore ng Voice of the Fire. Ang iyong reaksyon?

CH: Ito ay isang kumplikadong isyu na may maraming mga kadahilanan. Sa tingin ko bahagi ng mga ito ay na sa mga libro at mga pelikula, at ako sigurado isang tao maaari Google ito at makita kung ako ay tama, ngunit sa tingin ko may mga lamang ng maraming, maraming iba pang mga libro na lumabas sa bawat taon, at marami, marami higit pang mga pelikula, na may kaugnayan sa malalaking laro na nakapag-play. Sa tingin ko ang mas kaunting mga gawa mayroon ka sa isang daluyan, ang mas mainstream o naa-access ay kailangang maging. Kung ang mga laro ay natupok sa sampung ulit na numero, magkakaroon ka ng mas maraming mga pagkakataon upang makahanap ng iba't ibang mga genre at niches sa mga tuntunin ng kuwento, at higit pang pagtuklas sa tunay na personal at maliliit na bagay.

Kung titingnan mo ang buong spectrum ng ang mga laro na ginawa, may mga tiyak na ilan na lumalayo sa pinalo na landas, ngunit kadalasan ay hindi sila gumagawa ng sapat na pang-komersyo. Hindi nila nakuha ang malaking pangunahing madla na kinakailangan upang ibalik ang pera na kinakailangan upang magkasama ang isang triple-A, talagang mataas na kalidad na laro. Hindi tulad ng isang pelikula, hindi namin maaaring pumunta sa lokasyon at may mga aktor ipakita up at film ang mga ito. Kahit na kung gusto mong gumawa ng isang maliit na pribadong laro, kung nais mong magkaroon ng mga aktor at nagtatakda ng isang kuwento ng kalibre na iyong pinag-uusapan, kailangan mo pa ring itayo ang mga aktor sa iyong laro, kailangan mong itayo ang mga hanay, at kailangan mong itayo ang pangkalahatang teknolohiya. Iyan ay masyadong mahal. Kaya sa tingin ko iyan ay isang kadahilanan, ang katotohanang sa huli ay ang isang laro ay dapat ma-apila sa isang malawak na madla. Ngunit sa palagay ko may marahil ay isang mas malaking kadahilanan, na … ang paglalaro ay isang iba't ibang daluyan. Sa palagay ko kinikilala namin ang katotohanang ito ay isang iba't ibang daluyan, na ang paraan ng isang laro ay nakakaapekto sa mga emosyon ng mga manlalaro sa mga tuntunin ng salaysay ay iba sa panimula. Kung ihahambing mo ang parehong mga elemento mula sa isang kuwento ng laro sa isang kuwento ng pelikula sa papel, ang ilang mga bagay ay hindi tumutugma, ngunit maaari ko bang sabihin sa iyo, mayroon akong maraming mga karanasan sa kuwento sa laro na napakalalim ng anumang pelikula ko Nakita ko, isa sa kanila ang pagiging ICO.

[SPOILER]

Para sa akin, ang ICO ay tungkol sa isang siyam na oras na laro, at naglalaro ka para sa mga walong oras na humantong sa isang maliit na batang babae sa pamamagitan ng mga mapanganib na sitwasyon. Habang naglalakad ka, hinahawakan niya ang iyong kamay, at naramdaman mo ang paghawak ng kanyang kamay sa iyong controller sa loob ng walong oras. Ngunit sa ika-siyam na oras, nawala ka sa kanya, at bigla, hindi mo na naramdaman ang paghawak ng kanyang kamay sa iyong magsusupil.

[/ SPOILER]

Ang paraan ng pagtatapos ng ICO, apektado ito sa akin nang mas malakas dahil sa emosyonal na rollercoaster na inilagay nila sa akin kaysa sa tingin ko marahil ang anumang pelikula na nakita ko. At ito ay dahil, sa isang interactive na paraan, sila ay tapped sa isang bagay tungkol sa kung paano kumonekta ako sa isang tao sa isang paraan na ang isang pelikula ay hindi maaaring. Kaya sa tingin ko na kung ang isang paghahambing ay gagawin sa pagitan ng mga laro at iba pang mga daluyan, dapat itong gawin sa mga tuntunin ng resulta ng karanasan.

GO:

Mass Effect 2 release date … pa rin sa track para sa isang maagang

CHE Yep, walang pasubali

PUMUNTA: Salamat Casey.

Tingnan ang twitter.com/game_on

para sa higit pang mga balita na may kaugnayan sa laro at opinyon.