Komponentit

Paano Naka-convert ang Paglalaro sa Facebook

Paano Kumita Ng Pera Sa Facebook (Upload Videos Lang)

Paano Kumita Ng Pera Sa Facebook (Upload Videos Lang)

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Mga Gamot sa Influence

Ang pagbagsak ng mga laro ay nagbago nang higit sa nakalipas na dekada - at pinalaki ni Olin ang social networking boom, ang pagkalat ng micro-entertainment sa lahat ng bagay mula sa mga cell phone sa YouTube, at ang pagbabago ng mukha kung paano ang isang buong henerasyon ay gumagamit ng aliwan sa shift na higit pa at mas maliwanag sa mga laro sa araw na ito.

"Limang taon na ang nakaraan wala kaming Facebook, MySpace, YouTube Ang paggamit ng [Kids '] ng entertainment ay nagbago - ang kanilang pagpapaubaya ay mas maikli at mas maikli at mas maikli. Ang kanilang buong mundo ay isang screen, "sabi ni Olin. "Sinusubukan ng mga gumagawa ng laro na maipakita ang mundo sa kanilang paligid, at dahil dito, lumilikha sila ng mga pattern ng online play na umaangkop sa maikling rhythm ng mundo ngayon."

Halimbawa, hindi lahat ay handa o makakagawa ng 25 minuto sukat ng isang virtual burol at maabot ang isa pa. Kaya ang ilang mga developer ng laro ay nag-set up ng mas maikling mga gawain, o nagtakda ng pagkakasunud-sunod ng mas maliit na mga aksyon na humantong sa burol. "Iyon ay sumasalamin sa kamalayan ng tunay na mundo; ito rin ay nagpapakita kung paano gusto ng mga tao na kunin ang kanilang libangan," sabi ni Olin. "Hanapin sa Grand Theft Auto 4; ito ay talagang isang bungkos ng mga maikling misyon at mga episode."

Consoles Iangkop

Ang Wii, lalo na, ay nagbibigay-daan sa paglalaro; na ang console ay puno ng mga laro na nag-aalok ng isang in-out na karanasan, at marami sa mga laro ay pagpapadala para sa iba pang mga platform, masyadong. At ang Xbox Live ng Microsoft at ang PlayStation Network ng Sony ay parehong nag-aalok ng isang liko ng mga kaswal na laro online.

Gayunpaman, hindi lamang ang lipunan na nagbago. Kaya masyadong may mga designer ng laro. Ang mga parehong taga-disenyo na isang dekada na ang nakakaraan ay nasa kanilang 20s at ma-immersed sa mga laro na nilikha nila, well, ngayon sila ay nasa kanilang 30s, at sila rin ay may iba't ibang mga hadlang sa oras. Ang mga disenyo ng laro ay sumasalamin sa mga bagong katotohanan.

Sa maraming mga paraan, ang pag-apila ng mga tinatawag na kaswal na mga laro - mga laro na hindi nangangailangan ng oras-sa-pagtatapos ng panahon upang maabot ang isang kasiya-siyang konklusyon. ang mga laro ay dalisay, tapat sila, maikli ang mga ito at sa punto, at masaya ang mga ito.Maaari mong palaging ligtas ang 10 minuto upang magawa ang isang bagay.Ang ilang mga laro ay mas malawak sa kanilang mekanika, sa pamamagitan ng paghahambing], "sabi ni Olin. "Tawag ng Duty 4: Medal of Honor, ang nagwagi ng Academy para sa laro ng taon, ay isang kaswal na laro - maaari mong kumpletuhin ang antas sa loob ng 20 minuto. Electronic Arts 'Burnout Paradise - isang laro na maaari mong i-play online para sa 3 o 4 na oras sa isang crack, o maglaro para sa 25 hanggang 30 minuto ng paputok na slamin, ang pagkilos ng pagkilos. Metal Gear Solid 4, alam ko na pupunta ako doon sa loob ng dalawang oras o higit pa, nawala ako, kahit na sa isang mahusay na paraan. "

Paggalugad ng mga Bagong Platform

Ang paglipat pabalik sa mga kaswal na laro ay nagsimula noong mga apat na taon na ang nakakaraan, sa kapaligiran ng Xbox Live ng Microsoft at mga simula ng mga online game portal. "Maraming code ang isinulat para sa mobile entertainment, ngunit mahirap makuha ang produktong iyon sa mga mobile phone," sabi ni Olin. Sa gayon, ang mga laro ay nakakahanap ng mga mambabasa sa iba pang mga paraan.

Isang problema na nakaharap sa mga publisher ng laro ngayon: Sa kaswal na online na mundo, ang mga tao ay naghahanap ng libre, madaling paglilibang. Paano makakagawa ang mga kumpanya ng nakakahimok na nilalaman - habang ginagastos ang kanilang pamumuhunan sa laro?

Ang isa pang isyu na nakaharap sa mga gumagawa ng laro: Paano magpatuloy palawakin ang madla para sa mga video game? "Para sa mga hindi nakapaglaro sa limang taon, ang tanong na nakaharap sa mga gumagawa ng laro ay, 'kung ano ang gagawin para sa kanila upang subukang muli ang isang laro?" Idinagdag ni Olin. "Ang tatlumpu't limang hanggang 40 porsiyento ng mundo ay hindi nagpe-play ng isang video game. Bahagi iyon ng generational, ngunit sa loob ng maikling panahon, walang dahilan para sa mga tao na huwag subukan ang paglalaro." Ang kaswal na paglalaro ay isang pagsisikap na imbitahan sila.