Android

Nofsinger: Mga Industriya ng Video Industry "Nakagugulo ng Bling"

10 Most Terrifying Scares in Video Games

10 Most Terrifying Scares in Video Games
Anonim

Nababagot ka ba sa magagandang mga laro? Tama, okay, alam ko - dahil lamang sila ay medyo ay hindi nangangahulugan na sila ay walang laman. Ngunit kailangan mong aminin, pagkatapos ng lahat ng mga taon na ito, at para sa lahat ng madamdamin na panayam tungkol sa paglalaro na "lumalaki," mayroon pa ring isang uri ng funky-smelling obsession out doon tungkol sa paraan ng mga laro bukas ay dapat na tumingin … na kung sila ay 't games sa lahat.

Mga Laro ay hindi kailangang tumingin tulad ng anumang bagay, tama? Hindi ka naglalaro ng isang imahe. Ang isang piraso ng iskultura ay walang mga "mabibigo" na estado. Ang isang litrato ay hindi nagtatanghal ng isang mataas na marka. Siguro nag-hang-up ako sa semantika dito, ngunit hindi ko iniisip, at kung binabasa ko ang punong creative office ng Mataas na Boltahe na si Eric Nofsinger, hindi rin siya.

Nagsasalita sa Edge, sinabi ni Nofsinger na iniisip niya ang mga laro ang industriya ay "dazzled by the bling."

Nakakuha kami ng lahat ng mga bituin sa aming mga mata para sa Hollywood, na may dalawampu't tatlumpung, apatnapung milyong dolyar na badyet sa gabi at daang-tao na mga koponan na nagtatrabaho para sa mga taon sa mga pamagat na hindi kailanman nagpapatakbo ng P & L upang makita kung may anumang bagay na maaaring suportahan iyon.

Ang isa sa mga pinakamalaking hiwa ng badyet na disenyo ng isang laro ay sining nito, mula sa pinong sintetikong habi sa isang futuristic na suit ng katawan sa malalim na detalyadong mga sugat sa gilid ng isang shell-scarred building siguraduhin ang mga bagay-bagay tulad ng mga pores sa mukha ng Propeta sa Crysis Warhead ay sapat na pocked at pitted.

Upang quote quote sa isang reader sa Joystiq pabalik sa Abril 2006:

Kulay sa akin nonplussed. Sapagkat kailan ang "pagwawalang-kilos" ay nagiging mas mainam na paglalaro?

Ang mga eyelids at earlobes at limang alas na anino ay hindi laro. Ni ang mga volumetric cloud, paggalaw, diyos ray, at malambot na anino. O, para sa bagay na iyon, isang grupo ng mga medyo mataas na dynamic sunsets saklaw, kahit na ang kanilang pinagmulan ng Andre Hyppolite bilang kanyang parametric skeletal body swaggers nakaraang sa gilid ng ilang mga ambient occluded shantytown at out sa Far Cry 2 ng maalinsangan paralaks hadlang mapa mapa ekspedisyon ng pamamaril-

Maaari ko pinahahalagahan ang sleek, sexy curves ng isang bagay na nag-upo tulad ng sinuman, ngunit lumalaki akong cool na papunta sa mga ideya kahapon sa sexed-up na damit ng bukas.

Paano mo?

Matt Peckham pa rin gumaganap ng 2D wargames mula sa mga first-class designers tulad ng SSG at AGEOD. Maaari mong sundin ang kanyang IGO / UGO na gumagalaw sa twitter.com/game_on.