Android

Iba Pang Mga Mundo, Artipisyal na Pag-iisip, at Kamatayan sa Mass Effect ng BioWare 2

Slacker, Dazed and Confused, Before Sunrise: Richard Linklater Interview, Filmmaking Education

Slacker, Dazed and Confused, Before Sunrise: Richard Linklater Interview, Filmmaking Education
Anonim

Ang aktwal na espasyo ng Xbox 360 at Windows ng aktibo ng BioWare ay kalahating taon pa lamang ang layo, Si Casey Hudson ay nangyayari ngayon. Sa abala niya, nakuha ko siya mula sa pag-dotting at paglalakad habang ang kanyang koponan ay gumagalaw sa pangwakas na tampok na pagkatalo ng sequel upang gawing plano ang maagang 2010 debut.

Sa bahagi ng tatlong (bahagi ng isa, bahagi ng dalawa, bahagi apat

Magsalita tayo tungkol sa mga impluwensya.

Casey Hudson: Well talaga, hulaan ko ang magandang bagay tungkol sa pagkakaroon ng isang itinatag IP ay na ngayon ang aming sanggunian ay maaaring unang-una ay ang unang laro sa mga tuntunin ng mga pagkakaiba na gusto naming itatag mula dito. Mas pinag-uusapan namin ang tungkol sa pelikula o iba pang mga sanggunian na may Mass Effect 2 at higit pa tungkol sa kung saan nais naming pumunta na may kaugnayan sa unang isa.

Ang mga bagay na iyon ay higit sa lahat na hinihimok ng isang kumbinasyon ng kung ano ang gusto naming gawin sa mataas na antas na kuwento at mga tampok, ngunit din kung ano ang feedback ay sa unang laro mula sa lahat. Tiningnan namin ang bawat pagsusuri na nabasa namin at ang lahat ng feedback ng forum na maaari naming mahanap. Ang bawat punto ng sanggunian maaari naming mahanap, literal naming i-cut at i-paste sa isang malaking dokumento at ikinategorya ang bawat punto at pananaw. Na naging isang larawan para sa amin kung ano ang nais ng mga manlalaro at tagahanga na makita ang susunod. Mga tampok, pagpapabuti sa mga system, mga lugar na gusto nilang pumunta, mga taong nais nilang makita ang pagbabalik, mga bagay na tulad nito. Ito ay naging aming plano ng kung ano ang gusto naming gawin, at pagkatapos ay lumikha kami ng isang laro na dinisenyo upang panimula makuha ang mga bagay sa isang natural na paraan. GO:

Bukod sa kanyang puno ng kahoy kuwento, Mass Effect ay nagkaroon ng isang kalawakan ng opsyonal na mga planeta mo maaaring galugarin. Sa mga ito, ang tungkol sa 90% ay kinakatawan ng mga mababaw na mga paglalarawan ng teksto, habang ang natitirang 10% maaari mong talagang mapunta sa tended upang maging wala sa loob at biswal generic. Paano kapansin-pansin ang mga planeta at opsyonal na mga lokasyon sa oras na ito? Ano ang maaari naming asahan mula sa planetary exploration?

CH: Ito'y lubos na naiiba. Ito ay batay sa isang diskarte na 180-degree na naiiba. Karamihan sa kung ano ang sinisikap naming gawin sa unang laro ay upang maisagawa ang karanasang ito ng napakalawak na saklaw, at na kasangkot ang paglikha ng isang bagong IP at lahat ng mga bagay na iyon. Ngayon ay nakikita natin ang feedback, kung ano ang nais ng mga tao, kung ano ang gusto nating gawin nang iba, at oo, ang pakikitungo sa natatangi sa planetary ay isa sa mga malaking punto ng feedback.

Sa Mass Effect 2, talagang tinitingnan natin kung kailangan lang nating abandunahin ang mga karagdagang mundo sa labas ng mga core. Seryoso kaming nasuri na, dahil sa unang laro, nagkaroon kami ng lahat ng mga rich na mundo na nakabatay sa core-story, at pagkatapos ay idinagdag namin sa isang malaking bilang ng iba pang mga mundo na maaari mong tuklasin at magsagawa ng mga misyon. Ngunit sa pangkalahatan, maraming feedback, tulad ng sinasabi mo, mula sa mga taong nagnanais na ang mga opsyonal na planeta ay maging mas natatanging o kakaiba. Kaya naisip namin, dapat ba tayong magkaroon ng sobrang pinalawak na bahagi ng mundo ng laro? Ano ang nakita natin sa pagsusuri kung ano ang sinasabi ng mga tao, na mahal nila ang ideya na maaari kang tumingin sa isang mapa ng kalawakan at makahanap ng isang planeta, pumunta out doon at makahanap ng isang kamangha-manghang bagay at galugarin ito. Gusto lang nila ng mas maraming sangkap at para sa buong enterprise na maging mas kawili-wili.

Kaya itinatago namin ang lahat ng mga dagdag na mundo sa Mass Effect 2, ngunit kinuha namin ang isang ganap na iba't ibang tack, na kung saan ay ang bawat lugar ay … planeta na nalaman mo sa mga wala sa mapa mundo ay dapat na batay sa sarili nitong natatanging hook. Dapat mayroong ibang bagay doon, isang pagkakataon para sa iyo upang maglaro ng isang bagay sa mga tuntunin ng gameplay o nilalaman ng kuwento o anuman ang nangyayari sa isang ibinigay na lokasyon na naiiba mula sa kung ano ang iyong magagawa sa pangunahing kuwento.

Sa una, nagtayo kami ng mas magaan na nilalaman ngunit nakapagligtas ng maraming bilang ng mundo. Sa kaso ng Mass Effect 2, sa kabaligtaran, ito ay tungkol sa bawat lugar na isang bagay na kamangha-manghang at espesyal, upang makita mo ang isa at pumunta ka na, iyon ay isang talagang cool at iba't ibang karanasan. Ngunit pagkatapos ay ang susunod na isa ay ganap na naiiba mula sa na, at binabago muli ang iyong mga inaasahan tungkol sa kung ano ang makikita mo. Ang mas maraming ginagawa mo, lalo mong napagtanto na anumang bagay ay maaaring mangyari sa mga panlabas na bahagi ng karanasan sa paggalugad.

PUMUNTA:

Pagbabalik sa artificial intelligence ng Mass Effect 2, na nanonood ng ilan sa mga video ng E3 2009 na labanan ko sa pamamagitan ng kung gaano agile Shepard ang kanyang sarili tila, ngunit kung paano mabagal at pabalat-ignorante ang kaaway Ai ay. Ang pangwakas na AI sa pangwakas ay magiging mas matalino at self-preservationist?

CH: Hinted mo, ang pagiging isang demo ay nakakuha kami ng maikling panahon upang makuha ang bilang ng maraming mga tampok at sandali hangga't maaari upang ilarawan kung ano ang karanasan ay magiging katulad. Ibinigay namin ang mga operator ng demo na tulad ng 30 missiles para sa kanilang mga mabibigat na armas, kaya maaari nilang sabog sa huling bahagi ng antas, samantalang sa laro ang mga missiles ay isang napakahalagang sumbrero ng kalakal na maaari mong i-save upang magamit bilang tagapamayapa sa dulo ng isang labanan ng boss.

Para lamang maging malinaw, ang AI sa demo ay hindi nagtatanggol dahil ito ay magiging sa huling laro, ngunit ang iba pang bagay ay, ang AI ay isang malaking pokus para sa amin. Ito ay napakalaking pagpapabuti, kung saan tayo ay nasa ngayon sa laro, at patuloy itong magiging isang bagay na tweak natin. Tandaan na marami sa mga system sa demo ng E3 ay talagang mga bagong karagdagan sa karanasan ng laro. Dahil dito ay walang pagkakataon upang ibagay ang mga ito upang ang mga kaaway ay higit na mataktik ng kamalayan. Kaya nagdagdag kami ng mga bagong armas at kakayahan sa mga tuntunin ng pagkuha ng takip at iba pa, ngunit kapag ang mga bagay na iyon ay unang ipinakilala, wala tayong pagkakataon na mag-tune. Ang punto ng demo ay upang ihatid ang ilan sa mga bagay na kakailanganin mong gawin, kung ano ang magiging hitsura at paglalaro ng laro. Sa pagitan ng ngayon at kapag inilabas namin, ang pag-tune ng AI … mas marami itong mas sopistikadong kaysa sa demo ng E3. GO:

Nagsasalita ng mga armas, ang demo ay naka-highlight ng isang bagay tulad ng launcher ng gravity missile?

CH: Ito ay isang medyo maginoo guided missile launcher, ngunit kapag pinagsama mo na sa biotic kakayahan … kung ano ang nangyari ng maraming sa demo, ay isang tao ay mag-angat ng isang character at gusto nila uri ng float helplessly up sa isang zero-G na field. Pagkatapos ay pindutin mo ang mga ito witih ang missie launcher, na ginagabayan kaya sinusubaybayan nito sa kanila. Maaaring ito ay pindutin ang mga ito mula sa gilid o sa ibaba, at ang epekto blasts sa kanila, dahil sila ay lumulutang sa zero-G, blasts ito sa isang direksyon o isa pa. Kaya ito ay isang halimbawa ng kumbinasyon ng mga kapangyarihan na ito at kung paano ito ay mas maraming physics batay sa oras na ito.

GO: Kapag ang mga miyembro ng pulisya ay mawawala ang kalusugan, magagamit ba nila ang takip nang mas epektibo? Kapag bumaba sila, mananatili ba sila at pagkatapos ay awtomatikong "tumaas" sa dulo ng labanan tulad ng sa orihinal?

CH: Ang mekanismo ng pulutong ng pagbawi ay katulad ng unang laro. Ang pagkakaroon ng mga miyembro ng pulutong ay nakatago ngunit hindi patay ay isa sa mga magagandang bagay tungkol sa pagkakaroon ng isang pulutong sa kamalayan na, kapag mayroon ka … ito ang pagkakaiba sa pagitan ng iisang character na laro, kung saan ikaw ay patay o ikaw ay hindi, at pagkatapos ay kailangan mong magkaroon ng mga marka para sa pagdurugo at iba pa, upang malaman mo kung ikaw ay nasa problema at ang iyong likod ay aktwal na laban sa dingding.

Katulad din dito, kapag ang isang character ay pababa, alam mo na oras na maging maingat. Kapag nakikipaglaban ka sa iyong sarili at pareho ng iyong character ay out, pagkatapos ay ito ay lumilikha ng isang mas kawili-wiling salaysay sa labanan. Iningatan namin iyon, ngunit mayroon ding isang paliwanag sa IP sa Mass Effect universe. Ang ideya ay ang iyong labanan suit ay tiyakin na ikaw ay walang malay kung mahulog ka sa ibaba ng isang tiyak na antas ng kalusugan upang maaari mong revived kumpara sa nagpapahintulot sa iyo na talagang papatayin. Sa mga tuntunin ng permanenteng kamatayan, ang iyong mga pulutong ay hindi namamatay sa normal na pagbabaka, dahil gusto pa rin itong maging artipisyal. Kung nangyari ito, gusto mo lamang i-reload at i-play muli ang labanan, dahil masyadong malaki ang isang pakikitungo upang mawala ang isang pangunahing karakter sa kurso ng labanan. Iyon ay sinabi, ang kuwento mismo ay sa panimula na sinadya upang kasangkot ang buhay at kamatayan ng iyong buong koponan at indibidwal na mga miyembro ng koponan. Iyan ay kung saan ang mga pangunahing mga karakter na kinukuha mo, kasama si Commander Shepard, ay maaaring mamatay bilang bahagi ng pangunahing kuwento at hindi mo maaring i-reload at maglaro ng maikling stretch ng gameplay upang baguhin ang mga bagay. Paano gumagana ang kamatayan, na namatay at hindi, ay isang tunay na bahagi ng paraan ng paglalaro mo sa buong laro.

Patuloy sa Ikatlong Bahagi

. Tingnan ang

twitter.com/game_on para sa higit pang mga balita at opinyon na may kaugnayan sa laro.