Android

Hukuman sa iPhone ng Apple sa isang Linggo o Dalawang

Session 1 Bible Seminar- Ptr. Rico Umandal

Session 1 Bible Seminar- Ptr. Rico Umandal
Anonim

Hukuman sa iPhone ng Apple? Alam mo, Prey. First-person shooter? Vaporware para sa mga siglo? (Talaga lang isang dekada, ngunit siglo sa laro taon.) Espiritu bows? Live "bug" grenades? Ang Guy ay lumalakad sa mga pader at portal-hops sa pamamagitan ng di-Euclidean space?

Ito ay darating sa iyong iPhone (at, siguro, iPod Touch) sa "susunod na ilang linggo," ayon sa IGN. Hindi ang orihinal na laro, kung binabasa ko ang preview ng tama (ang kalaban ay nagsisimula sa isang canyon, hindi isang bar) ngunit isang bagay na katulad na kinukumpas ng M.C. Escher sa pamamagitan ng H.R.Giger.

[Karagdagang pagbabasa: Ang pinakamahusay na mga teleponong Android para sa bawat badyet.]

Magandang ideya? Siguro, baka hindi. Ang orihinal ay okay, ngunit humigit-kumulang na 10 taon mas malamig kaysa sa ito ay na-debuted ito noong 1996. Ang bagong bagay o karanasan dito ay malamang na mas mababa ang wall-walking gameplay kaysa sa pagiging maagap ng merkado. Kung gaano karaming mga first-person shooters ang maaari mong i-download para sa iPhone?

Kaya habang hindi ako ang lahat na interesado sa laro mismo, ako am na interesado sa kung paano nag-develop ang MachineWorks Northwest ng mga kontrol.

Sa halip na gumamit ng isang virtual na d-pad o maraming mga clumsy accelerometer tilting upang ilipat sa paligid, ang koponan ng disenyo ay nagpasimula ng isang serye ng mga translucent slider sa gilid at ibaba ng screen (tikwas sa gilid nito sa landscape na orientation - tingnan ang pic sa itaas). Kinokontrol mo ang paggalaw at ang anggulo ng view ng kalaban gamit ang iyong mga hinlalaki sa mga slider na ito, habang ang pag-tap sa ilang mga pindutan ay bahagyang na-set off mula sa mga gilid upang magsagawa ng mga espesyal na kakayahan o sunog. Kung hindi mo gusto kung saan ang mga slide ay nasa, maaari mong malinaw na muling iposisyon ang mga ito.

Ang iPhone ay makakakuha ng regular na panned bilang isang enthusiast-kalibre na mga platform ng laro para sa kakulangan ng mga control ng pandamdam. Sa kabilang banda, na-annoy ako sa Sony sa loob ng maraming taon dahil sa pagtanggi na i-pop ang pangalawang analog nub sa PlayStation Portable nito. Kung wala ang dalawang-hinuhukay na diskarte para sa paglipat at pagtingin, ang handheld unang-taong shooters ay ganap na off ang aking radar (mga pagbubukod na ginawa para sa Metroid Prime: Mangangaso para sa DS Nintendo, ngunit iyan).

Kung ang control scheme dito gumagana, at kung sino nakakaalam, kahit na excels, sino ang sasabihin kung saan maaari nating makita ang ating sarili sa isang taon o dalawa? Hindi ako maglalaro ng mga first-person shooters sa PSP nang walang pangalawang interface ng analog. Naaalala ko ang aking posisyon kung ang solusyon sa MachineWorks ay malalampasan.

Naaalala ni Matt Peckham nang humatol ang orihinal na proyekto ng Prey na si Tom Hall sa isang pakikipanayam noong 1996, "Karaniwan naming tinawag ito ang engine na Prey, ngunit kung minsan ito ay tinatawag na mga Luha, tulad ng kung ano ang ating mga kakumpetensya ay pagpapadanak kapag nakita nila kung gaano ito kagalakan. " Nakatatawa pa rin si Matt sa twitter.com/game_on.