Car-tech

Pinagsasama ng Square Enix ang multiplayer sa Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider Cinematic Trailer - E3 2015 Square Enix Press Conference

Rise of the Tomb Raider Cinematic Trailer - E3 2015 Square Enix Press Conference
Anonim

Sinubukan ng Square Enix ang CES 2013 upang ipakilala ang isang bagong uri ng gameplay sa franchise ng Tomb Raider. Kapag ang pag-reboot ng paglulunsad ng Marso 5 para sa PC, Xbox 360 at PlayStation 3, hanggang sa walong manlalaro ay makagagawa ng multiplayer gameplay sa unang pagkakataon sa isang laro ng Tomb Raider. Habang binuo ng Crystal Dynamics ang karanasan ng isang manlalaro na naglalagay ng bagong, at mas bata, si Lara Croft sa kanyang unang pakikipagsapalaran, nilikha ng Eidos Montreal ang mga multiplayer mode. Si Karl Stewart, pandaigdigang direktor ng tatak para sa Tomb Raider franchise sa Crystal Dynamics, ay nakaupo upang makipag-usap sa amin tungkol sa kung ano ang nasa tindahan para sa mga manlalaro kapag sila ay sumisid sa isang Tomb Raider multiplayer match.

Game On: Bakit ito kinuha kaya mahaba para sa multiplayer na idaragdag sa sansinukob ng Tomb Raider?

Karl Stewart: Marahil ay mga dalawang taon na ang nakalilipas nang sinimulan namin itong maunlad. Isa sa mga naunang proyekto na ginawa namin sa Tomb Raider ay tumingin sa kung paano, gamit ang isla mula sa laro ng isang manlalaro bilang backdrop, makakahanap kami ng mga natatanging at makabagong mga paraan upang makapagpahinga at subukan at gumawa ng bago. Tulad ng maaaring tandaan ng mga tao, ang Lara Croft at ang Tagapangalaga ng Liwanag ay isang napakasayang proyekto para sa amin dahil ito ang aming unang digital na proyekto. Bilang isang studio patuloy naming hinahanap ang mga paraan upang maging makabagong, at kaya sa mga unang yugto ng laro ng Tomb Raider multiplayer na ito ay tila isang talagang cool na bagay na gagawin.

Ito ay isang mahusay na setting na may maraming mga natatanging mga lokasyon, mahusay na mga character sa Survivors at Scavengers, ngunit pagkatapos namin talagang ipinagpaliban ito para sa ganap ng isang habang. Ito ay palaging nasa mesa, ngunit malamang na dalawang taon na ang nakalilipas na binago namin ito at dinala namin ang studio ng aming kapatid, si Eidos Montreal, at pinalago sila mula sa lupa para sa amin.

Ano ang mga hamon ng paglikha ng multiplayer mode na nararamdaman ng karanasan sa Tomb Raider?

Sa mga maagang yugtong nagsimula kaming bumuo ng Tomb Raider, nais naming tiyakin na parang naramdaman ang mga haligi ng franchise. Si Lara Croft, ito ay karanasan ng Tomb Raider at nagkaroon ng mga bagay tulad ng traversal at pagsaliksik at paglutas ng palaisipan. Ang ilan sa mga bagay na maaari mong dalhin sa isang karanasan sa multiplayer at ang ilan ay hindi mo maaaring, ngunit ang mga bagay na tulad ng traversal, labanan, at verticality sa mga multiplayer match ay ang lahat ng mga bagay na gusto naming tiyakin na parang Tomb Raider. Ito ay hindi lamang tungkol sa paglalagay ng Lara Croft sa isang tugma ng multiplayer at nagsasabi, "doon ka pumunta;" Ito ay Multiplayer ng Tomb Raider. Mayroon itong mga katangian na tumutukoy sa serye at kailangan ang mga character na nakukuha mo upang matugunan at maglaro sa tabi sa loob ng nag-iisang manlalaro. Dinala namin sila - Jonah, Alex at Reyes - sa pagsisikap na tiyakin na parang nararamdaman ang tamang mode Multiplayer ng Tomb Raider na hindi sabay-sabay na nakakabawas sa karanasan ng isang manlalaro. upang makapagtindig nang sarili nitong.

Anong mga multiplayer na mapa at mga mode ang iyong debuting?

Sa ngayon nagpapakita kami ng isang bagong mapa at dalawang mga mode mula sa kumpletong pakete na nasa disk sa Araw ng Isa, na kung saan ay kasama ang apat na mga mapa at limang mga mode Ang ideya ay ang bawat solong mode nararamdaman talagang ibang, kung ito ay Team Death Match (na kung saan ay isang tradisyonal na mode) o ito ay Rescue Me, na kung saan ay kailangan mong mahanap ang pilot at ang medikal na pack at ibalik ang mga ito sa base.

Gusto naming lahat ng bagay na magkaroon ng Mga elemento ng kaligtasan ng buhay na nakukuha mo sa iisang manlalaro. Kasabay nito, ang Team Death Match ay isang mode na lahat ay bihasa sa; alam ng lahat kung paano ito gumagana. Kaya hindi namin nais na subukan upang ganap na muling baguhin ang gulong kapag ang pagbuo ng multiplayer na laro na ito.

Mayroong iba't ibang mga character sa Survivors at sa Scavenger side. Sa mga ilang mga kaso, oo maaari silang magkaroon ng iba't ibang kakayahan depende sa mga loadout at sa uri ng mode na iyong nilalaro. Ngunit sa pangkalahatan, nais naming maging balanseng hangga't maaari. Gusto namin ng maraming tao na tumalon at pakiramdam tulad ni Jonah o Reyes o Alex. Sinisikap naming hindi makarating sa mga natatanging pisikal na katangian dahil mas malaki ang isa kaysa sa isa o mas maliit kaysa sa iba, o tumatakbo sila sa iba't ibang mga bilis. Ito ay higit pa tungkol sa kung paano mo i-load ang iyong character at pumili ka ng mga bagong katangian para sa mga ito.

Ano ang iyong mga layunin sa heading sa multiplayer?

Tiningnan namin ang multiplayer at nais na bumuo ng isang matatag na istraktura. Ito ang aming unang beses na pagbuo ng multiplayer, kaya't nakatuon kami sa kung paano bumuo ng mga mode na ang mga tao ay kumportable na ma-jump sa masyadong mabilis kaysa sa sinusubukang muling ibahin ang isang bagay at gawin itong masyadong kumplikado. Para sa amin ito ay tungkol sa matagumpay na pagbuo ng mas malawak na istraktura, dahil ito ang aming unang pagkakataon na ginagawa ito. Sana, sa hinaharap kapag nagkakaroon kami ng mas maraming multiplayer, magkakaroon kami ng sistemang iyon at magsisimula itong magtayo at sana ay makarating sa punto kung saan ang multiplayer ay nagiging pantay na bahagi ng karanasan sa Tomb Raider. Sa ngayon nakikita namin ito bilang isang bagay na mahusay ang mga kapareha, ngunit talagang hindi nakakaapekto sa laro ng isang manlalaro.

Paano ka nakuha mula sa laro ng single-player para sa karanasang ito?

Mayroong ilang mga lugar sa solong laro ng manlalaro na may napaka-epic na sandali, at ang mga ito ay mahusay na puwang lamang upang maipakita ang verticality ng laro ng multiplayer. Nagbibigay ang mga ito ng mga manlalaro ng pagkakataon na gumawa ng mga cool na bagay tulad ng pumunta sa ilalim ng monasteryo o tumalon sa gilid ng isang talampas, gamitin ang akyat na palakol upang makapunta sa pinakataas at gamitin ito bilang mahusay na sniper zone na ito.

Ang ideya ng pagkuha Ang mga lokasyon mula sa laro ay napakahalaga. Ang mga bagay na tulad ng paggamit ng akyat na palakol ay isang magandang bagay para sa verticality, ngunit sa laro ng single-player ay hindi na kailangan ito upang maging masyadong mabilis. Ikaw ay sobrang komportable sa pag-akyat, samantalang ngayon sa multiplayer kailangan nito upang maging tunay na mabilis, talagang mapuntok. Ang mga karaniwang landscapes ay lumikha ng isang tunay na mahusay na mahusay na simetrya mula sa single-player sa multiplayer.

Maaari kang makipag-usap tungkol sa ilan sa mga kapaligiran traps?

Traps ay isang malaking deal para sa amin dahil kapag i-play mo ang laro sila ay bahagi ng buong karanasan, yamang may mas kaunting digmaang gerilya. Patuloy kang nakakaalam kung saan ka man pumunta, kung hindi ka makakakuha ng strung upside-down at kung o hindi mo kailangang i-shoot ang iyong sarili libre sa gitna ng labanan. Ang pagkuha na sa kabuuan sa multiplayer, mayroong isang tunay tunay na masaya na aspeto sa mga gusto ng traps, mga bagay tulad ng paglagay up kidlat rods na, kung kahit sino ay makakakuha ng malapit sa kanila, maaari naming gamitin upang pumutok ang mga ito sa pamamagitan ng electrocution. Maaari mo ring piliin na ilagay ang mga sumabog na mga kahon ng ammo out doon, kaya habang tumatakbo ka sa paligid ng pagpili ng munisyon dapat kang maging maingat na maaaring isa ay isang panganib at pumutok ka. Nagdaragdag ito ng tunay na nakakaintriga na sukat sa karanasan ng multiplayer.