Mga website

Bakit Storytelling sa Dragon Edad pinagmulan Maaaring Hindi sumipsip

Dragon Age: Origins - It's like a bad adventure story

Dragon Age: Origins - It's like a bad adventure story
Anonim

Mga Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) ay nagpapahiwatig ng malaking pagbabalik ni Bioware sa fantasy role-playing, isang genre na ito ay lumilitaw na mula sa Neverwinter Nights sa 2002. Ito ang ikatlong pagbaril ni Bioware sa pag-draft ng isang buong daigdig mula sa simula, isang unidealized fantasy na panatilihin ang inilarawan ng kumpanya bilang "dark heroic fantasy" na inspirasyon ng makatotohanang pantasya na kathang-isip na mga manunulat na tulad ni George RR Martin, na ang malawak na sinasabing Song of Ice and Fire series sukat para sa genre.

Ito rin ay isa sa ilang (at marahil lamang) RPGs upang mag-alok ng maraming paraan sa pati na rin ang mga paraan. Sa halip na mag-draft ng isang character na ang mga kakayahan o mga pagpipilian sa trabaho ay tumatanggap lamang ng haplos na pagbanggit sa panahon ng salaysay, ang mga manlalaro sa Dragon Age pumili mula sa alinman sa anim na detalyadong mga kuwento ng pinagmulan, mga kuwento - ayon sa BioWare - na dinisenyo upang echo sa buong karanasan at baguhin ito sa pangunahing

[Karagdagang pagbabasa: Ang aming pinakamahusay na mga trick sa Windows 10, mga tip at mga pag-aayos]

Ngunit maaari bang alisin ang kumpanya nang walang nakahilig sa fantasy clichés?

Na-iminungkahi ko ang pagkukuwento sa mga laro sa larong pantasiya ng pantasiya " sucks. " Sa sumusunod na pakikipanayam, ipinapaliwanag ng designer ng Dragon Age na si Mike Laidlaw kung bakit ang kuwento sa Dragon Age Origins ay hindi.

Ito ay Bahagi One (Part Two, Part Three)

Game On: Sabihin mo sa akin tungkol kay David Gaider. Siya ang iyong lead writer sa Dragon Age Origins, ngunit isinulat din niya ang prequel book set sa Dragon Age universe.

Mike Laidlaw: Dave ay isang world-builder sa puso. Gustung-gusto niya ang paglikha ng isang puwang na nararamdaman tunay at may density na lampas lamang "Okay, kailangan namin ang mga sagot para sa laro." Gumawa siya ng espasyo sa Dragon Age na sa palagay ko ay higit pa sa na, at sa pamamagitan ng paglikha ng mundo nang maaga, ipaalam sa kanya na isulat ang nobela na may isipan sa kasaysayan. Hindi niya pinutol ito mula sa buong tela kapag ginagawa niya ang nobela, sa ibang salita, kaya binibigyan niya itong galugarin ang mga character at ang kanilang mga relasyon sa isang antas na hindi siya maaaring magawa kung gusto niya gawin ang lahat ng mabigat Ang pag-aangat mula sa simula.

PUMILI: Mayroon kang panulat at papel na bersyon ng mundo ng Dragon Age na nanggagaling sa isang lugar sa kalsada ng mga kalalakihan na nakarating sa lisensya ng Song ng Ice at Fire ng George RR Martin. Ang Gaider ay may anumang bagay na may ganito?

ML: Hindi, ang Green Ronin ay nangunguna na, at sila ay nagtatrabaho ng maraming ng aming mga mapagkukunang materyales at daklot mula sa aming tradisyonal na kaalaman dahil mayroon kaming malawak na dokumentasyon para sa buong ari-arian ng Dragon Age. Ngunit hindi direktang kasangkot si Dave sa iyon.

Nagtatrabaho ako sa isang antas ng pag-apruba sa Green Ronin guys ko, at talagang nasasabik sila upang makita kung magkano ang nag-aalok ng materyal na pinagmulan ng Dragon Age sa mga ito, ngunit nakatuon si Dave sa ang mga nobelang at siyempre pinagmulan mismo.

GO: Ang sistema ba ni Green Ronin ay katulad ng iyong binuo para sa video game? O kaya ay dinadala nila ang iyong system at gumawa ng isang bagay na naiiba sa mga ito?

ML: Sila ay karaniwang isinasalin ang mga panuntunan at disenyo na nag-mamaneho ng Mga pinagmulan sa isang panulat at papel na format.

PUMUNTA: Na tinatawag na Dragon Age Origins "ang HBO ng RPGs," na nagpapahiwatig na ikaw ay may isang bagay na mas marami pang iba nuanced at katotohanan-pinagbabatayan kaysa sa iyong naunang trabaho sa Baldur's Gate at Neverwinter Nights. Pag-usapan ang tungkol sa ilan sa mga fantasy genre ng genre na gusto mong ibabaling.

ML: HBO ay malinaw na nagta-target ng mas mature na uri ng storytelling. Lumipat na sila mula sa mga sitcom na modelo at mas sinubukan at totoo … kung ano ang iniisip mo bilang pangunahing bagay sa network. Ang mga ligtas na bagay. Kaya sa aking isipan, ang Dragon Age ay gumawa ng ilang mga bagay upang lumayo mula sa kung ano ang iniisip natin bilang klasikong pantasya, at sa palagay ko ang ilan sa mga ito ay katulad ng ginagawa ni George R.R. Martin sa kanyang mga libro.

Sa partikular, nais naming alisin ang kamalayan na ang kamangha-manghang ay kaswal, at ipakita ang kamangha-manghang bilang isang bagay na para sa karaniwang tao, sapagkat ang everyman ay napakaganda pa rin. Halos sumisindak, sa katunayan. Ang isa sa mga pangunahing tropes na sinisikap nating ibabaling ay ang magaan na kakulangan ng mga kahihinatnan na maaaring mangyari sa pantasiya. Ito ay tulad ng "Oh, patay na siya … Ngunit okay lang! Sapagkat binuhay namin siya!" Walang sinuman ang nakikipag-usap tungkol sa malapit na karanasan sa kamatayan o sa tunnel ng liwanag o tulad ng sa totoong buhay, ang mga nakaligtas na "Oh aking diyos!" Alam mo, pinag-uusapan namin ang isang napakahirap na karanasan.

Habang tinutukoy namin ang mundo at laro, sinabi namin, "Ano ang ilan sa mga bagay na pinagsasama natin?" at "Paano namin naiiba ang mga ito?" Paano tayo gumagawa ng isang darker, makatotohanang diskarte? Iyan ang ibig nating sabihin kapag sinasabi natin ang "madilim na bayani na pantasiya" at isang mas mature na karanasan tulad ng kung ano ang aming pagkatapos.

Paano kung kami ay gumawa ng isang bagay na naiiba sa elf, halimbawa? Ang mga Elf ay palaging tirahan ng kalikasan, uri ng kalangitan, karaniwan na itinuturing bilang summit na ito at marahil ay lumalaki na lahi. Maaari ka ring pumunta sa Warhammer 40k uniberso ng Laro Workshop at ang Eldar ang mga top tier na teknolohiya at mga bagay-bagay, ngunit pa rin sila ng namamatay na lahi. Elves tila na maging elves kahit na ano. Sinabi namin, paano namin mababago iyon? Paano natin magawa iyon ngunit pinananatili pa rin ang katunayan na sila ay mga elf?

Kaya sa aming mga elf, ang kasarian ng kawalang-kamatayan at ang ideya na sila ay nabubuhay ng isang libong taon ay isang bagay na nais nating lumayo mula sa, Hindi nangangahulugan na dapat itong alisin sa lore. Gayundin ang mga elves na tulad ng mga makapangyarihang, makapangyarihang mga nilalang na kontrolin ang mahusay, sinaunang salamangka ay hindi kailangang umalis, ngunit hindi ito nararamdaman nang tama para sa ngayon, sa loob ng panahong nais naming itakda ang Dragon Age sa mas matingkad na tono.

Bilang resulta, ang aming mga elf ay may isang imperyo, ngunit ito ay bumagsak, at talagang sila ay naalipin. Sila lamang ay nakuha na sa sitwasyong iyon. Ang mga ito ay isang mahusay na tatlong henerasyon sa pagiging libre, at nakatira sila sa mga ghettoes sa mga lungsod sa karamihan ng bahagi, maliban sa ilang mga nakatira sa ilang, ay napaka xenophobic, at galit na galit tungkol sa mga krimen na ginawa laban sa kanila. Mayroon silang isang kasaysayan ng karahasan at pagtataksil na napupunta, kaganapan pagkatapos ng kaganapan pagkatapos ng kaganapan, kung saan ang elves ay halos persecuted para sa isang bagay na walang naaalala. At siyempre iyon ang isa sa mga dakilang misteryo ng laro, kung ano ang eksaktong nangyari doon.

Na nagbibigay sa kanila ng isang gilid. Nagbibigay ito sa kanila ng isang bagay na sariwa. Kilala mo pa rin sila bilang mga elf, siyempre. Mapang-tainga, malambot, alam mo, medyo matalino, maganda sa salamangka. Ngunit ang mga batayan nito ay tulad na sa sandaling nakuha mo na ang unang "Okay, ito ay isang duwende," sinimulan mong makita ang mga pagkakaiba. At ipinakita namin ang mga ito nang malinaw sa paggamit ng mga kwento ng pinagmulan. Iyon ay kung saan ang laro magtagumpay sa pagiging higit pa sa tipikal na pantasya. Sa pamamagitan ng pagbibigay sa iyo ng inaasahan, pagkatapos ay i-chipping off ang mga gilid.

PUMUNTA: Pinahihintulutan mo ang mga manlalaro na pumili mula sa alinman sa anim na mga istorya ng pinagmulan, mga kuwento na iyong iminungkahing nalalapit sa buong karanasan ng pag-play. Paano malamang o mapanimdim ang laro ng mundo ng Dragon Age ng mga pagpipilian na iyon? Nagbabago ba ang mga ito sa paraan ng pag-play ng buong laro, o panawagan lamang ang paminsan-minsang salaysay ng pagsasalaysay?

ML: Mga pinagmulan para sa amin ay tulad ng mahalagang elemento ng laro na inilagay namin ang salita sa pamagat. Alam naming gusto naming gawin ang mga karapatang ito at gawin itong isang tanda ng laro. Maaari tayong gumawa ng diskarteng diskarte, tiyak, ngunit sa halip ay naisip namin, "Okay, kung ano ang gratifying tungkol sa pagkakaroon ng pinagmulan na nape-play?" Na kung saan sa tingin ko ito ay nagsisimula - alam na nakakaranas ka ng isang nakatuon simula sa laro na nagbibigay sa iyo ng pananaw at ibang lasa kapag ikaw ay sa wakas ay nagsisimula sa mga bagay.

Na sa isip, gumawa kami ng isang sama-sama pagsisikap sa buong natitirang bahagi ng laro upang tawagan ang iba't ibang elemento ng iyong pinagmulan, ang mahalagang bahagi ay ginagawa namin ito sa mga angkop na puntos. Kung ang laro ay patuloy na kumakalat nito, mawawalan ito ng pakiramdam na espesyal. Sa halip, tinitiyak namin na may mga sandali sa laro na hindi lamang tumutukoy sa "Oh, ikaw ng pinanggalingan na ito," ngunit aktwal na muling ipinakilala ang mga character mula sa pinanggalingan at ipaalam ito sa realistikong batay sa kung paano ka kumilos sa panahon nito.

Ito ay nagpapahiwatig din ng pasulong, sa mga tuntunin ng mas malaking mga punto ng balangkas na iyong pinagtutuunan. Kung lumabas ka sa kwentong pinagmumulan ng salamangkero, kapag nagbalik ka sa mage tower, na isa sa mga bagay na gagawin mo bilang Gray Warden sa larong ito, ang mga character ay matatandaan mo. Naaalala nila ang paraan ng iyong pagkilos sa iyong paraan.

Ang mga pinagmulan ng sistema ng pinagmulan ay talagang nagniningning, sa palagay ko, ang isang character na napupunta sa mage tower, napaka-parehong mga character at magkakaroon sila ng iba't ibang reaksyon. Hindi sila makikilala sa iyo. Ang iyong karakter ay hindi magkakaroon ng interplay. Kaya may isang antas ng lalim at granularity na idinagdag sa kapag mayroon kang mga sekundaryong nakatagpo, na nagaganap sa higit sa isang lugar. Ito ay tinatawag na maraming beses. Bilang isang resulta, nakukuha mo ang pakiramdam na ang iyong pinagmulan ay hindi lamang isang bagay na binabanggit ng mga tao paminsan-minsan, kundi pati na rin ang isang bagay na ang mga tao ay tumutugon sa naaayon, batay sa paraan ng iyong pagkilos at mga pagpipilian na iyong ginawa. Ito ay ang pagbabayad ng, "Gosh, 20 oras na ang nakalipas, sa wakas ay nagawa kong bumalik sa lugar na ito, at ang mga tao ay nahuhumaling pa rin sa akin," o "Ang mga tao ay napakagagalak na makita ako." Ito ay hindi lamang banggitin banggitin, ngunit isang napaka-tiyak na callback sa paraan na iyong hinubog ang iyong karakter sa mga unang araw.

Sa Bahagi Dalawang

Sumunod kayo sa akin sa Twitter @ game_on