Car-tech

Paano ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay bumalik mula sa patay

Encantadia: Ang tagapagligtas ng Lireo

Encantadia: Ang tagapagligtas ng Lireo

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay patay nang mahabang panahon. Ang mga manlalaro ng unang tao ay pumatay sa kanila sa merkado ng PC gaming, at pagkatapos ay kinuha ang kanilang lugar bilang dominanteng pagsubok ng kultura ng paglalaro ng PC.

Iyon ang dahilan kung bakit walang inaasahan na isang laro ng pakikipagsapalaran tulad ng The Walking Dead, adventure point-and-click mula sa Telltale Mga laro na nangangailangan lamang ng isang maliit na oras upang matapos at nangangailangan ng mga manlalaro na mabaril walang higit sa isang maliit na bilang ng mga zombies, upang manalo ng mga kritikal na papuri mula sa halos lahat ng media outlet sa negosyo. Kahit na ito ay nanalo ng Game of the Year sa panahon ng 2012 Spike Video Game Mga Gantimpala, matalo ang mga pamagat na malaki-badyet tulad ng Call of Duty: Black Ops 2.

Malinaw, ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay malayo sa mga patay; Sa halip, ang klasikong genre na naglalarawan ng maagang PC gaming ay nakakahanap ng pangalawang hangin at isang bagong madla na nagugutom para sa isang karanasan na nakabase sa kuwento. Ito ay isang mahusay na oras upang tumingin sa likod at tandaan kung bakit ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay nabigo sa unang lugar, at pagkatapos ay makipag-usap sa ilang mga nakaranas ng PC designer ng laro tungkol sa kung ano ang susunod para sa genre sa wake ng kamangha-manghang tagumpay Ang Walking Dead.

Pagpindot sa simula

Upang malaman kung saan ka pupunta, kung minsan kailangan mong tingnan at tandaan kung saan ka nanggaling. Ang paglalaro ng pakikipagsapalaran ay sumasaklaw sa pasimulang teksto na nakabatay sa simula pabalik sa Adventure (kilala rin bilang Colossal Cave Adventure), isang laro batay sa paggalugad ng Mammoth Cave sa Kentucky.

Colossal Cave Adventure, the original adventure game. Ang mga generating na graphics ay naidagdag sa Adventure at iba pang mga laro, ngunit hindi ito hanggang sa ang paglabas ng Enchanted Scepters sa Apple II na nakuha namin ang aming unang totoong point-and-click na pakikipagsapalaran ng graphic.

Mula doon, ang PC Ang paglalaro ng merkado ay sumabog sa mga laro sa pakikipagsapalaran; karamihan sa atin ay malamang na matandaan ang paglalaro ng Quest ng Hari at Gabriel Knight mula sa Sierra o Araw ng Tentacle at Ang Lihim ng mga laro ng Monkey Island mula sa LucasArts. Ang mga laro na ito ay nagbigay ng mga tagapagsalita ng isang paraan upang mapangibabawan ang mga graphical shortcomings ng mga unang computer, dahil ang isang mahusay na kuwento ay maaaring laman ng isang haka-haka mundo mas mahusay kaysa sa isang IBM 8514 video card.

Ang lihim ng Monkey Island, na inilabas para sa Mac at MS-DOS noong 1990, ay isang palatandaan na nakamit sa PC gaming.

Ito ay isang ginintuang edad ng paglalaro sa pakikipagsapalaran na nagsimula noong kalagitnaan ng dekada 1980 at tumagal ng halos isang dekada, hanggang sa mga laro tulad ng Wolfenstein 3D

, Doom, at iba pang mga unang taong shooters na nagsimula na maabutan ang PC gaming market. Ipinangako nila ang napakarilag na graphics at mabilis, kasiya-siyang gameplay habang ang karamihan sa mga laro sa pakikipagsapalaran ay pinananatiling nakapagpapasigla sa mga manlalaro na may mga palaisipan na nakakakuha ng mas detalyado at katawa-tawa sa bawat bagong laro. Tulad ng maaari mong asahan, sinimulan ng mga manlalaro ng PC na yakapin ang mga unang shooters sa mga droves habang ang mga benta ng laro sa pakikipagsapalaran ay tinanggihan. Sinusunod ng mga developer ng laro ang pera; Sa pamamagitan ng 2001 walang mga kapansin-pansin na laro sa pakikipagsapalaran sa pag-unlad, at parang ang genre ay anim na paa sa ilalim. Ang muling pagkabuhay

Ngunit sa mga nakaraang ilang taon isang bagong lahi ng pakikipagsapalaran laro ay nagbago sa mga PC, home consoles at tablets, nagdadala ng isang sariwang tumagal sa genre na umaakit sa isang sariwang madla. Ang mga kompanya tulad ng Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios, at Telltale Games ay tumingin upang ibalik ang pakikipagsapalaran ng paglalaro sa dating kaluwalhatian nito sa pamamagitan ng paggamit ng mga bagong teknolohikal na trick at pagsabi ng ilang taos-pusong mga kuwento na ang mga laro ay hindi maaaring hawakan.

Cesar Bittar

To maintindihan kung bakit, nakipag-ugnay ako sa ilan sa mga nangungunang mga tinig sa pakikipagsapalaran sa pakikipagsapalaran upang maunawaan kung ano ang nagmamaneho ng adventure gaming ngayon. Ang bawat isa ay may iba't ibang opinyon, ngunit ang isang bagay na sinang-ayunan ay ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay maaaring makapagsalita ng malakas, na nakakaapekto sa mga kuwento na may malakas na mga character, at ito ang lakas na kumukuha sa mga bagong tagahanga. Sinabi ni Cesar Bittar, CEO ng Phoenix Online, kung paano pinapayagan ang disenyo ng genre ng pakikipagsapalaran para sa kakayahang umangkop sa pagkukuwento.

"Ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay maaaring maging higit na katulad sa isang palabas sa TV o isang pelikula, kung saan ang paglutas ay nagsasangkot ng paglago ng isang karakter, o ang katapusan ng isang mahabang paglalakbay, o paghahanap ng lihim na walang sinuman ang makakaalam. Pinapayagan nitong madaling mailipat sa maraming mga subgenres tulad ng komedya, o krimen-thriller, o drama. At samakatuwid, ito ay isang genre kung saan ang kuwento ay hindi tinukoy ng sarili nitong mekanika. "

Ang puzzling appeal ng mga laro sa pakikipagsapalaran

Ang isa sa mga pangunahing kritika ng genre ng pakikipagsapalaran, gayunpaman, ay nasa likod ng isa sa mga pinakalumang mekanika nito, ang "lock at key" puzzle. Ang mga palaisipan ay maaaring huminto sa daloy ng isang laro kung ang manlalaro ay makakakuha ng stuck sa isang problema, ngunit bilang Jane Jensen (ang makinang na isip sa likod ng mga classics tulad ng serye ng Gabriel Knight at ang bagong Cognition: Isang Erica Reed Thriller

) Nagtuturo, maraming iba pang mga genre ng mga laro ang gumamit ng magkatulad na mga puzzle dahil ang hamon ay umaangkop nang madali sa loob ng disenyo ng isang laro ng kompyuter. "[Ang palaisipan] ay isang likas na likas na mekanismo, ang uri ng bagay na makikita mo bilang isang aparatong balangkas sa anumang nobela; makuha ang password / pangalan ng informant / lokasyon ng kartel ng bawal na gamot mula sa maliit na lalaki upang maaari mong ilipat ang pangunahing karakter na mas malapit sa katotohanan. "

Resonance ay isang modernong PC adventure game mula sa Wadjet Eye Games.

Si Dave Gilbert, ang founder ng Wadjet Eye Games, ay gumagawa ng pinakamatibay na argumento para sa pagpapanatili ng tradisyon ng pagpunta: ito ang nais ng manlalaro.

"Ang isa sa aking mga pinakamalaking sorpresa sa Resonance ay kung gaano karaming mga tao ang lutasin ang talagang mahirap 'lock at key' mga puzzle-na lahat ay ganap na opsyonal. Mahigit 60 porsiyento! Kaya talagang may tagapakinig para sa kanila. "

Ang Walking Dead ay humahantong sa singil

Kahit na ang mga lumang paraan pa rin tumayo, ang lahat ng mga nag-develop ko corresponded sa sumang-ayon na ang mga modernong laro ay nakararanas ng ilang mga tunay na pagbabago, at lahat sila tulis sa isang pangunahing halimbawa: Ang Walking Dead. Ang Dan Connors, cofounder at CEO ng Telltale Games, ay nagsabi na ang isa sa mga pinakamalaking pag-unlad sa The Walking Dead ay kung paano ginamit ng mga developer ang natural na dialogo upang gawing totoo ang laro.

"Ang mga tradisyonal na mga puno ng dialogo ay hindi nagpapakita ng isang malamang ritmo sa isang pag-uusap at gawin itong gawain upang maubos ang mga dialog. Ang paglipat sa isang mas natural na sistema ng pag-uusap ay napakalaki para sa amin. "

Ang mapagkakatiwalang pag-uusap at mga character na ginagampanan ng paglalaro Ang Walking Dead ay nakakagulat na emosyonal na karanasan.

Ngunit hindi lamang ito mahusay na pagsusulat na nagdadala ng mga laro sa pakikipagsapalaran; ang mga laro na ito ay nagpapalakas ng mga manlalaro na gumawa ng mga mahirap na desisyon tungkol sa kung paano ang kanilang mga laro ay naglalaro. Sinabi ni Bittar na ang mga hindi kanais-nais na pagpipilian sa mga laro sa pakikipagsapalaran ay "pinipilit kang gumawa ng isang napakahirap na desisyon, at idaragdag ang emosyonal na koneksyon sa kuwento sa mga paraang hindi pa nakaranas ng dati." Ang makahulugang mga pagpipilian ay inilagay ang manlalaro sa kuwento at nagpapahintulot sa kanila na makipag-ugnayan na may isang kathang-isip na mundo sa mga paraan na hindi pinapayagan ng iba pang daluyan.

"Mayroong dahilan kung bakit ang isang tao ay nagpasiya na gumawa ng laro sa pakikipagsapalaran sa halip na isang pelikula o nobela; ang interactive na elemento (kapag tapos na na rin) ay maaaring magdagdag ng higit pa sa karanasan, "ang isinulat ni Dave Gilbert." Inilalagay ka nito sa salaysay, at pinapayagan ka nitong maranasan at tuklasin ito sa sarili mong bilis. "Ang pinakamainam na mga laro ng pakikipagsapalaran ay aktibong nagbigay ng gantimpala sa iyo para sa pagsaliksik ng higit pa."

Mayroon, mayroong isang bagong mundo ng mga laro sa pakikipagsapalaran na nagmumula sa mga maliliit na kumpanya at mga beterano sa negosyo na naghahanap upang bumalik sa mas maraming diskarte na hinimok ng kuwento sa paglalaro. Kung hindi ka nagbigay ng pansin mawawala mo ang paglago ng isang genre kung saan maaaring makataas ang mga bagong tinig sa ang tuktok upang maabot sa isang madla na marahil ay hindi kailanman naisip tungkol sa pagpili ng isang controller. At may mas malawak na tagapakinig, ang mga developer ay maaaring magsimulang maghanap ng iba't ibang mga genre ng istorya tulad ng pagmamahalan, komedya, erotika, o kahit na paghawak ng mas malaking isyu sa pamamagitan ng landscape ng paglalaro.

Paglikha ng iyong sariling pakikipagsapalaran

Nagaganap na ngayon, bilang isang bagong henerasyon Naghaharap ng storytelling ng laro sa PC na may mga libreng tool tulad ng Twine game engine. Mas katulad sa interactive fiction ngunit hindi

masyadong malayo mula sa maagang pakikipagsapalaran laro, Twine ay nagpapahintulot sa mga user na lumikha ng kanilang sariling mga text-based adventure na maaaring mag-navigate ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga hyperlink. Pinapayagan ka ng Twine na mag-ipon at lumikha ng iyong sariling mga simpleng laro ng pakikipagsapalaran.

Magagamit para sa parehong PC at Mac, Ang Twine ay simple at madaling maunawaan para sa sinuman na gamitin, at pinapayagan nito ang sinuman na bumuo ng isang laro na sinusubaybayan ang mga pagpipilian Ginagawa ng manlalaro habang nililipat nila ang iyong mundo. Lamang isang taong gulang, ang libreng engine ay naka-stoked ang apoy ng inspirasyon sa pamamagitan ng nagbibigay-daan sa mga tao upang lumikha ng mga kuwento ranging mula sa iyong tipikal na pakikipagsapalaran sa isang bagay na mas personal. Ang mga laro sa pakikipagsapalaran ng PC ay bumalik, at mayroon silang kapangyarihan na maging mas malakas (at personal) kaysa kailanman.

Kapag tinanong tungkol sa hinaharap ng mga laro sa pakikipagsapalaran, karamihan sa mga developer ay nais na makita ito ay patuloy na umunlad, bagaman kung paano hulaan ng sinuman: Si Gilbert ay nagtataguyod ng pangangailangan para sa mga laro sa pakikipagsapalaran upang "sumulong sa lahat ng dako" habang nakikita ni Bittar ang pagsulong na nagmumula sa teknolohiya, partikular na virtual na katotohanan, kung saan maaari nating isulong ang ating sarili sa mga daigdig na kanilang nilikha. Ang pinakamahalagang bagay na matutunan mula sa pagbabagong-buhay ng laro ng pakikipagsapalaran ay ang mga developer ay hindi inaalis ito para sa ipinagkaloob; sila ay natututo ng mga aralin mula sa kung paano ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay namatay sa '90s, at ang bawat developer na sinalita ko ay nais na patunayan na ang Walking Dead ay hindi isang outlier ng genre, ngunit ang simula ng isang mas higit na pakikipagsapalaran sa unahan.