Car-tech

Paano naitaguyod ang pag-aayos ng pinakamasamang laro ng video sa lahat ng oras

Among us but GLITCHES that ACTUALLY WORK! (Revive hack)

Among us but GLITCHES that ACTUALLY WORK! (Revive hack)

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Noong Disyembre 1982, inilabas ni Atari ET ang Extra-Terrestrial para sa Atari 2600, at mabilis na pinangalanan ng mga kritiko ito ang pinakamasamang laro sa lahat ng oras

. Sa liwanag ng marami pang mga kamakailan-lamang na debacle-Naghahanap ako sa iyo ng mga alien: Colonial Marino at SimCity - pagbibigay ng "pinakamasama laro kailanman" katayuan sa ET sa walang hanggan tila medyo hindi patas. Gayunpaman, ang pangunahin na pamagat na ito ng Atari 2600 ay patuloy na pinangungunahan ang "pinakamasama" na mga chart, kasama na ang aming sariling, oras at oras na muli. Kaya bakit dapat mo itong bigyan ng isa pang pagkakataon? Dahil ang isang code hacker ay nagawa upang ayusin ang ilan sa mga laro na ang pinaka-nakikitang mga problema, at ngayon ito ay talagang masaya upang i-play.

Ano ang nangyaring mali?

Kapag Atari sa wakas ay nakuha ang mga karapatan sa E.T. pangalan noong huli ng Hulyo 1982, nais na gawin ang laro ng isang hit na season-sale benta. Pinili ni Steven Spielberg ang Howard Scott Warshaw (designer ng parehong Yars 'Revenge at Raiders ng Lost Ark

, dalawa sa mga pinakamahusay na laro ng Atari kailanman) upang magdisenyo ng laro, at itinatag ni Atari ang iskedyul na nagbigay sa kanya ng limang linggo upang gawin ang trabaho. "Ako ay alinman sa ginintuang anak na pinili upang gawin ang proyektong ito, o ako lamang ang tangang sapat upang gawin ang hamon," sabi ni Warshaw. Sa kasamaang-palad, dahil sa maikling ikot ng pag-unlad, ang laro ay hindi kailanman tumanggap ng tamang pag-fine-tuning. Atari rushed ito sa labas ng pinto, at ang mga produkto na hit store istante ay raw sa isang debilitating kasalanan.

Narito ang wildly popular Atari 2600-sabay na magkasingkahulugan sa 'video games.'

Ang mga manlalaro agad nagsimulang denouncing E.T. bilang nakalilito at nakakabigo. Ang gameplay ay hindi maintindihan, at walang anuman na lumitaw sa screen na ginawa ng intuitive na kahulugan. Ang mga sagisag na simbolo ay paminsan-minsang mag-pop up sa tuktok ng screen, ngunit hindi nila ginawa ang kahulugan maliban kung malalim ka sa manu-manong upang mag-ferret out ang kanilang kahulugan. Ang paglalakad sa gilid ng screen ay kukulungin ka sa isang ganap na bagong mapa na walang malinaw na layunin upang ituloy. At paminsan-minsan ang mga character ay lilitaw at, nang walang pagbibigay ng anumang indikasyon ng kanilang layunin o layunin, summarily carry E.T. off sa isa pang screen.

Ang mga graphics ay masama, kahit na sa pamamagitan ng mga pamantayan ng maagang '80s na disenyo ng laro. At E.T. ay tragically madaling kapitan sa pagbagsak sa alinman sa maraming mga "balon" -diamonds, mga bilog, at mga arrow-na may tuldok ang mga larocape tulad ng burrows sa isang malawak na pampang-lungsod ng aso, kahit na kahit isang solong pixel ng kanyang sprite bumangga sa isa sa mga hugis. Ang pagbagsak sa walang kabuluhang mga butas na ito, at pagkatapos ay laboriously pag-akyat pabalik, oras at oras muli, ginawa para sa sineseryoso nakakainis at walang pagbabago ang tono gameplay.

"Gusto kong sa tingin ko kaya ng toppling isang bilyong dolyar industriya ng aking sarili, ngunit Duda ko ito. "Tinutukoy ni Atari ang dami ng mga benta ng laro, gumawa ng napakaraming mga kopya ng napakaraming mga kopya, at natapos ang pagkuha ng isang malaking pinansiyal na hit, na nagdurusa ng iniulat na pagkawala ng $ 100 milyon sa pagsisikap. Ngunit ang Warshaw ay nagpapawalang-bisa sa lahat ng paninisi para sa depresyon ng video game ng 1983, binabanggit ang nabigo na bersyon ng Pac-Man na Atari 2600 bilang isang kadahilanan na nag-aambag. "Gusto kong isipin na ako ay may kakayahang bumagsak ng isang bilyong dolyar na industriya sa aking sarili, ngunit duda ko ito," sabi niya.

Ang larong ito ay may mga tagahanga?

Ang mga miyembro ng isang maliit na komunidad ng mga contrarians iginigiit na 1982 na bersyon ng ET ay isang magandang, kasiya-siya at nakakaaliw na laro. Sinasabi nila na ang mga tao lamang (at mahalay) ay hindi naunawaan ito. Hindi binasa ng mga bata ang mga kasama na tagubilin, pinagtatalunan nila. Tiyak na mahirap ang laro, sumang-ayon sila, ngunit ang mechanics ng laro na nagtatampok ng mga elemento tulad ng bukas-natapos na mga mundo at mga quests sa gilid-ay nauna sa kanilang panahon.

Atariage.com Sa laro mismo, ang mapa ng ET ay nasa hugis ng isang kubo.

Narito ito ay pipi.

Sinagot ng mga tagubilin ng laro ang lahat ng mga tanong tungkol sa layunin nito, ang puntong sistema nito, ang mga kaaway nito, ang layunin ng mga balon, at ang kahulugan ng mga kakaibang simbolo. Sa kasamaang palad, ang mga tagubilin ay mahaba at kumplikado, at tungkol sa malamang na maglingkod bilang materyal sa pagbabasa para sa isang bata sa umaga ng Pasko-o sa anumang oras-bilang isang termino-ng-serbisyo na kasunduan. Ang mga tagubilin ay nagbigay ng mga sagot, ngunit magkano ang nais nila ngayong araw, ang mga manlalaro sa 1982 ay inaasahang matumbok ang Simula at simulan ang pag-uunawa ng gameplay sa real time.

Ang natatanging bukas na kapaligiran ng laro ay nagbigay ng ilang mga isyu ng sarili. Ngayon, bukas ang mga mundo ay karaniwan sa mga video game. Ngunit kapag E.T. debuted, isang mundo na inilarawan sa pamamagitan ng isang tatlong-dimensional na kubo (tulad ng nakalarawan sa itaas) ay lampas sa ambisyoso. Gusto mong maabot ang perimeter ng isang screen, at hanapin ang iyong sarili sa isang ganap na naiibang kapaligiran. Ang relocation ay "tama" sa konteksto ng laro-ngunit maliban kung naintindihan mo ang lohika, madali kang mawalan ng pag-iisip at maiiwasan ang mga sagot.

E.T. lupa at nagsisimula sa laro.

Duane Alan Hahn ay gumagawa ng mga mapanghikayat na argumento sa pagtatanggol sa orihinal na E.T. sa RandomTerrain, ngunit walang itinuturing na ang laro ay isang masamang tugma para sa mas batang madla na bumili at naglaro ng karamihan sa mga laro noong 1982. Ang gameplay, estratehiya, at estilo ng ET ay hindi pamilyar sa industriya ng paglalaro ng sanggol, at hindi mapahalagahan hanggang sa maraming taon na ang lumipas.

Lumilitaw ang isang solusyon

Upang gawing mas nakakaakit ang laro sa maraming kritiko nito, inilunsad ng Neocomputer.org ang isang proyekto upang ipaliwanag at matugunan ang mga pinakalawak na kinikilalang problema ng ET. Tiyak na "naayos" ang laro ay nananatiling hindi maliwanag (i-edit ang 4/17/2013: Natutunan namin na ang proyekto ay tanging ginawa ni David Richardson aka Recompile ng Greenville, PA), bagaman isang miyembro ng AtariAge na nagngangalang Recompile ay tiyak na naglalaro ng isang pangunahing papel, ngunit ang Sa ilalim na linya ay na ang proyekto ay nagbigay ng bagong ROM code na kapansin-pansing nagpapabuti sa ET

Neocomputer.orgE.T. ay ligtas sa gilid.

Ang reklamo sa numero-isang gumagamit tungkol sa orihinal na laro ay kinabibilangan ng nakakadismaya na isyu ng patuloy (at di-sinasadyang) pagbagsak sa mga balon. Ang orihinal na problema ay nagmula sa collisions ng pixel sa pagitan ng E.T. sprite at ang mga pits kanilang sarili. Kung ang isang solong pixel ng E.T. nag-crash sa isang solong pixel mula sa isang balon, pababa ang alien na nagpunta, kahit na ang kanyang mga paa ay matatag na nakatanim sa lupa. Ang isang pares ng mga pagsasaayos sa code, at ngayon E.T. ay hindi gumugol ng sobrang dami ng oras na bumabagsak sa mga crevasses (maliban kung hindi ka masyadong coordinate).

Ang ikalawang isyu na may kaugnayan sa mga setting ng pangkalahatang kahirapan na masyadong mahirap para sa kahit na ang pinaka napapanahong gaming pros. Ang bawat hakbang ay maubos ang iyong lakas, na pinangungunahan E.T. sa maikling pagkakasunod-sunod upang pumasa (at sa gayon ay babaan ang iyong iskor). Para sa isang laro batay sa paggalugad, ang matarik na parusa para sa anumang kilusan ay nagbigay ng malaking problema. Ngunit salamat sa mga pagbabago sa bagong code ng laro, mawawalan ka lang ng enerhiya kapag tumatakbo, bumabagsak, o nagwawakas. Ang paglalakad lang ay hindi na pumipinsala sa iyong iskor.

Ang Neocomputer.org blog ay nagbibigay din ng ilang mga tip kung paano ipapasadya ang karagdagang kahirapan. Halimbawa maaari mong mag-tweak ang rate ng pagkonsumo ng enerhiya. Tingnan ito sa kalansing up ang hamon!

neocomputer.orgE.T. nakakakuha ng isang makeover upang maging natural na kulay.

Sa wakas, sa orihinal na bersyon ng laro, E.T. nagdusa ng isang kakaibang pagbabago ng kulay. Totoo, ang mga dayuhan ay madalas na kilala bilang "maliliit na berdeng lalaki," ngunit sa pelikula E.T. ay malinaw tan. Ngayon, salamat sa ilang pagbabago sa halaga ng HEX sa bagong code, E.T. ay makakakuha ng mas malapit sa kanyang "natural" na kulay bilang ang Atari ay hahayaan siya.

Sa pamamagitan ng pagbubukas ng E.T. ROM file na may hex editor at pagsasaayos ng mga pangunahing halaga, ang mga coder ng proyekto ay mahalagang patched ang 30-taong-gulang na laro. Siyempre, hindi binago ng mga nag-ambag ang pangunahing gameplay, kaya inirerekumenda nila na hindi ka katulad ng iyong predecessors tween-basahin ang manu-manong o panoorin ang isang tutorial na video upang magkaroon ka ng kahulugan kung ano ang dapat mong gawin.

Ang ilan sa mga pag-aayos ng hex sa ROM na tumutugma sa 30-taong-gulang na laro.

Ang Warshaw ay pinuri ang mga pag-aayos at hinahangaan ang lakas ng loob ng mga hacker sa pagpapanatili sa proyekto. "Siya ay nagdala ng maraming integridad sa proyektong ito," sabi niya, "Sa palagay ko ginawa niya ang isang magandang trabaho." Sinisiguro niya sa PCWorld na kung ang Atari ay nagbigay sa kanya ng mas maraming oras pabalik noong 1982, ginawa niya ang mga napakahusay na pag-aayos.

Maaari mong i-download ang bagong ROM nang direkta mula sa pahina ng mga proyekto ng Neocomputer at buksan ito gamit ang isang emulator ng Atari 2600 tulad ng Stella. E.T. ay nasa unahan ng panahon noong 1982-ngunit salamat sa isang dedikadong tagahanga na may ilang mga teknikal na lakas ng loob, maaari mong wakasan ang ganitong klasikong paglalaro. Kahit na ito ay nananatiling pinakalusong laro sa kasaysayan.