Android

Mga Numero ng Laro: Ang Interbyu ng PC Gaming Alliance, Ikatlong Bahagi

REVIEW PC GAMING ELEMENT 3500X BARENG @Ririn Corn

REVIEW PC GAMING ELEMENT 3500X BARENG @Ririn Corn
Anonim

Pagdating ng PC gaming, buhay at malusog na PC gaming. Kung ikaw ay isang PC gamer, marahil ay may sakit ka sa pandinig. Kamakailang punditry pegs PC gaming bilang isang industriya sa pagtanggi, ngunit ang reverse ay sa katunayan totoo ayon sa PC Gaming Alliance, isang pangkat ng mga pangunahing mga publisher sa industriya ng paggawa ng kanilang makakaya upang magdala ng walang pananaw sa malawak na nai-publish ngunit decontextualized tingi mga numero ng benta.

Ang Intel Director of Gaming na si Randy Stude ang standing president ng PCGA.

(Ito ay Bahagi Tatlong Bahagi, Bahagyang, Dalawa, Apat, at Limang.)

Game Sa: Pinaghihigpitan ang ating sarili sa mga domestic na numero, sinabi ng NPD Group noong Enero na ang mga benta ng laro ng retail na PC ay umabot sa $ 701 milyon noong 2008, pababa ng 14 na puntos mula 2007. Ipinapahiwatig mo nang paulit-ulit na ang pokus ng NPD sa retail nang walang online na konteksto ay nakakalinlang. Hindi ba't talagang nauunawaan ang isyu? Halimbawa, ayon sa iyong sariling pananaliksik, na kinabibilangan ng mga online na pagtatantya, ang market ng mga laro ng North American PC noong 2007 ay higit sa kalahati ng lahat ng kita ng software at paglalaro.

Randy Stude: Lumabas ako nang may napakalakas na paninindigan laban sa kanilang pananaliksik sa nakaraan, kahit na sa loob ng Intel kung saan nakabitin ko ang aking sumbrero araw-araw. Sinusubukan ko ang inirerekomenda na matagal nating tingnan kung ano ang binibili natin sa mga pananaliksik, at natutugunan natin ang mga layunin na kailangan natin nito.

NPD ay sa kabuuan, ang mga ito ay umiiral sa sukatin ang mga benta sa tingian. Iyon ang kanilang trabaho. Iyon ay kung saan ginagawa nila ang karamihan ng kanilang pera. Ibinebenta nila ang pananaliksik sa mga kumpanya tulad ng Microsoft at Sony at Nintendo. Ibinebenta nila ang pananaliksik na iyon sa mga tagagawa ng elektroniks at sinumang iba pa na nagnanais na masubaybayan ang kanilang mga tingi na mga benta. Maaari kang makakuha ng hanggang sa minutong pananaliksik mula sa kanila depende sa antas ng pamumuhunan na iyong ginagawa sa kanilang mga tool sa pananaliksik. Kaya ito ay isang napaka, napakahalagang tool para sa mga tao na umaasa sa tingian.

Iyon ay sinabi, wala silang isang tubo para sa mga digital na benta. Kapag nagpunta sila at nakakakuha ng mga digital na benta, kung basahin mo ang kanilang pananaliksik, lumabas sila sa kanilang unang pagsasaliksik sa PC noong nakaraang taon. Masyado silang umaasa sa mga gumagamit na pumasok at sumasagot ng mga tanong, na kung kailan mo sinimulan ang pagbilang ng 1,000, 2,000, 3,000 na tao, na karaniwang tipikal para sa isang kompanya ng pananaliksik upang magsagawa, hindi lamang magbibigay sa iyo ng larawan.

Ito ay tulad ng ulat ng rating ng Nielsen na dumating sa ibang araw na nagsasabing ang karamihan sa mga manlalaro ng PC ay babae. Ang mga guys na ito ay malinaw na hindi kailanman naging sa Tsina, dahil sa Tsina, napakatinding kung gaano karaming mga tao ang naglalaro sa PCs doon, at ang napakalaki karamihan ng mga ito ay lalaki. Mayroong mas maraming babae kaysa sa maaari mong asahan sa Tsina ngunit medyo naiiba ito kaysa sa ipininta ni Nielsen. Nielsen ay ang kanilang pamamaraan na pinili nilang gamitin, na kung saan ay higit sa lahat North America, at ito ay isang opt sa kaisipan. Ang NPD ay tumatagal ng parehong paraan. Maaari kang pumunta mag-sign up sa kanilang website ngayon at maging isang mekanismo ng feedback para sa mga bagay na hindi nila maaaring masukat sa kanilang mga ulat sa tingian na pananaliksik.

Iyon ay sinabi, kapag ang data ng NPD ay lumabas, mayroon silang isang malaking madla para sa kanilang pananaliksik, dahil para sa console video game industry, ang mga ito. Ibig sabihin ko na ang lahat ng industriya ng console ay kailangang mag-alala tungkol sa North America dahil walang nawawala mula sa equation na iyon. Mayroong ilang mga butas sa ilan sa mga online na tindahan na nagbebenta ng mga pisikal na kalakal sa pamamagitan ng eBay o Yahoo o iba pang mga shopping destination, ngunit ginagawa nila ang isang medyo epektibong trabaho sa pagtantya sa mga benta sa pamamagitan ng mga venue batay sa kabuuang larawan ng kita mula sa mga site na iyon. Ang mga ito ay talagang mahusay sa larawang inukit na iyon at pag-uusapan iyon.

Wala silang mga relasyon gayunpaman sa Digital River, sino ang pinakamalaking back end fulfillment engine para sa mga online na benta ng software, kaya paano nila posibleng makumpleto ang larawan na iyon? Ang balbula ay hindi makikipag-usap sa kanila. Wala sa mga Direct2Drive, mga customer ng RealNetworks ang makikipag-usap sa kanila at sabihin sa kanila kung ano ang kanilang mga numero ng pagbebenta, kaya kung paano nila nakukuha ang pananaliksik na iyon ang tanong.

PUMUNTA: Ayon sa isang pahayag mula sa NPD Group noong Marso 10, 2009, ang online gaming para sa mga video game consoles at portables ay nadagdagan mula 19 porsiyento noong 2008 hanggang 25 porsyento sa

Sa DICE, iniharap ng NPD sa harap ng lahat ng dadalo na pananaliksik at hinila ko ang buhok ko. Kung saan sila dumating sa mga figure na ito ay unbelievably hindi maarok sa akin dahil sa kapag pumunta ka tumingin sa mga merkado kung saan ang console ay hindi kahit na magkaroon ng isang madla sa lahat, ibig sabihin ko, marahil sa North America maaari mong sabihin na ang pagpunta mula sa isang maliit na halaga ng ang mga taong naglalaro online sa isang malaking halaga ng mga taong naglalaro online sa console ay kumakatawan sa malaking paglago, okay. At samantalang nakakaintindi sila ng mas malaking porsyento ng online gaming pie para sa console, ang kabuuang bilang ng mga console ay hindi talaga nagbabago, ito ay mas maraming tao ang naglalaro online. Ito ay panlilinlang. Saan sa mundo ay nakarating sila sa mga figure na iyon?

PUMUNTA: Kung batay sa pagsasaliksik ng pamamaraan, bakit naroroon ito sa unang lugar?

RS: Ano ang NPD sinabi sa partikular na pag-aaral na ang broadband ay lumaki ng anim na porsyento na taon-sa-taon sa pangkalahatan para sa lahat ng online na paglalaro, at console noong panahong iyon ay nadagdagan ng 25 porsiyento. Ang hindi nila binanggit ay batayan, alam mo, kung ano talaga ang iyong basing iyon. Lamang dahil ang mga bagong henerasyon ng mga console ay konektado sa online? Mayroon bang ilang numero ng kita na gusto mong ituro? Walang anuman doon, walang karne dito. Ito ay isang katotohanang itinapon. Ang pinakamahusay na maaari kong makabuo ay ang mga ito ay extrapolated na ang data batay sa mga pagtaas sa mga numero ng mga yunit na ibinebenta ng Sony, ang Microsoft's, pinakabagong henerasyon ng Nintendo, at ang katunayan na ang mga ito ang lahat ng potensyal na konektado sa Internet. > Kasabay nito, ang tunay na paglalaro ng PC ay lumaki sa mga tuntunin ng bilang ng kabuuang mga online na manlalaro, at ito ay isang pag-aaral lamang sa US na inilathala nila, sa kalahating milyong. Hindi nila hinihila ang pansin ng sinuman, sinabi lang nila na ang porsyento ng lahat ng mga manlalaro ay bumaba para sa PC, kahit na mayroong net gain sa kabuuang PC gamers ng kalahating milyong. Mayroong malinaw na isang presupposition upang ipakita at i-highlight ang mga laro sa pamamagitan ng console, na kung saan ay ang pinagbabatayan tema dito, at ang mga reductions sa pamamagitan ng PC.

Basahin ang Bahagi Apat Para sa higit pang mga balita at opinyon sa paglalaro, iparada ang iyong mga tweet-reader sa twitter.com/ game_on.