Komponentit

Fable II ay Smartest Game ni Peter Molyneux Ngunit

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1

E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Anonim

Habang ang karamihan sa atin marahil sa tingin ng mga fables bilang kaakit-akit kung paminsan-minsan nakapangingilabot oras ng talahanayan moralidad packing cliched mga aralin sa buhay tulad ng bullet goma, ang mga kataga ay din paminsan-minsan na ginagamit sa isang mas masamang pakiramdam na nagkokonekta ng isang bagay na hindi totoo, o maglagay ng kaunti mas generously, isang bagay na hindi eksakto totoo. "Ano ang kasaysayan," ang tanong ni Napoleon, "ngunit ang isang kathang-isip ay napagkasunduan?" Ano ang katotohanan, upang palawigin ang metapora, ngunit ang fiction ng subscriber ng grupo? Ano ang isang video game tungkol sa isang yokel na kalaunan pulls kanyang sarili sa pamamagitan ng ilang mga dosenang designer-tinina pares ng bootstraps upang i-save ang mundo, ngunit isang echo ng isang atavistic kapangyarihan pantasya?

Huwag mag-alala. Hindi ka inaasahan na sagutin ang mga tanong na tulad mo sa trafficking tungkol sa magagandang bosky timberlands ng Fable II at gassy bogs lovers ng bedding, pagpapalaki ng mga bata, paghabol ng aso, at pagpapadala ng mga troll na may mga pinagmumulan ng sprouting mula sa kanilang mga ulo tulad ng mga dreadlock. Hindi kailanman sa mga labi ng mga tatty-trousered o fancy-bonneted na mga mamamayan na madalas na maputik na mga daanan ng Albion at mga bato na mga boulevard, nagbubuntong hininga at nangangarap nang malakas at paminsan-minsan na huminto sa pag-ulan o pagsumpa ng iyong titled magandang pangalan ("Lionheart"? "Dog Lover"?). Wala nang isang pakikipagbuno na tumutugma sa isang fanged grad school quandary o isang gauntlet ng snarling na mga obversyon, syllogism, at transposisyon. Hindi ka nandito upang malutas ang X o upang patunayan na ang mga kulay-rosas na elepante ay hindi umiiral, o ang mga polka-dotted na gawin.

At pa doon ay isang malalim at matiyagang pilosopiko prinsipyo nakapulupot sa pamamagitan ng Fable Ang uncanny physiology ng II ay isang di-nakikitang gulugod. Ito ay isang mas madali upang makita kung ihambing mo ang unti-unti evolution Peter Molyneux ni mula sa isang uri ng baliw henyo na nagko-convert napakarilag Rube Goldberg contraptions sa kalahating-puwedeng laruin laro na nagtatanong "Ano sa tingin mo ng paglalaro ito?" sa kanyang trabaho sa Fable II, malinaw na katibayan ng isang mature designer na sa wakas ay may korte kung paano i-extricate kalunus-lunos mula sa lahat na whiz-putok at gumawa ng kanyang kaibig-ibig Rube Goldberg widget serbisyo ng nervous system ng isang mas pangunahing at transformative tanong: "Paano mo pakiramdam kapag nagpe-play na ito? "

Madalas na tinanong, masyado sumagot, at pa ang Molyneux's Fable II antes up, supposing kung ano ang maaaring mangyari kapag hindi isa lamang ngunit isang kagulat-gulat array ng mga estilo ng play ay tinatanggap, kung saan ang classic Ang paniwala ng "winning" ay naka-on ang kanyang ulo, at kung saan ang "kabiguan" ay isa lamang pagkakataon upang mag-alok ng higit pang aliwan.

At iyon ang magiging pinaka-matapang na sugal ni Fable II: Mahalagang imposibleng mawala. Hindi ko ibig sabihin imposible sa mga tuntunin ng "umalis, load i-save ang laro, ulitin sa malinis slate." Dapat mong patayin ang iyong Xbox kung gusto mong i-restart ang laro mula sa isang i-save ang estado, ngunit sa oras na mapagtanto mo ito, ito ay hindi na nauugnay. Ang buong ideya na ikaw ay isang paglalakad na bag ng mga numero sa gilid ng pag-scoop up ng ilang higit pang mga numero sa daan sa "tagumpay sa pamamagitan ng matematika pinagsama-sama" ay mas o mas mababa ang window, pinalitan ng isang sistema na binuo sa halip upang makaramdam kapag ikaw 'Pag-aatake up laban sa isang personal na vertical at alinman sa makakatulong sa iyo ikiling na anggulo down ng kaunti, o kumbinsihin sa iyo na magbigay ng isang bagay sino pa ang paririto ng pumunta sa halip. Ang hindi pagkumpleto ng isang gawain ay hindi katumbas ng hindi pagkumpleto ng isang gawain, ito ay nangangahulugang sinusubukan ang ibang bagay para sa isang bit, tulad ng pinballing sa pagitan ng mga laro sa casino. At iyan ang isa pang paraan ng pag-iisip tungkol sa Fable II: isang masalimuot na laro ng pagkakataon, ang isa kung saan patuloy mong itinatali ang aktibidad na ito laban sa isa para sa katanyagan o kapalaran.

Kahit na mamatay ka - ang archetypal "mabibigo estado" sa anumang laro - talagang hindi mo ito ginagawa. Sa halip, ikaw ay nanginginig sa lupa at ang katotohanan ay bumabagsak para sa ilang mga segundo ng tense, pagkatapos ay tumaas ka sa iyong mga paa at lumakad pabalik sa kabagabagan. Walang pagpapakaabala, walang muss. Walang mga reload mula sa mga save point o long treks pabalik mula sa malayong punto ng parusa. Lamang ng isang maliit na mukha at katawan pagkakapilat at ang mga potensyal na pagkawala ng karanasan orbs bumaba sa pamamagitan ng slain nilalang (kailangan mong vacuum ang mga ito o mawawalan ka ng mga ito). Bahagi ito ng isang pilosopiya sa disenyo na nagsasabing "Nalaman ko na, alam ko kung ano ang kinapopootan mo tungkol sa mga laro na ito, at napopoot ako sa mga bagay na disenyo ng schoolboy hangga't ginagawa mo."

Talagang schoolboy. Siguradong, ikaw pa rin ay may shackled sa isang tiyak na elemental formula dito, pa rin ang obserbahan ang hindi pa ganap na "zero-to-bayani" monomyth na sentral na tenet command You Shalt Start Out Wimpy sa labanan-snarled kalsada sa tanyag na tao katanyagan, rocklike pectorals, at isang brimming worth of statistical trophies tallying lahat ng bagay mula sa kung gaano karaming beses na iyong binayaran para sa sex sa bilang ng mga tao na iyong isinakripisyo sa lokal na uri ng pagsamba templo.

At pa hindi ka talagang sumusunod sa anumang bagay, dahil hindi alintana ang maikling-tunog ng 12 o kaya oras Aristotelian salaysay na hiwa sa pamamagitan ng paglilipat ng heolohiya ng Fable II tulad ng isang granite arrow, pagsunod na arrow na hindi nararamdaman hindi matagal - isang "gumala-gala ang pinalo landas" trick iba pang mga laro ay may tiyak na tinangkang. Subalit kung saan ang mga iba ay kumalat nang malawakan sa isang canvas na manipis gaya ng balat ng goma ng isang lobo, ang Fable II ay kumikilos ng mga limitadong heograpikal na rehiyon na sama-sama gamit ang isang network ng mga kaswal na mini-laro na kawili-wili tulad ng isang epikong interregional sa pagitan na maaari mong mag-cruise sa iyong paglilibang. Nagsasalita kami ng pag-iibigan, kasarian (may condom o walang), pag-aasawa, pag-aalaga ng bata, pangangalaga sa pamilya, pangangaso sa kalooban, pagsamba sa kulto, pagnanakaw, pagbili at pagbebenta ng real estate, merchandising, pagputol ng kahoy, panday, bartending, pagmomolde,, at iba pang 14 natatanging uri ng kriminal na aktibidad, mula sa lasing at hindi maayos na pag-uugali sa paglalabag sa parol.

Ngayon isipin ang mga gawaing pagpapakain sa bawat isa, isang matrix ng ricocheting, opsyonal na-dos na hugis at ilarawan ang kabuuan ng iyong buhay-bilang-aliwan sa larong ito. Huwag isipin ang mga quests sa gilid, isipin ang "dose-dosenang at dose-dosenang mga pangunahing quests" na hindi sangay ng maraming bilang crisscross - walang pakiramdam ng isang subsidiary sa isang overarching imperative, kahit na ang drama ng pangunahing kuwento ay laging nandoon ang mga tela ng bawat locale at eerily resonant sa dialogue na nararamdaman lumilitaw kahit alam mo na hindi ito.

I-save para sa mga indelible electric blue scars na naipon sa iyong mukha at katawan mula sa labanan (sa triplicate kung labanan mo at sagabal madalas) wala sa Fable II ay hindi nababago. Magmaneho sa mga locals baliw sa pamamagitan ng pagtulog premaritally sa lahat ng tao sa paningin at ito ay ang gawain ng ilang minuto malambot sa mga regalo at wielding kanais-nais na mga expression tulad ng pagsasayaw at belching o flexing at farting upang gawin itong mahulog sa pag-ibig sa iyong ulok sarili muli muli. Ang mga resulta ay mahalaga pa rin, ngunit sa tingin ng matagal na kataga, dahil ang kanilang mga epekto ay hindi palaging agad maliwanag. Ang punto ng pagbebenta dito ay kung magtrabaho ka nang may sapat na lakas, maaari mong itulak ang mundo o mahuhuli ito, walang mapipigilan na pwersa sa pagsasalaysay, walang matitibay na bagay sa disenyo.

Bahagi ng gawaing iyon ay nagsasangkot ng pagbabaka, siyempre, na sumusunod sa isang masterfully pinaandar ang pangatlong prinsipyo: pagsama-samahin. Inaasahan mo na ang isang tradisyunal na tao ay makapag-balak sa paniwala ng isang pindutan na labanan (isa para sa suntukan, isa para sa ranged, at isa para sa magic) at pa ang laro ay nagpapanatili sa iyo kaya abala juggling kaya maraming iba't ibang mga gawain na sa oras na ikaw ay iniisip "Nasaan ang aking mga pindutan ng bloke-dodge-flank?" binubuksan mo ang una sa ilang mga pagkakaiba-iba ng isa-button. Ang isa ay hindi lamang ang pinakamalinaw na numero, ito rin ang pinaka mapanlinlang. Isipin kung gaano karaming mga rhythms drummer isang maaaring sumama sa isang solong drumhead, at nakuha mo ang pangunahing kahulugan ng kung paano ang isang pindutan ng Fable II ay nagbabago gumamit ng oras at ritmo ang paraan ng iba pang mga laro gumamit ng daliri-gnarling button combos.

Magdagdag ang variable na timed interplay sa pagitan ng labu-labo, ranged, at kahima-himala na kakayahan, kung gaano katagal ang kinakailangan upang maisagawa ang bawat isa, ang taktikal na kakaiba at kadalasang mapaghamong paraan kung saan ang bawat isa sa iyong kalaban ay kumilos, at ang katunayan na ang pag-scoop up ng mga karanasan sa mga orbs na iniwan ng mga slain creature ay gumagawa ikaw ay mahina, at ikaw ay may isang labanan na sistema na halos miraculously nuanced at kaagad mapupuntahan sa isang limang taong gulang.

Gusto ko maging malungkot na hindi banggitin kung paano gorgeous Fable II hitsura at tunog, mula sa sa sandaling ang laro ay bubukas na may mga kalansing na basura ng basura na may gilid ng gleaming snow at calliopes na may dolorously huffing at paggiling sa tabi ng polychromatic wagons, sa pamamagitan ng nakasisilaw stand-pa-sa-watch sunrises at sunset. Ito ay sa mga mahiwagang bagay, masyadong, tulad ng paraan ng iyong heightened kamalayan ng mundo sa panahon ng revelatory sandali invokes isang deadening ng hues, o ang paraan ng iba tumugon dramatically sa mga kaganapan at makaapekto sa iyong karanasan empathically. Nakakatakot ito kung magkano ang mas epektibo ang isang bagay na kasing simple ng isang kasamahan na naghahain ng kanyang mga bihag sa isang nakakatakot na sitwasyon ay maaaring maging sa simpleng pag-smear sa screen na may malungkot. At ito ay isang bagay upang makita ang isang sira-sira tulay sa isang laro, ngunit ganap na isa pang kapag ang ibang tao ay articulating medyo timorously na ito mukhang mahigpit. Paminsan-minsan ang salawikain na "palabas ay hindi nagsasabi" ng mga tawag para sa pagbaliktad, isang bagay na naiintindihan ng disenyo ng koponan ng Fable II.

Ginawa ko ito sa puntong ito at binanggit lamang ang aso nang isang beses. Iyon ang intensyonal. Ito ay dahil sa ako ay may Molyneux kapag sinabi niya: "Ang aso … ito ay isang aso lamang." Siyempre, underplaying niya ang kanyang kamay, dahil alam niya ang anumang bagay na higit pa ay hahantong sa hype at pagkabigo. Gawin kung ano ang gagawin mo sa pagsasama ng aso. Sa tingin ko siya ay isang napakalakas na paraan upang magdagdag ng isang kasamang nonverbal pati na rin ang isang dramatikong linchpin para … mabuti, kailangan mong makita para sa iyong sarili. Sa wakas, halos lahat siya ay may upang bunutin ka ng auto-mapping ng "bread crumb trail" ng laro na nakaturo sa daan sa kahit anong nai-target mo. Para sa akin, siya ay talagang panterapeutika, isang maayos na pagwawasto para sa aking medyo neurotic na pagkahilig upang maglinis sa bawat parisukat na pulgada ng mapa bago lumipat. Sa aso, sa kauna-unahang pagkakataon, lubos akong nakakarelaks. Kung siya ay sumipot, nakinig ako, at sapat na iyon.

Mahalaga ba na ang mga screen ng imbentaryo ng menu ng pause ay pakiramdam na tamad at hindi maiiwasan upang mai-uri-uriin ang mga bagay alpha-numerikal? (Naghahanap ako sa iyo, talaarawan ng talaarawan ni Lucien.) Na ang bawat mapa ng lugar ay pinuputol ang napakahabang mga ini-index ng mga tindahan at mga espesyal na lokasyon sa isa o dalawang scroll na linya? Na hindi ipinapakita ng pangkalahatang mapa sa mundo kung saan ka may kaugnayan sa anumang bagay? Walang perpekto, ngunit medyo nalulungkot na ang taktikal na AI ay gumagawa ng ganitong magagawang trabaho na hinahamon ka sa mga malapit na tirahan, ngunit maaari kang gumamit ng mga kaaway ng mga karayom ​​sa layo na may mga bolt at mga bala at tanging ang mga nakakakuha ng pagbaril na mukhang reaksyon. Upang maging tapat, ako ay baluktot sa paatras upang makabuo ng mga lehitimong criticisms dito, ngunit lamang upang maging masinsinang, ang isa lamang na isa na dumating sa isip ay nagsasangkot ng masyadong-madaling paraan asawa asawa lunok affairs kung mahuli ka sa ito, na humahantong sa isang ikalawang o dalawang discomfort ngunit walang mas malubhang kaysa sa ilang mga tetchy pandiwang daliri.

Kung Fable II ay may isang overarching tema, maaari mong sabihin sa maikling pangungusap ito bilang "madasalin," tulad ng sa nakatuon sa pagtiyak na hindi ka lamang magkaroon ng handa access sa lahat ng bagay kailangan mo, ngunit din na maunawaan mo kung bakit kailangan mo ito. Ito ay isang laro na literal na nakasalalay sa sarili nito upang tiyakin na ikaw ay may isang mahusay na oras, palaging may isang droll pakiramdam ng katatawanan, maingat na isinasaalang-alang ng isang kakaiba at nakakamangha mundo ng laro na malalim madilim at maganda.

PCW Score: 100 %