Komponentit

Ang Game Sa Panayam kay Peter Molyneux, Ikatlong Bahagi

How Peter Molyneux Played God and Became Famous (IGN Unfiltered #18, Episode 1)

How Peter Molyneux Played God and Became Famous (IGN Unfiltered #18, Episode 1)
Anonim

Sa aming "15 Coolest Games of Fall 2008" na slideshow, inilarawan namin ang Lionhead's Fable 2 bilang "isang fantasy na panahon ng kolonyal" kung saan maaari kang magkaroon ng sex (ligtas o hindi), magkakaroon ng mga bata, magsanay ng mga alagang aso, makipag-away sa eldritch critters, sundin ang mga trail ng tinapay na kumakain kung nawala ka, at - depende sa kung ikaw ay matigas o maganda - eksibit na "mabuti" o "masama" habang lumalaban sa mahahabang termino na mga epekto ng kahit na ang pinaka-hindi nakakainis na mga pagkilos.

Lumalabas na bahagya scratching sa ibabaw.

Peter Molyneux ay isa sa industriya ng pinaka-iginagalang figure, ang creative na puwersa sa likod ng genre na tumutukoy sa mga laro tulad ng Populous, Dungeon Keeper, at Black & White. Siya ay isinama sa AIAS Hall of Fame noong 2004, at nagtataglay ng OBE (Order of the British Empire). Ang kanyang unang laro ng Fable ay debuted noong 2004, sa kalaunan ay nanalo ng higit sa limampung awards at nagbebenta ng higit sa 2.5 milyong mga kopya sa buong mundo.

Nakuha namin up sa Molyneux upang pag-usapan ang tungkol sa Fable 2 sa kanyang Guildford, Surrey, UK kamakailan. (Ito ay Bahagi Tatlong - Bahagi One, Ikalawang Bahagi, Apat na Bahagi.)

Game Sa: Pag-usapan natin ang aso. Alam ko na maingat kang gumawa ng malaking pakikitungo sa aso, ngunit maaari mong pag-usapan kung paano ang nilalang na AI sa serye ng Black & White [kung saan maaari mong ituro ang isang nilalang na kumilos sa ilang mga paraan, katulad ng isang alagang hayop] alam ang aso sa Fable 2?

Peter Molyneux: Oo, Ibig kong sabihin, ang aso ay, siya ang unang tampok ng Fable 2 na binanggit ko, dalawang taon na ang nakalilipas. Nakatayo ako sa harap ng malaking pulutong na ito sa GDC at sinabi ko na pinili naming gamitin ang teknolohiya na kami ay inspirasyon ng Black & White upang lumikha ng isang aso. Wala nang iba pa, at walang mas kaunti. At siya ay parehong kapansin-pansing kapana-panabik na tampok para sa akin, at sa palagay ko kapag, kung nakikipag-usap ako sa mga manlalaro, sa simula ay nasiyahan sila sa aso sapagkat hindi siya, hindi agad siya ang hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang na mekaniko ng laro. Kami ay napaka ginagamit sa mga laro na ang mga bagay ay naglalakbay sa iyo o mayroon kang mga kapangyarihan-up na kailangang agad kapaki-pakinabang. Ngunit hindi iyon ang kanyang trabaho. Ang kanyang trabaho ay para lamang sa isang aso, at para sa iyo sa una at higit sa lahat mapagtanto na siya ay hindi, sana ay natagpuan mo ito, na hindi siya nagpapalubha, at siya ay hindi isang pasanin sa iyo. Hindi mo kailangang idirekta siya, hindi mo na kailangang ituon sa kanya. Ang tanging bagay na talagang tungkulin mo sa paggawa ay pagpapagaling sa kanya.

Ngayon sa tingin ko habang naglalaro ka ng laro, sisimulan mong mapagtanto iyan, at ito ay isa pang bagay tungkol sa koop - nalalaman mo lamang kung gaano kaiba ang iyong aso kapag natutugunan mo ang ibang mga aso, ang mga aso ng ibang mga manlalaro, at makikita mo ang kanyang pag-uugali ay biglang magbabago. Dahil kung ano ang ginawa namin sa orihinal na Black & White ay upang payagan ang pag-uugali na ito ay mabago sa pamamagitan ng nilalang na nanonood sa iyo ng paggawa ng mga bagay-bagay, at iyan ay kung paano siya natutunan. At kung ano ang napaka primitive sa orihinal na Black & White ay isang pulutong mas banayad sa Fable 2. Sa ibang salita, ang iyong aso ay nagsisimula upang maging isang pagmuni-muni ng kung ano ang gusto mo, at mapapansin mo sa lalong madaling panahon na siya ay pagpunta upang simulan ang pagiging medyo mas agresibo sa ilang mga uri ng mga tao dahil ikaw ay agresibo sa mga uri ng mga tao. At siya ay magsisimulang magsimulang magalak kapag siya ay nakakatugon sa mga tao tulad ng iyong pamilya at mga kaibigan mo at ang mga kasamahan na iyong nilalakaran ay makakahanap ka ng isang relasyon sa aso.

Lahat ng talagang gusto ko sa aso na ito para sa iyo ay Una, para sa iyo na magkaroon ng isang tao upang maglakbay kasama, upang magkaroon ng isang kasamahan, para sa iyo na huwag makaramdam ng nag-iisa. Siya ay ibibigay sa kuwento dahil sa personal na nakita ko na ang bono na iyon, habang nagpapatuloy ang laro at alam ko na nagkaroon ako ng 12, 14 na oras upang maging semento ang relasyon na ito habang pinapatugtog mo ang laro, kaya ayaw kong gawin lahat ng ito nang sabay-sabay. Sa pag-play mo ng laro, sa tingin ko masusumpungan mo na, alam mo, ang relasyon na iyon ay makakakuha ng talagang malakas.

PUMUNTA: Sa pagsasalita ng pagiging kapaki-pakinabang ng aso, malamang ako na maging isa sa mga neurotic na manlalaro na, binigyan pagkakataon, mag-aaksaya ako ng maraming oras, lalo na sa mga laro na may isa sa mga ito na mga blacked out na kung saan maaari mong uri ng paggamit ng itim na espasyo upang masukat "dito kung saan ako ay, narito ang kung ano ang mayroon ako pa upang alisan ng takip." Sa tingin ko tungkol dito at sa tingin ko ito ay isang nakakainis na bagay na ginagawa ko dahil talagang hindi ito naglalaro …

PM: Ako ay eksaktong katulad ng sa iyo. Nakita ko na napakahirap, tulad ng pagpilit. Ito ay hindi partikular na tinatangkilik, lalo na sa ilang mga laro kung saan ka pumunta sa mga lugar na iyon at wala lang doon, at ang buong gantimpala ay nagbubukas ng mapa.

GO: Ang dahilan kung bakit banggitin ko ito ay ang paghahanap ko, sa palagay ko sa unang pagkakataon, na … sa bahagyang hindi sumasang-ayon sa iyo tungkol sa maaga ng aso kapaki-pakinabang, ang aso sa simula ay lubhang kapaki-pakinabang sa akin, dahil natuklasan ko na maaari kong magrelaks, dahil alam ko kung may isang bagay na talagang mahalaga sa malapit, ipaalam niya sa akin. Maaari ko bang tuklasin, ngunit walang pakiramdam na "dapat suriin saan man" pinipilit na sunduin ang aking ulo sa paligid ng bawat sulok.

PM: Oo tama, iyan ay tama. Iyon ang pagkakasunud-sunod ng kanyang isipan. Ang unang bagay sa pag-iisip ng aso, talagang bago ang anumang bagay, ay ang "hindi ko dapat magpalubha sa iyo." Kaya alam niya kung ano ang nangyayari sa mundo at ang laro, at iyon ay uri ng pag-uudyok ng kaisipan at pag-uugali ng kaunti. Pagkatapos nito, "Kailangan kong gawin ang lahat upang makatulong sa iyo." Kaya sniffing out mga guhit spot, pangangaso ang mga chests, babala sa iyo kung ano ang nangyayari.

May isa pang bagay na maaaring mangyari, o hindi ito maaaring. Ito ay depende kung paano mo i-play ang laro, ay na siya uri ng reminds mo kung ano ang iba't ibang, na kung saan ay isa pang napaka-kapaki-pakinabang na mekaniko. Alam mo, isang nakakatawa na bagay tungkol sa paggawa ng mga laro ay, lalo na kung saan ka naglalakbay sa mga rehiyon nang higit sa isang beses … kahanga-hanga kung gaano kaluwagan ang kailangan mong ituro ang pagkakaiba sa mundo. Ngayon na ang pagkakaiba ay maaaring isang estatwa o isang pinto o isang puno, ngunit kahit na kung maglagay ako ng isang malaking flashing neon sign, may isang mahusay na pagkakataon ng isang malaking proporsyon ng mga tao ay miss ito. Ngunit ang nag-iisang maliit na balat mula sa aso, naiiba ka na, at biglang hindi na ako kailangan ng mga palatandaan ng neon. Nakuha ko na lang ang aso doon, at mapapansin mo ang uri ng pagkahumaling na ang aso ay tungkol sa humahantong sa iyo sa mga lugar ay variable, at variable ito kung gaano kahalaga ang mga lugar na iyon, at mayroong 50 subtleties sa kanyang bark, na maaari mo o maaaring hindi napili. At ang mga subtleties ay halos hindi malay.

Kami ay talagang nakaupo at nakipag-usap sa mga taong nauunawaan ang pag-uugali ng aso, at naging malinaw na ang mga aso ay may isang wika. Ito ay hindi isang bark lamang. May mga yaps, mayroong maliit na trail off, kung gaano kabilis ito, at ang mga bagay na kapag ikaw ay talagang umuupo at iniisip ito, at naririnig mo ang isang bark ng aso, nagsisimula kang mapagtanto diyan ang wikang ito na mabait kami ng subconsciously attuned sa, na sinubukan namin upang tularan sa aso. Ngunit sa pagtatapos ng araw, alam mo kung ano, ang lahat ng sinabi ko ay "Ito ay isang aso lamang." Wala itong ginagawang higit pa o mas kaunti kaysa sa inaasahan mong isang aso na maaaring gawin, at walang science fiction sa kanya. Hindi niya pinalamig ang kanyang buntot at lumipad sa hangin o gumawa ng alinman sa mga iyon. Siya ay isang aso lamang, kaya huwag mag-aalinlangan sa kanya, ngunit umaasa akong mabigla ka sa dulo ng laro sa pamamagitan ng ilan sa mga bagay na ginagawa niya kapag iniisip mo na siya ay isang aso lamang.

GO: Nakilala ko ang George Backer ng Lionhead sa GCDC sa Leipzig noong '07 at nahuli ang kanyang sesyon na "Buhay, Pag-ibig, at Kamatayan," at sinabi niya ang problema sa mga laro ngayon ay na binabahagi nila ang drama at gameplay, at epektibo kang hindi -interactive drama na maluwag sa loob lamang sa interactive gameplay. Kaya halimbawa, ang cutscene na may character na drama, tumakbo sa paligid ng mga bagay na pumatay, cutscene na may higit na drama ng character, mas maraming mga bagay na aksyon, atbp Nakakakuha na ako ng kahulugan sa Fable 2 na ang mga quests, ang paraan ng iyong antas, ang disenyo ng tunog, Ang paraan ng pagtingin at pagbabago ng sining, ang mekanika at ang mga mini-game ay tila dinisenyo upang makadagdag sa emosyonal na pamumuhunan.

PM: Talagang tama ka, tama ka na, at ito ay isang buong problema sa halip kaysa sa isang bahagyang problema. Tunay na tapat ako sa iyo. Sa palagay ko ay nagkaroon kami ng pangarap na ito sa paggawa ng mga interactive na cutscenes, at tinawag ko silang interactive cutscenes. At ito ay inspirasyon ng aktwal na BioShock, ibig sabihin, gusto naming sabihin sa iyo ang isang malalim at kinasasangkutan ng emosyonal na kuwento, ngunit hindi namin nais mong magkaroon ng tedium ng pag-upo sa pamamagitan ng tinatawag na "magsalita at naghihintay." Ang mga ito ang mga kahila-hilakbot na mga bagay sa industriya kung saan ang mga camera ay tumuturo sa isang mukha kapag ito ay nagsasalita, pagkatapos ay tumuturo sa isa pang mukha kapag ito ay pakikipag-usap, at kung ginawa mo ito sa sinehan o TV ito ay ang pinaka-pagbubutas programa sa mundo. Kaya na ang aming inspirasyon, at marami sa aming mga saloobin ay tungkol sa kung paano namin maaaring gumawa ng mga bagay na mas emosyonal para sa iyo, kung paano namin maaaring bigyan ka ng pakiramdam na ikaw ay nasa kontrol.

Halimbawa, talagang natututuhan ko na, sa halip na sa mga umiiral na laro kung saan pinindot mo ang pindutan na "laktawan" upang laktawan ang mga bagay, proactive mo at hinila ang "pagtingin" na mag-trigger upang tumingin sa mga bagay. At iba lang para sa akin, at ito ay isang holistic bagay. Ngunit magiging tapat ako, sa tingin ko na ang mga interactive na mga bagay na cutscene ay talagang mahirap at mahirap na gawin para sa amin, at alam mo na sa palagay ko ay hindi namin lubos na makuha ito hangga't dadalhin namin ito sa hinaharap, dahil ang maliit na kami ay nagpakita sa amin kung magkano ang maaaring gawin.

Kaya, halimbawa, at ito ay uri ng sagot sa iyong katanungan, kapag sinasabi namin ang isang maliit na kuwento at gusto naming ikaw ay makisali o gusto mo upang makaramdam ng isang bagay, ang hangin na nasa mga puno, kung saan ang araw ay, kung ano ang iyong mga kasama ay nagsasabi, kung ano ang ginagawa ng iyong aso, anuman ang ginagawa ng GUI sa partikular na sandaling iyon ay nakaugnay sa lahat para sa paglilingkod sa sandaling iyon. At kung ikaw ay may ilang mga paraan sa kontrol ng na rin, at sa ilang mga paraan ay maaaring magkomento sa na, ito ay ginagawang mas malakas.

GO: Mga manunulat ng Laro o mga reporters o anumang nais mong tawag sa kanila ay nakakaranas ng sandaling ito kung saan ito ay uri ng hindi na balakang upang pag-usapan ang tungkol sa paraan ng isang laro hitsura dahil ang lahat ng ito ay pakikipag-usap tungkol sa isang beses ang discrete 3D card bagay nangyari. Iyon ay sinabi, Fable 2, mapapahamak ko ang nakakainis na isang grupo ng mga tao para sa pagsasabi, hitsura … sabihin nating sabihin na ako ay naghihintay ng maraming lang upang panoorin ang araw na umakyat at bumalik pabalik muli.

PM: Well mga iyon ang kamangha-manghang, hindi kapani-paniwala na mga tao na nagtatrabaho ako. Ang mga ito ay talagang hindi kapani-paniwala tungkol sa mundo na nilikha nila. At sa tingin ko ang kanilang katalinuhan ay gumagawa ng isang bagay na parehong pamilyar at kakaiba sa parehong oras. At kapag sinasabi ko na wala kang nakikitang anuman, ipinapangako ko sa iyo na talagang totoo. Nakakatawa ito, kapag nagdidisenyo ka ng mga laro, ang tukso sa lahat ng oras ay palabasin nang mabilis hangga't maaari, bahagyang dahil gusto mong kumbinsihin ang mga tao na ikaw ay matalino at matalino, at bahagyang dahil ikaw ay nangangati para makita ng mga tao ito at ikaw ay natakot na sila ay hihinto sa pag-play, at gusto mong panatilihin ang paghila ng mas malaki at mas malaking rabbits sa lalong madaling panahon. Nilabanan namin ang tukso, nilabanan ito sa gameplay, dahil hindi gaanong nangyayari sa pagkabata, halimbawa, upang maging matapat sa iyo. Nakipaglaban kami sa biswal … alam mo, nakikita mo lamang ang talagang magandang bahagi ng panimulang lunsod, ngunit malapit ka nang makita ang kabilang panig ng Albion [mundo ng laro ng Fable 2, isa ring sinaunang pangalan para sa Great Britain]

Susunod: Mga pulitika at mga subhetibong pampulitika, isang laro sa iyo, "zero to hero" kumpara sa "bayani sa zero," monomolohiya, mga aral na natutunan at mga eksperimento sa agham, ang isang beses at hinaharap na kaswal na paradaym, at ang estado ng PC gaming.