Komponentit

Ang Game Sa Panayam kay Peter Molyneux, Ikalawang Bahagi

Peter Molyneux Explains the Design of Black and White

Peter Molyneux Explains the Design of Black and White
Anonim

Sa aming "15 Coolest Games of Fall 2008" na slideshow, inilalarawan namin ang Lionhead's Fable 2 bilang "isang fantasy na panahon ng kolonyal" kung saan maaari kang magkaroon ng sex (ligtas o hindi), magkakaroon ng mga bata, magsanay ng mga alagang aso, makipag-away sa eldritch critters, sundin ang mga trail ng tinapay na kumakain kung nawala ka, at - depende sa kung ikaw ay matigas o maganda - eksibit na "mabuti" o "masama" habang lumalaban sa mahahabang termino na mga epekto ng kahit na ang pinaka-hindi nakakainis na mga pagkilos.

Lumalabas na bahagya scratching sa ibabaw.

Peter Molyneux ay isa sa industriya ng pinaka-iginagalang figure, ang creative na puwersa sa likod ng genre na tumutukoy sa mga laro tulad ng Populous, Dungeon Keeper, andBlack & White. Siya ay isinama sa AIAS Hall of Fame noong 2004, at nagtataglay ng OBE (Order of the British Empire). Ang kanyang unang laro ng Fable ay debuted noong 2004, sa kalaunan ay nanalo ng higit sa limampung awards at nagbebenta ng higit sa 2.5 milyong mga kopya sa buong mundo.

Nakuha namin up sa Molyneux upang pag-usapan ang tungkol sa Fable 2 sa kanyang Guildford, Surrey, UK kamakailan.

Game On: Paano mo itulak ang Fable 2 sa isang taong hindi pa naririnig nito at hindi siya regular na naglalaro?

Peter Molyneux: Oo, alam mo, napakadali at napakahirap, dahil sa tingin ko mahirap na ilarawan ang detalye ngunit madali itong gawing pangkalahatan. At sa pamamagitan ng pangkalahatan, ibig sabihin kong isipin ang paglalaro ng isang laro kung saan maaari kang maging sinumang nais mong maging, at ito ay isang kuwento ng iyong pagiging isang bayani. Ngayon kung ano ang iyong gagawin kapag ikaw ay isang bayani at kung ikaw ay mabuti o masama, o dalisay o masama, o malupit o mabait ay nasa iyo, ngunit may mga kahihinatnan sa lahat ng iyong ginagawa. Nalaman ko na ito ay ang pinakamadaling paraan upang ilarawan ito, sa halip na pumunta sa mga detalye ng, alam mo, ang isang pindutan na labanan, at ang aso, at ang mga emosyonal na bagay. Ang pinakamadaling paraan ay ang sabihin na ito ay isang laro kung saan maaari kang maging sinumang nais mong maging, at sigurado sapat na mayroong isang mahusay na kuwento doon, at ilang mga kakila-kilabot mekanika masyadong.

GO: Isa sa mga bagay na maaari mong ' Ang tulong ngunit napansin agad ay na maaari mong i-save kahit saan, ngunit hindi mo maaaring i-reload mula sa loob mismo ng laro. Kailangan mong mag-quit at i-restart kung nais mong i-reload, kung saan ay, malinaw na ito ay isang desisyon sa disenyo na sabihing "Nais naming mabuhay ka sa mga kahihinatnan ng iyong mga aksyon."

PM: , at sa katunayan, ang ibig kong sabihin ay simple lang para sa amin na gumawa ng isang multi-slotted save and load system, at ito ay isa sa mga debate, dahil maraming oras, alam mo, kapag nagdidisenyo ka ng mga laro na ikaw ay mabait ng pagsabi "Ito ang gagawin namin," at magpapatuloy ka ng bandila doon, at sana ay kung nakakumbinsi ka, ang mga tao ay susundan nito. Sa ibang pagkakataon, inilagay mo ang isang ideya sa talahanayan at talakayin mo ito. Ito ay isa sa mga talakayang iyon, at ang debate na ito ay gumagalaw para sa mga oras at araw at linggo - kung dapat naming pahintulutan o bigyan ang mga tao ng maraming mga puwang upang maglaro sa paligid upang i-save - at nagsalita kami tungkol dito sa mga tuntunin ng "Isipin ang isang tao na naka-save isang mahusay na bayani sa puntong ito, o isang masamang bayani sa puntong ito, "at ang pangwakas na desisyon ay bumaba sa" Ano ang naramdaman mo? " Ano ang ginawa mo sa tingin mo na may kapangyarihan kang tumalon pasulong at paurong sa oras? At natanto namin pagkatapos ng ilang sandali na ito ay talagang gumagawa sa tingin mo mas mababa kasangkot sa mundo.

Nagkaroon ng isang laro na aking nilalaro ng isang mahaba, mahaba, matagal na ang nakalipas na tinatawag na Ang Bard ng kuwento, at Bard ng kuwento ay, sa tingin ko ito ay higit pa sa isang teknikal na paghihigpit kaysa sa isang desisyon sa disenyo, kahit na maaaring ako ay mali doon - kapag ikaw ay down sa isang piitan, hindi ka maaaring i-save. At kapag wala ka sa piitan, maaari mong i-save, at ang sistemang iyon … Naalala ko iyan. Naalala ko kung paano ito nadama sa akin noong panahong iyon. Ito ay nakadama ng pakiramdam sa akin ng mas maraming panahunan. At ginawa nila ito ng tama, kaya ang mga dungeon ay hindi masyadong malaki na sa tingin mo na ikaw ay naka-lock sa pag-play para sa, alam mo, 50 oras. At naaalala ko iyon, at habang nagdudulot kami ng debating, sinabi namin "Tama, kunin natin ang buong kuru-kuro sa pag-save at pag-load, at isipin na nagpe-play ka lang." At tulad ng sinabi mo, ang bawat pagpipilian ay isang resulta, at hindi mo naramdaman na walang mga kahihinatnan o pagpipilian dahil maaari mong laging i-reload, at i-reload, pipilitin ka lang namin upang i-off ang Xbox. Ang katotohanan na kailangan mong i-off ang Xbox at simulan itong muli ay nangangahulugan na malayo, malayo mas kaunting mga tao ay pagpunta sa gawin iyon.

Pumunta: Kaya pupuntahan ko at gawin ang mga pagpipiliang ito at hindi pa ako namatay, ngunit tila ang laro ay maayos na nakabalangkas upang payagan ang kabiguan nang hindi ito ginagawang isang paulit-ulit na balakid o kisame.

PM: Oo, pupunta ka sa isang lugar na tinatawag na [spoiler] at kung saan gusto kong maranasan mo ang kamatayan, at nais kong maging bahagi ito ng karanasan, hindi isang pahayag ng kabiguan. Ibig kong sabihin, maaari kang maging uber-hindi kapani-paniwala at maaari kang maging isa sa mga manlalaro na nagpipigil sa pagkuha ng isang bayani na handa na para sa anumang hamon na ito, at uri ng paggiling. Kung ganoon ka, hindi ka maaaring makaranas ng kamatayan sa [spoiler], ngunit ito ay uri ng isang karanasan, at lahat ng ito ay nakatali sa mga kapangyarihan na binubuksan mo kapag ginugugol mo ang iyong karanasan.

Kung ano ka na napapansin habang nagpapatuloy ka sa mga antas, ay sa lalong madaling panahon na ikaw ay pindutin ang sa isang kisame kung saan ang susunod na threshold up, ito ay makakakuha ng maraming mas mahal. Na nangangarap sa sandaling ito sa laro kung saan ka nagsisimula, kung saan mayroon lamang ng maraming mga masasamang tao na nakaharap mo, at ang kalusugan ng bar ay nakakakuha ng mas maliit at mas maliit, at kaya kapag namatay ka, pagkatapos ay makuha mo ang drama ng nawawala ang magagandang karanasan na nasa lupa. At wala pa itong 10 na karanasan, nawalan ka ng 10,000 na karanasan, at iniisip mo sa iyong sarili "Si Jesus, maaari kong bayaran iyon, maaari kong bayaran ang antas ng apat na pabilog na bola ngayon," na ang drama na gusto ko. Gusto kong maranasan mo ang antas ng kaguluhan, hindi ang tedium ng kung ano ang mayroon kami sa orihinal na kuwentong pambata, at kung ano ang mayroon ng maraming laro, ay kapag namatay ka, aktwal na babalik ka sa oras at kailangang ulitin ang mga bagay na ginawa mo dati. Hindi ko nahanap ang dramatiko na ito, nakita ko lang na nakakapagod, sa ilang mga laro sa isang lawak na hihinto lamang ako sa pag-play sa dulo.

Kaya ang pagkamatay ng kamatayan ay bahagi ng mekaniko. Huwag isipin ito bilang kinakailangang kabiguan, isipin ito bilang isang sugal. Alam mo, maaari mong laging mag-withdraw mula sa isang labanan, maaari mong palaging pabalik, maaari mong laging tumakas. Kung mayroon kang isang kasama na naglalakbay sa iyo, huwag ninyong asahan ang kasama na makalimutan na, sa pamamagitan ng daan, ang katotohanan na tumakbo ka palayo. Tumatakbo ang layo, sa pagkuha ng ligtas sa isang lugar, ang pagkolekta ng lahat ng karanasan na iyon sa lupa ay maayos. Medyo mas duwag ito, ngunit ito ay bahagi ng karanasan. Muli, pinili mo na gawin iyon.

PUMUNTA: Ang pagsasalita ng mga kasamahan, ang kooperatibong pag-play sa iba sa Xbox LIVE ay hindi magagamit hanggang sa matapos ang laro. Maaari kang makipag-usap nang kaunti tungkol sa kung paano ito gumagana?

PM: Mayroon bang ilang mga bagay tungkol sa na. Una, siyempre, walang sinuman sa mundo upang umupo sa ngayon. Ito ay hindi na ang mga bagay-bagay sa live na LIVE ay hindi gumagana. Nagtatrabaho ito, kailangan lang nating i-patch ito upang ayusin ang ilang malalim na mga bug doon, at halos natitiyak na magiging isang araw ang isang patch sa ika-21 ng Oktubre, kaya huwag mag-alala tungkol dito.

Ang nakakatawa bagay tungkol sa iyon ay, para sa akin, ang mga bagay sa kooperatiba ay nagbabago sa Fable 2 radikal, sa isang paraan na halos walang iba pang tampok na laro ang ginagawa. Sa tingin ko hindi ito makakaapekto sa aming iskor sa pagsusuri sa lahat, sa pamamagitan ng paraan, ngunit kung ano ang ginagawa nito, pinapayagan ka nitong makita ang ibang mga tao 'mundo at nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita ang iyong mundo. Ito ay lamang pagkatapos na talagang pinahahalagahan mo kung ano ang ginagawa ng Fable 2.

Hindi mo pinahahalagahan kung gaano kakaiba ikaw ay unti-unting nagiging, sapagkat ang maraming mga uniqueness ay mas malinis. Ito ay lamang kapag nakilala mo ang asawa ng ibang tao na napagtanto mo ang tunay na ganda ng iyong asawa, at ang kanilang asawa ay tunay na bitchy, at talagang naging isang mahalagang bagay. Nais naming bigyan ka ng isang natatanging karanasan, ngunit siyempre isang kakaibang karanasan ay natatangi lamang kung maaari mong ihambing ito sa mga natatanging karanasan ng iba pang mga tao, at iyon ang pinapayagan ng mga bagay na ito ng kawanggawa na gawin mo.

Pinapayagan ka nito, at ito ay para sa akin isang kamangha-manghang sandali, sabihin nating nakarating ka lamang sa isang matigas na kuweba, at lumabas ka, at nakita mo ang magandang lupaing ito, at doon, nakatayo sa gitna ng patlang, ay isa sa mga bagay na ito na tinatawag na isang "ambient Orb "[Ang laro ay kumakatawan sa iba pang mga online na manlalaro bilang kumikinang na mga orbs sa mode ng koop] ​​at ito ay isa sa iyong mga kaibigan na kilala mo na sa listahan ng iyong mga kaibigan, o maaaring ito ay isang taong malapit sa iyo sa kalye, o kaya maging isang taong katulad mo sa mundo ng Fable 2. Maaari kang maglakad hanggang sa taong iyon, at una ay maaari kang makipag-usap sa kanila. At ang tunay na katotohanan na maaari kang makipag-usap at sabihin "O ginawa mo rin ito," o "Pinatay mo ba ang nilalang sa yungib?" o "Ikaw ba ay kasal pa?" Ang mismong katotohanan na magagawa mo iyan ay malakas.

Ang mas malakas pa ang sasabihin lamang "Halika, tayo'y maglakad at makatagpo ng lakas ng bayani magkasama." At ginagawa iyan kahit sa ilang minuto ay kamangha-manghang nakakahumaling. Nagbibigay ito ng kaunting pakiramdam ng MMO sa laro, at sa palagay ko tiyak para sa mundo ng Fable, ginagawa nito ang mundo ng Fable 2 na malayo, mas mayaman kaysa sa nag-iisang laro ng isang manlalaro.

PUMUNTA: Maaari mo ring bumalik at tingnan ang mga bagay na hindi mo ginawa, sa pamamagitan ng pagmamasid sa kung ano ang iba pa, at uri ng pagsabi "Narito kung ano ang maaaring mangyari ay ginawa ko iyon."

PM: Ito ang lumilitaw na bagay na nangyari. Hindi ko napagtanto, hindi ko ito dinisenyo para dito. Marami sa mga bagay na ito na iyong napagtanto, sila ay "Oh gosh, siyempre!" sandali. Kung ano ang pinapanood ko sa mga testers, dahil mayroon kaming dalawang uri ng mga tagasubok, ang mga sumusubok para sa mga bug at pagkatapos ay nagkaroon kami ng mga tao na papasok at maglaro para sa gameplay, at ang nakikita kong kaakit-akit ay ang mga tao ay mag-iibayo sa ilang mga lugar sa ang laro, at kung ano ang kanilang ginagawa ay talagang umaalis at naghihintay para sa isang tao na makatagpo na hindi nakumpleto ang isang partikular na hamon, pumasok sa kanilang mundo at nagsasabing "Okay, hayaan natin ang hamong ito nang magkasama," at pagkatapos ay nararanasan muli ang hamon. Ito ay isang uri ng tulad ng paglukso paatras at pasulong sa oras.

Ngayon ay may isang kamangha-manghang pagkakataon sa paggawa nito, na naipasa mo na, at ito ay isa sa mga malagkit na lugar na nangyari ito … [Cut crosstalk spoilers about gameplay, kung saan pinalalabas ni Pedro kung ano ang mangyayari kung babalik ka at magsagawa ng ilang mga gawain sa panahon ng pagkabata ng iyong karakter sa iba't ibang paraan] … ang bawat isa sa mga matamis at nakatutuwang maliliit na hamon ay may ilang uri ng kinahinatnan sa mundo.

Next: Man's pinakamatalik na kaibigan sa itim at puti, lumulukso sa pinabagsak na landas, auto-mapping neuroses, nakikita ang mga pagkakaiba sa mundo, tumatahol sa mga wika, at ang kahulugan ng "buhay, pag-ibig, at kamatayan."