Mga website

Uncharted 2: Kabilang sa mga Interbyu ng mga Magnanakaw, Apat na Bahagi

Uncharted 2: Among Thieves Remastered Walkthrough Part 4 · Chapter 4: The Dig

Uncharted 2: Among Thieves Remastered Walkthrough Part 4 · Chapter 4: The Dig
Anonim

Gusto kong maging Nathan Drake, isang sniper sa isang mahigpit na butil, mga kamay na mas mahigpit na pagkakahawak kaysa sa mga kuko ng bakal, isang modernong swashbuckler na parlayed ang kalahating-tuck mula sa disenyo band-aid sa vogue ng video game. Siya ay wittier kaysa sa magagawa ko, mas mahusay na tumitingin nang walang isang ahit, at ang puwedeng laruin na linchpin sa Naughty Dog's Uncharted 2: Kabilang sa mga Magnanakaw, ang PS3-eksklusibong sumunod na pangyayari sa acclaimed 2007 action-adventure na Hindi na-chart: Drake's Fortune.

Uncharted 2's sa Oktubre 13 at ang Multiplayer demo ay naglulunsad sa linggong ito, kaya nakuha namin ang co-president na Naughty Dog Evan Wells at creative director Amy Hennig para sa isang over-the-shoulder na peek sa proseso ng disenyo.

Ito ay Bahagi Apat. (Bahagi One, Ikalawang Bahagi, Ikatlong Bahagi)

Laro Sa: Na binuo mo ang akrobatiko repertoire ni Nathan Drake sa Uncharted 2 sa kalahatan. Mas marami pa siyang pamamaraan ngayon, mas mababa ang robotic o spasmodic kapag binuhusan mo siya. Tinitingnan mo ang serye ng madamong EA, at gumugol sila sa isyung ito sa loob ng maraming taon at taon … na may kakayahang kontrolin ang character na umalis at makunan ng paggalaw para sa kapakanan ng realism o visual ballet na tumatagal. Ang pagkakaroon ng visual na kasiyahan sa pagtingin ng isang pagharap sa isang bagay o ilaga o magsulid execute realistically madalas ay dumating sa gastos ng perpektong kontrol ng character. Tila may balanse ka tungkol dito mismo. Paano mo bunutin ito?

Amy Hennig: Ito ay isang pare-pareho na hamon, at sa palagay ko ipinahayag mo ito nang maganda sa na dapat mong palaging malaman na may linya na ito sa pagitan ng uri ng di-interactive na bahagi ng ang animation, na kung saan ay para sa kagandahan at kakayahang tumugon, at mayroong maraming mga laro na nabigo sa alinman sa isang aspeto o sa iba pang. Bahagi nito ay hindi nila maaaring magkaroon ng kumplikadong pamamaraang pinaghalong sistema ng animation na aming binuo, na kung saan ay talagang ang aming pag-save ng biyaya sa kasong ito. May mga laro kung saan ang animation ay maganda ngunit hindi mo talaga nararamdaman na kinokontrol mo ang mga ito dahil hindi mo masasabi na ang iyong mga input ay iginagalang. O kaya ay may isang pagkaantala na hindi ito pakiramdam na talagang nagpe-play ka ng laro.

Para sa amin, ang gameplay ay laging kailangang mag-una. Kung may isang bagay na talagang nais naming makita Nate gawin, ngunit ito ay pagpunta sa pakiramdam tamad o hindi mapagdamay, pinatay namin ito at dumating up sa isang iba't ibang mga paraan upang gawin ito. Kaya may ilang mga kaso kung saan gusto namin ang kanyang animation maging mas malinaw, ngunit ito ay may sacrificed kakayahang tumugon, at iyon ay dapat na bilang isa. Iyon ang dahilan kung bakit ang pagdating sa ganitong pinaghalong sistema ng animation ay isang prayoridad, at talagang isang ganap na pangangailangan. Hindi namin magawa ang laro nang wala ito. Ito ang batayan ng lahat ng bagay, upang masabi na maaari kong tumakbo kasama at pa rin ang loading ang aking baril at pa rin ay reacting sa gunfire sa paligid sa akin at pa rin uri ng paglunsad sa aking susunod na ilipat. Sapagkat ang ilan sa mga gumagalaw ni Nate … hindi mo nalalaman na nagpe-play ang laro, ngunit maaaring may literal na anim na animation na pinaghalo sa ibabaw ng isang galaw na siya ay dumadaan sa tuwiran at doon.

Evan Wells: Yeah, at ito ay ang aming numero bilang isang priyoridad sa orihinal na Uncharted. Upang lumikha ng sistemang ito ng animation na magpapahintulot sa amin na timpla ng dose-dosenang mga animation nang sabay-sabay. Mayroon kaming mga malawak na pagpipilian sa pag-debug at maaari mong ilabas ang animation tree sa screen at kung minsan ay literal kang hindi magkasya sa lahat ng mga animation sa isang screen. At iyon lang si Drake. Ang lahat ng aming mga character ay may parehong kakayahan, kaya ang anumang solong frame na kinuha mo mula sa laro ay maaaring magkaroon ng tungkol sa 100 mga animation sa pag-play. At ang lahat ay dapat igalang ang gameplay, upang tiyakin na ang player ay nakakaramdam ng kontrol sa buong panahon.

Ang isa sa aming mga imperatives sa Uncharted 2 ay upang lumikha ng mga malaking over-the-top na mga sandali ng sandata, ang mga pagkakasunod na pagkilos na nakuha sa labas ng isang blockbuster ng tag-init, tulad ng Drake na nakuha sa isang gusali na ito ay bombarded sa pamamagitan ng helicopter missiles, at ito ay nagsisimula sa pagbagsak at pagkahulog. Nais naming huwag maging isang eksena sa pag-cut. Nais naming kontrolin mo at ipagpatuloy ang sandaling iyon, at sa gayon ay kailangan ni Drake, habang tumatakbo siya, ay natitisod, sapagkat ang gusali ay nabagbag ng isang misayl, at gayon pa man habang ginagawa mo iyon, maaari kang maging diving sa takip at i-reload ang iyong baril at palakihin mula sa isang baril lahat nang sabay-sabay. Ang aming mga programmer ay wala na sa mundong ito. Kami ay talagang nasirang sa pamamagitan ng pagkakaroon ng pinakamahusay sa industriya. Karaniwan ang pagdating ng isang taga-disenyo ng laro sa kanila na humihiling ng isang tampok o isang kahilingan na gumawa ng isang bagay na sira sa laro, at ang mga programmer ay sumisira at nagsabing "Hindi, imposibleng imposible iyon." Gustung-gusto ng aming mga programmer ang hamon. Sila ay sumisid sa at sasabihin "Okay, gawin natin ito - ito'y mabaliw, ngunit gawin natin ito."

GO: Uncharted 2 ay may ganitong kahulugan ng visual na proporsyonidad dito na ang graphically advanced na mga laro tulad ng Crysis ay hindi. Maaari mong i-chop ang mga puno sa Crysis gamit ang mga bala, ngunit hindi ito ang serbisyo ng gameplay, ito ay naroroon lamang upang ipakita ang pisika. Sa Uncharted and Uncharted 2, wala kang ridiculously hyper-mapanimdim sahig o pader o lupa na mukhang isang tao poured lacquer higit sa ito. Mayroon kang pagiging totoo, ngunit maliwanag na inilarawan sa estilo.

EW: Sa tingin ko maraming mga tao ang magiging kaakit-akit sa antas ng pananaliksik at detalye na napupunta sa paglikha ng aming sariling tunay na hitsura. Ang aming mga artist ay nagsasagawa ng mga tonelada ng pananaliksik sa online, tumitingin sa mga tunay na lokal at tulad, at ang aming mga artist ng konsepto ay kumukuha at bumuo sa ito, kahit na subukan upang magpahaba ng kaunti, upang gawing mas malaki kaysa sa buhay, dahil ito ay isang action-adventure. Ang maselan na gawain na nagpapahiwatig ng mga kapaligiran na iyon ay nakapagtataka. Kadalasa'y nagulat ako sa kung gaano karaming detalye ang inilalagay nila sa mga antas, at ito ay ang mahiwagang detalye, habang itinuturo mo, hindi ito sa itaas, in-your-face specularity, para lamang itulak ang graphics chip sa ngayon dahil maaari itong pumunta. Ito ay ang mahiwagang bagay, ang mga nuances, at talagang nililikha ang tunay na hitsura ng kapaligiran.

AH: Hindi lamang iyan, sinusubukan nating hanapin ang matamis na lugar na ang iyong sariling hitsura. Sa palagay ko maaari mong i-flip ang isang magazine at makita ang isang hindi naka-preview na screenshot, kahit na ito ay hindi naka-marka. Sa palagay ko may hitsura sa aming mga laro, nang hindi labis na inilarawan sa paglalaki, na naiiba ang sarili nito. At sa tingin ko ito ay dahil nagsisimula kami mula sa isang makatotohanang base, pagkatapos ay nagbibigay sa laro ng isang bahagyang inilarawan sa paraan diskarte, at ibig sabihin ko ang mga character pati na rin ang mga kapaligiran.

Ang ilan sa na sa paraan ng paggamit namin ng kulay, isang bagay na kamakailan tila hindi pangkaraniwang sa mga laro, dahil lahat ng tao ay naging saturating para sa ilang kadahilanan. Ito ay tulad ng isang maliit na bit ng exaggeration sa aming mga laro, at sa tingin ko na sa kaso ng aming mga character, na bahagi ng kung ano ang tumutulong sa amin maiwasan ang kataka-taka lambak ang lahat ng tao ang may gusto na makipag-usap tungkol sa. Kung subukan mong gumawa ng isang bagay na masyadong maraming isang simulation ng katotohanan, kung ito ay ang iyong mga character o sa kapaligiran mismo, may isang bagay tungkol sa mga ito na patay. Isang bagay na ang uri ng bumagsak flat. Kailangang mag-usisa ito nang kaunti.

Kaya halimbawa, hindi ko alam kung napagtatanto ito ng lahat, ngunit kung titingnan mo ang aming mga cinematics, oo, ang pagganap ng lahat ng nakuha o paggalaw ng paggalaw. Ngunit hindi namin makuha ang mukha. Mayroon kaming apat na kamera sa entablado kapag ginagawa namin ang aming mga cinematics, isang master shot at pagkatapos ay isang close-up sa bawat isa sa mga aktor upang mayroon kami para sa reference, at pagkatapos ay ang animators gawin ang lahat ng facial na animation sa pamamagitan ng kamay. Ang dahilan dito ay, hindi lamang pinapayagan ang mga ito na gamitin ang ilan sa kanilang mga tradisyonal na kasanayan, kumpara sa pagpoproseso lamang ng data ng paggalaw ng paggalaw, ngunit ang epekto ay mas mahusay kaysa sa pagkakuha ng mukha. Sa tingin ko mayroon kang maraming mga tao sa industriya na ito ay kaya seduced sa pamamagitan ng ideya na maaari nilang literal gayahin ang katotohanan sa pamamagitan ng alinman sa isang facial makunan o i-scan o isang bagay, na hindi nila mapagtanto na hindi sila ay talagang nakakakuha ng isang kaakit-akit na resulta.

Tulad ng iyong sinasabi, Matt. Ito ay tulad ng oo, technically ito ay mahusay at kahanga-hanga, ngunit ito ay nag-iiwan sa iyo ng pakiramdam malamig. Sa tingin ko kailangan mo na ang maliit na bit ng eksaherasyon kung saan ang mga character o ang animation o ang likhang sining o ang mga kulay o isang bagay na nagsasabing "Iyon ng mundong ito," na kung saan ay bahagyang mas hindi kapani-paniwala kaysa sa ating mundo.

GO: mo alam Introversion? Ang mga guys na ginawa Darwinia? Ginawa nila ang paggalang sa pelikula na ito ng Wargames na tinatawag na DEFCON na gumamit ng inilarawan sa pangkinaugalian na vector graphics at mukhang katulad ng pagkakasunud-sunod sa sine kung saan ang simula ng computer na nagtatanggol sa pandaigdigang thermonuclear na digmaan sa mga malalaking screen na ito. Ang laro ay nakamamanghang maganda, at hindi gumagamit ng isang solong texture o shader. Itinataas ko ang punto upang magmungkahi mayroon kaming visual na pagpapahalaga sa paglalaro sa kalakhan paurong.

AH: Tulad ng sinabi mo, ito ay kahanga-hanga sa intelektwal, tama ba? Ngunit hindi ka na naiimpluwensyahan. Ikaw ay hindi aesthetically inilipat sa lahat. Sa palagay ko, at sinasabi ko ito nang ilang sandali, sa palagay ko may mapang-akit na aspeto sa aming industriya sa pagsasabi, "Gaano kalapit ang maaari nating mapunta sa lubos na pagtulad sa katotohanan?" Nakita mo pa rin ito sa mga thread sa mga boards ng mensahe, o ang mga tao ay nagtatapon ng iba't ibang mga screenshot ng mga laro at nagsabing "Hindi rin, mas kahanga-hanga ito." Bakit ang lahat ng bagay ay dapat na isang laban sa argumento Wala akong ideya, ngunit sa palagay ko ay lumilipat na lang kami ngayon. Sa tingin ko nakuha namin sa isang punto sa hardware, na sa tingin ko ang argument tungkol sa "Paano tunay ay tunay?" ay nagiging walang kaugnayan. Sa tingin ko ang mga tao ay mas nasasabik upang makita kung ano ang ginagawa nang artistikong sa medium.

Ibig sabihin ko na ito ay nangyayari sa ngayon, tama ba? Mayroon kaming huling henerasyon ng hardware sa mga taong nagsasabing "Well tingnan ang tubig na ito," o "Hindi, tumingin sa damo na ito," at oo, mayroong isang tiyak na kagalakan sa pagsasabing "Wow, tingnan kung paano namin hinila ang, "at" Alam mo ba kung paano namin ginawa ang specularity at subsurface? " Mahusay iyan, ngunit hindi kung hindi ito nakakatulong sa ilang pangkalahatang layunin. Sa tingin ko ang hamon ay sasabihin, "Bakit ginagawa mo ang mga bagay na iyon?" Alam mo, bakit nagkakaroon ka ng mga programmer para sa mga buwan sa isang bagay? Ano ang layunin ng pagtatapos? Para sa amin, kasama ang pinaghalo na sistema ng animation, ang layunin ay hindi sabihin kung gaano kami matalino, ito ay sasabihin na ito ang dahilan kung bakit magiging isang relatable na character si Nate. Ito ang dahilan kung bakit sasabihin mo sa kanya. Ito ay dahil siya ay mas tao at may depekto at mahina kaysa sa karamihan ng mga karakter sa video game.

Ginugol namin ang mga buwan, halimbawa, sinusubukan upang malaman kung paano namin ay upang i-render ang snow, ngunit dahil ito crucially informs ang karanasan.

GO: Dahil banggitin mo ang niyebe, kailangan kong mag-backstep nang bahagya sa lahat ng bagay na sinabi ko lang tungkol sa pagwawalang-bahala sa mga graphics, dahil kapag lumakad ako sa pamamagitan ng snow sa simula ng wala sa mapa 2 at nakita ito ay talagang pagtatambak up sa paligid ng mga binti Nate at nag-iiwan ng isang tugaygayan, ako ay nagkaroon ng aking maliit na geek sandali. Ang bawat isa ay may snow na tulad ng makintab na hard-pack na ito.

AH: Oo, at ginagastos namin ang isang bungkos ng oras sa mga bagay na iyon, tulad ng nababahala sa unang laro tungkol sa kung paano basa ni Nate, at tubig lamang pumunta sa kanyang mga tuhod, at kung paano namin gawin iyon. O sa Uncharted 2, siya ay nagmamartsa sa pamamagitan ng snow, kaya dapat itong mangalap ng higit pa sa paligid ng kanyang mga bukung-bukong, at kung ililibot niya ito, gusto mong makita ang pagtanggap ng lamig sa kanyang damit. Ibig sabihin ko yeah, namin geek out sa mga bagay na iyon masyadong dahil ito ay masaya, ngunit ang buong punto ay upang sabihin kung paano tunay na ito pakiramdam? Emosyonal na tunay, sa halip na biswal na tunay na kaya hindi ka inilabas ng karanasan. Palagi naming sinasabi na nagawa namin nang tama ang aming trabaho kung hindi mo alam kung gaano kahirap ito at ilang buwan kaming ginugol sa isang bagay. Kung ginawa namin ito ng tama, ito ay hindi nakikita, at hindi ka nakuha sa labas ng karanasan kahit subliminally.

GO: Natamaan natin ang social networking. Sa Uncharted 2 maaari kang magpadala ng mga pag-update ng progreso mula sa laro papunta sa iyong Twitter account. Ang mga bagay na tulad ng mga kabanata ay nakumpleto, natuklasan ang mga bonus, at iba pa. Sa huling araw o kaya, gayunpaman, sinabi mo na hindi mo paganahin ang mga update sa Twitter bilang tugon sa mga alalahanin tungkol sa kanilang dalas. Ito ay nangyari sa akin na bahagi din ito ng mga limitasyon ng Twitter, tama ba?

AH: Oo, ito ay isa lamang malaking tubo na may mga bagay-bagay sa lahat ng bagay na dumarating.

EW: Sa tingin ko ito ay isang pangangasiwa sa aming bahagi bagaman. Mayroon kaming ilang mga kaganapan na pinapayagan namin ang mga tao na markahan ang mga pag-update ng Twitter, at sa lahat maliban sa mga update sa kabanata, mayroon kaming mga limitasyon ng dalas upang hindi namin mai-end up ang spamming feed ng mga tao. Kaya oo, ito ay isang pangangasiwa sa aming bahagi, kaya kinuha namin ito at ngayon kami ay nagtatrabaho sa isang patch upang maglagay ng frequency limiter sa mga update ng kabanata tulad ng iba pa. Ang isang pag-update o dalawa sa isang araw ay maawa, kumpara sa isang kabanata bawat oras o dalawa.

AH: Lalo na kapag mayroon kang isang laro na patuloy naming naririnig ang mga tao na nais lamang umupo at maglaro sa isang mahaba ang kahabaan. Na maaaring makakuha ng katawa-tawa kapag ang laro ay dumating out. Imagine Facebook maging "So and so just finished chapter one."

GO: Ito ay isang maliit na intimidating bagaman, dahil tinitingnan mo ang ilan sa mga update na ito, at ito ay tulad ng mayroong 10 minuto sa pagitan ng isang kabanata, at Iniisip mo "Wow, talagang nagbubook ang guy na ito." Ako ay isang dawdler kapag naglalaro ako.

AH: Sa tingin ko ang iba pang mga bagay ay, maaari itong bigyan ang mga tao ng impression na ang laro ay maikli, kung hindi naman. Hindi ko alam kung ito ay isang pinagsamantalahan ng paraan ng pagpapadala ng mga ulat ng laro, ngunit kahit na tinitingnan ko ang ilan sa mga Twitter feeder ng mga tagapanood ng Twitter at iniisip "Walang paraan ang taong ito ay tapos na." Kinakailangan natin itong maayos, kaya hindi namin binibigyan ang mga tao ng maling impression.

EW: Ang player na iyon ay maaaring mag-play sa madali. Hindi mo malalaman. [Laughs]

AH: [Laughs] Very easy.

GO: Okay, huling tanong. Wala sa mapa para sa PSP?

EW: Ito ay tiyak na isang bagay na gusto kong makita, na ibinigay sa katunayan na hinihikayat namin ang franchise na lumago nang lampas sa PS3. Nakuha na namin ang deal sa pelikula sa produksyon, kaya oo, gusto itong maging maganda upang makita ang isang tao gawin ang isang bersyon ng PSP. Maaari ko bang sabihin nang diretso na hindi kami umuunlad para sa PSP, kami ay ganap na tumututok sa PS3 ngayon, ngunit hindi iyon upang ibukod ang posibilidad ng paghahanap ng kasosyo upang magtrabaho sa isang lugar sa hinaharap.

GO: Talagang-tunay na huling tanong. Kung walang ibinigay na anumang bagay, ang Uncharted 2 ay umalis sa pinto bukas, tama ba?

EW: Ang bawat episode ay sinadya upang maging standalone, at sa palagay ko mayroong maraming iba't ibang mga pakikipagsapalaran at mga lugar na maaari pa kaming magpadala ng Drake.

AH: Oo, walang pasubali. Alam namin ang pag-set off sa franchise na ito na hindi namin kinakailangang naisin maisalarawan ito bilang isang nakapirming bilang ng mga episode, at pagkatapos ay nais itong gawin. Tulad ng sinabi ni Evan, ang mga ito ay mga standalone na pakikipagsapalaran, ngunit may sapat na koneksyon sa pagitan nila na para sa mga taong naglalaro ng lahat ng mga laro, tatangkilikin nila ang sobrang background. Ngunit maaaring i-play ang bawat isa nang isa-isa.

PUMUNTA: Salamat Evan at Amy

Sumunod kayo sa akin sa Twitter @game_on