Running into some journalists - Uncharted 2: Among Thieves Part 3 - Tofu Plays
Gusto kong maging Nathan Drake, isang sniper sa isang mahigpit na butil, mga kamay na mas mahigpit na pagkakahawak kaysa sa mga kuko ng bakal, isang modernong swashbuckler na parlayed ang kalahating-tuck mula sa disenyo band-aid sa vogue ng video game. Siya ay wittier kaysa sa magagawa ko, mas mahusay na tumitingin nang walang isang ahit, at ang puwedeng laruin na linchpin sa Naughty Dog's Uncharted 2: Kabilang sa mga Magnanakaw, ang PS3-eksklusibong sumunod na pangyayari sa acclaimed 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's sa Oktubre 13 at ang Multiplayer demo ay naglulunsad sa linggong ito, kaya kinuha namin ang co-president Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig para sa isang over-the-shoulder na peek sa proseso ng disenyo.
Ito ay Part Three. (Part One, Part Two, Part Four)
Game On: Saan nagmula ang konsepto para sa Uncharted? Ibig sabihin ko bukod sa mga halatang uri ng mga bagay sa genre tulad ng H. R. Haggard o kayamanan ng Sierra Madre?
Amy Hennig: Sa tingin ko ito ay isang pares ng mga hakbang. Alam namin ang ilang mga bagay na pumapasok. Alam namin na gusto naming manatili sa genre ng aksyon-pakikipagsapalaran ng third-person dahil ito ay isang pag-ibig namin at alam kung paano gagawin nang mabuti at nais na masaliksik pa. Namin kicked sa paligid ng iba't ibang mga ideya ng kung anong uri ng espasyo ng play na nilalayong. Tingin ko ito ay dumating sa labas ng ilang mga pag-uusap na mayroon kami, kung saan habang kami ay nag-iisip tungkol sa ilan sa mga iba't ibang mga posibleng mga posibilidad ng pag-uulit, naunawan namin ang ideya na ito ay talagang isang untapped genre. Iyon tradisyonal na aksyon-adventure genre, bumalik sa lahat ng lumang pakikipagsapalaran komiks. Ang iyong Tintins at ang iyong lumang adventure serials at ang iyong mga lumang pelikula tulad ng Gunga Din at mga bagay-bagay na inspirasyon sa pamamagitan ng H. Rider Haggard.
Mayroong malaking tradisyon na ang mga laro talaga, ironically hindi iguguhit. Sila ay iguguhit ng maraming sa espasyo opera, sila ay iguguhit ng maraming sa Panginoon ng Ring at Dungeons & Dragons tropes. Sa sandaling nagsimula kaming gumawa ng isang pangkat ng pananaliksik, pinapanood namin ang maraming mga pelikula, at aktwal kong na-deconstructed ang genre down sa isang grupo ng mga bullet point, sinasabi dito ang bagay na nakikita namin nang paulit-ulit, at narito kung paano ito isalin sa isang laro. Para sa akin ito ay tulad ng isang ilaw bombilya ng pagpunta sa, tulad ng "Oo, maaari naming gawin ito," at ito ay nakakatawa kung paano ito ibinigay sa amin ang aming landas mula noon. Sinasabi namin na "Ngayon alam namin kung ano mismo ang kailangan naming gawin, kailangan naming malaman kung paano gumawa ng isang relatable bayani, kung paano siya ay mukhang tao at hindi tulad ng isa pang laro avatar."
Evan Wells: Isa sa mga bagay na nagtulak sa amin sa direksyon na iyon ay ang aming ginugol, hindi ko alam, anim o siyam na buwan ang paparating sa iba't ibang mga ideya, ngunit ang aktwal na hardware ng PlayStation 3 ay isang pangunahing kadahilanan. Sinabi namin na okay, sa kauna-unahang pagkakataon na nakuha namin ang kapangyarihan upang gawin ang isang bagay na ganap na tunay. Nais naming gumawa ng isang bagay na modernong araw at kasalukuyan, at sa gayon ay nagpalabas ng ilan sa iba pang mga ideya na isinasaalang-alang namin, at itinungo sa amin patungo sa aksyon-adventure genre.
AH: Sa tingin ko ito ay din pagbabawas maraming bagay na alam namin ang ginagawa ng ibang tao. Alam mo, hindi kami gagawing puwang, hindi namin gagawin ang post-apocalyptic …
EW: Nais namin ang isang bagay na makulay at makulay at nakakatawa. Nakita namin ang lahat ng mga bagay na ito na na-unlad para sa mga susunod na-gen consoles na madilim at magaspang at post-apocalyptic, kaya …
AH: At mahirap na gawin ang katatawanan. Iyan ay uri ng nakakatakot upang ilunsad at sabihin sayo, pupuntahan namin ang pull off ito. Ito ay kaya subjective at maaari itong mahulog kaya flat kung gagawin mo ito mali. Sinisikap nito na gawing isang relatable na bayani ang lalaki na hindi magpapasaya sa parehong paraan sa bawat oras. Ang pagpili lamang sa genre ay natapos na nangangailangan na lumikha kami ng buong sistema ng pagmamay-ari na ito para sa Drake at sa iba pang mga character, lalo na kung saan maaari naming makita siya kumilos, at natitisod, at sumpa sa ilalim ng kanyang paghinga, at maaaring tumakbo sa pamamagitan ng isang paglilinis sa ilalim ng putok, at i-load ang kanyang baril habang siya ay nakakaapekto sa ibabaw ng lupain at sinusubukang sumisid sa takip, at hindi makita ang parehong mga animation-play out muli at muli at muli. Alam namin na kailangang ito ang kumplikadong kulubot na sistema ng animation na ginawa sa kanya tila isang tunay na tao.
EW: Napapalakas kami ng teknolohiya dito. Namin ang uri ng pagmamalaki sa ating sarili sa pagkuha ng buong bentahe ng hardware na kami ay nagtatrabaho sa. Nais naming pumili ng isang bagay na hamunin sa amin at maglagay ng isang bagay na hindi karaniwang ginagawa sa mga laro. Literal na kinuha namin ang aming karakter sa isang t-shirt at maong, na kung saan ay technically ang hardest bagay na gawin dahil ang iyong mga character ay mas o mas mababa hubad kapag ikaw ay paghahambing sa kanya sa mga guys na tumatakbo sa paligid sa matibay na nakasuot. Mas madali ang pag-render at mas madali para sa mga artist at programmer na lumikha. Kung talagang pakikitungo ka sa balat at tela at buhok bagaman, ito ay isang mas malaking hamon.
AH: Ito ay ang kapitaganan ng ipinahayag ni Drake sa kanyang mukha, ang lahat ng mga emosyon at mga bagay na tulad nito. Muli, bumalik ito sa pagkukuwento. Alam namin na ayaw naming sabihin sa isang kuwento na kailangang sabihin sa pamamagitan ng tahasang pagpapaliwanag dahil hindi kami maaaring umasa sa kapansin-pansin at pananalig sa mga expression ng mga character. Kaya't kailangan naming bumuo ng ganitong masalimuot na facial rig upang maaari kang magdulot ng isang bagay mula sa pagbawas ng mga mata ng isang character at walang pag-uusap. Ito ay isang bagay na siyempre na binibilang mo kapag gumagawa ng isang pelikula na may mga aktor ng laman at dugo, ngunit sa mga laro ay hindi namin nagawang umasa sa na, kaya malamang na maging sobrang mabigat ang aming kamay. Talagang tended namin ang nakaraan upang magsulat ng mga laro nang higit pa tulad ng mga ito ay pag-play ng radyo dahil hindi namin maaaring count sa mga visual upang ihatid pananarinari. Ngayon ay maaari naming, at iyon ang isa sa mga bagay na kapana-panabik tungkol sa Uncharted 2, kahit na higit pa kaysa sa orihinal.
GO: Nakita ko na ang ilan sa mga iyon sa pakikipag-ugnayan sa pagitan ng Drake at Harry Flynn nang maaga.
AH: Ang isa sa mga bagay na hindi alam ng mga tao ay, nagkakaroon tayo ng maraming mga reaksiyon mula sa mga taong nagsasabing "Hindi ko maniwala na ang laro ay hinulaang kung paano ako ay tumutugon sa isang bagay, kung paano sasabihin ni Drake ang isang bagay tuwing iniisip ko ito. " Isa sa mga bagay na ginagawa namin, at ginawa namin ito nang higit pa sa Uncharted 2 kaysa sa huling laro, ay, palagi kaming may mga aktor na gumaganap nang sama-sama, maging ito man ay sa isang yugto ng pagkuha ng paggalaw kung saan kami nagre-record ng kanilang buong pagganap, kasama ang dialogue, o kung ito ay nasa studio ng boses, nakukuha namin ang mga ito doon kung magkakasama ang kanilang mga eksena. Kumuha ako ng footage ng gameplay at ilagay ito sa screen at talaga nilang panoorin ang buong laro. Kaya't pinapanood nila ang footage ng gameplay, at pinag-uusapan ito pabalik-balik. Mayroong isang malaking halaga ng improvisation sa laro. Ang ibig kong sabihin ay maliwanag na nakasulat din ito, hindi ko nais na kunin ang kredito mula sa ating sarili, ngunit marami sa mga ito ay bakis sa bahagi ng mga aktor. Ang mga ito ay tumutugon sa kung ano ang nangyayari sa kanilang mga character, at marami na banter sa pagitan ng mga ito ay lamang ang mga ito riffing magkasama malamig.
PUMILI: Well ito ay maagang araw para sa akin sa Uncharted 2, ngunit hindi ako cringed pa, at marami ito ay lamang ang paghahatid ng mekanismo, ang pansin sa tono at pagbabago ng tono at ang mga rhythms ng kusang palitan. May isa sa aking asawa at ako lalo na nagustuhan, isang bagay tungkol sa isang pawis na patutot …
AH: [Laughs] Iyan ay isang magandang halimbawa. Ngayon malinaw na isinulat ko ang lahat ng bagay muna, ngunit kapag pumasok kami sa studio, nagtatrabaho kami nang magkasama para sa higit sa isang buong taon, kaya ang aming mga aktor ng boses ay tulad ng namuhunan sa mga character na katulad namin at nakikilala ang mga ito pati na rin ang ginagawa namin, kaya tulad ng pagtatrabaho sa isang serye sa TV sa halip na isang laro. Ang karaniwang mangyayari sa mga laro ay ang mga aktor ng boses na pumasok, wala silang ideya kung ano ang nangyayari sa script, dumarating sila sa studio sa loob ng ilang linggo kung sila ang pangunahing karakter at basahin ang isang buong bungkos ng mga bagay-bagay mula sa kopya tumayo sa studio ng boses at iyan.
Narito, nakikipagtulungan kami sa kanila bilang mga tagatulong, kaya kapag pumasok kami upang irekord ang anuman sa mga bagay na nangangailangan ng takip, mayroon kaming isang pag-eensayo muna. Isinusulat namin muli ang mga script, binabago namin ang mga ito, ini-block namin ito sa entablado na parang ginagawa namin ang isang yugto ng paglalaro o isang pelikula, at pagkatapos ay muling binabago namin. Maglaro kami ng iba't ibang mga ideya na nanggagaling sa tuwina at doon, at pagkatapos ay sa araw na kukunan namin, gumawa pa rin kami ng higit pa at subukan ang mga iba't ibang paraan. Ang isang pulutong ng mga kagyat na at ang organic na katangian ng dialogue ay lumabas sa prosesong iyon.
Kapag kami ay nasa studio ng boses na sama-sama, kapag sila ay naglalaro ng bawat isa tulad na, maraming mga bagay sa laro ay pulos, tunay na pansamantala. Kaya halimbawa, ang guy na gumaganap ng Victor Sullivan ay medyo marami Victor Sullivan. Ang artista ang ibig kong sabihin. Lahat sila ay medyo magkano ang kanilang mga character sa katunayan. At nagkaroon ng isang araw sa entablado ng mo-cap na hindi gumagana ang air-conditioning at si Richard McGonagle, na gumaganap ng Sullivan ay nakatayo roon sa kanyang mo-cap suit going "Gawd, ako sweatin" tulad ng isang kalapating mababa ang lipad sa simbahan. " At sinabi ko, "Taong masyadong maselan sa pananamit, ginagamit ko ang linyang iyan." Kaya kapag nakaupo sila, sinabi ko "Okay, yan ang iyong kickoff line habang papunta ka sa jungle." Mayroon kaming tungkol sa lima o anim na pagkakaiba-iba, karamihan sa mga ito ay hindi magagamit, at sa palagay ko ang isa sa mga tugon ni Nolan [Drake] ay "Paano ang iyong kapatid na babae?" GO: Gusto ko ibigay ang anekdot na disenyo ng taon. AH: Dapat kang maging bukas sa katunayan na ito ay isang collaborative na proseso, at iyon ang isa sa mga bagay na tumutukoy sa Salbaheng Aso sa pangkalahatan. Kami ay isang studio, ganap na di-hierarchical at collaborative. Ang isa sa mga dahilan ng maraming mga bagay sa laro ay tulad ng mataas na kalidad ay na hindi namin napaka-kompromiso. Tunay na tapat kami sa isa't isa. Kung ang trabaho ng isang tao ay mababa, sasabihin namin "Alam mo kung ano, ang joke na ito ay hindi nakakatawa, maaari naming dalhin ito," o "Ang background ay hindi maganda, kailangan natin itong mapabuti," o "Ang mekaniko na ito ay hindi 't nakaaaliw, kailangan nating ayusin ito. " At ang parehong bagay ay nalalapat sa kung ano ang ginagawa namin sa mga aktor sa entablado. Kukunin ko ang isang script sa at lilisin namin ang buong bagay bukod, baguhin ito, ayusin ito, kung hindi namin pakiramdam sama-sama na ito ay hanggang sa snuff. Alam ng mga aktor na maaari nilang iambag at sabihing "Paano kung gagawin namin ito sa halip?" nang walang anumang uri ng egos. Alam mo, suriin ang iyong mga egos sa pinto. Sa palagay ko ay talagang bihira, sa kasamaang palad, sa pagbuo ng laro. Sa Bahagi Apat Sumunod kayo sa akin sa Twitter @ game_on
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interview ng mga Magnanakaw, Ikalawang Bahagi
Ang co-president na Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ay nagbigay ng beans sa Sony PS3-
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interview ng mga Magnanakaw, Bahagi One
Naaalala ng co-president na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ang mga beans sa Sony PS3-
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interbyu ng mga Magnanakaw, Apat na Bahagi
Ang co-president na Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ay nagbigay ng beans sa Sony PS3-