Uncharted 2 Interview Part 1
Gusto kong maging Nathan Drake, isang sniper sa isang mahigpit na butil, mga kamay na mas mahigpit na pagkakahawak kaysa sa mga kuko ng bakal, isang modernong swashbuckler na parlayed ang kalahating-tuck mula sa disenyo band-aid sa vogue ng video game. Siya ay wittier kaysa sa magagawa ko, mas mahusay na tumitingin nang walang isang ahit, at ang puwedeng laruin na linchpin sa Naughty Dog's Uncharted 2: Kabilang sa mga Magnanakaw, ang PS3-eksklusibong sumunod na pangyayari sa acclaimed 2007 action-adventure na Hindi na-chart: Drake's Fortune.
Uncharted 2's sa ika-13 ng Oktubre at ang Multiplayer demo ay naglulunsad sa linggong ito, kaya nakuha namin ang co-president Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig para sa isang over-the-shoulder na pagtingin sa proseso ng disenyo.
Ito ay Bahagi One. (Part Two, Part Three, Part Four)
Game On: Ang maagang buzz sa Uncharted 2 ay ang dahilan kung bakit bumili ng PS3. Ano ang gagawin nito kung mayroon kang PS3?
Amy Hennig: [Laughs] Ang isang mabuting pagbibigay-katwiran para sa pagbibili ng isa, hulaan ko, tama ba? Isang pagbibigay-katwiran para sa pagiging isang tagasunod ng PlayStation 3?
Mahusay para sa amin na marinig kung gaano ka masigasig ang mga tao tungkol sa laro, dahil hindi mo alam kung kailan ka nagtatrabaho dito. Ikaw lamang ang uri ng hanggang sa iyong eyeballs at may sakit, at kapag sinimulan mo makita ang mga reaksyon ng mga tao, ito ay isang lunas upang malaman na kung ano ang sinusubukan mong gawin, ikaw ay nagtagumpay sa, dahil nawala mo ang iyong kawalang-kinikilingan, siyempre, kundi pati na rin malaman na binigyan mo ang mga tao ng isang karanasan na mapagmahal sila.
PUMUNTA: Wala sa mapa: Ang Drake's Fortune ay nakakuha ng napakaraming magagandang pindutin, ngunit ako ay may ganitong pang-unawa na ito ay isang natutulog na natutulog, na nararapat na magbenta ng mas mahusay kaysa sa ginawa nito. Naghahanap ka na ngayon, ang laro ay talagang nagbebenta ng isang bagay tulad ng 2.5 milyon hanggang sa petsa, paglalagay nito kasama ang mga laro tulad ng Killzone 2 o Fable 2. Nasasabik ka ba sa antas ng kamalayan ng brand na tinanggap ng Fortune ni Drake?
AH: Sa tingin ko palagi kang nagnanais na magkaroon ng higit na kamalayan sa tatak. Totoong kapag gumagawa ka ng isang bagay, ayaw mong madama na sinusubukan mong mag-apela sa pinakamababang pangkaraniwang denamineytor. Sa tingin ko ng maraming kung saan kami nagtagumpay sa Drake's Fortune ay sa salita ng bibig, na kung saan ay mahusay, dahil bilang isang tagalikha na pagbibigay-katwiran para sa amin. Ito ay nararamdaman kahit na ito snuck sa marketplace at diyan ay hindi isang pulutong ng kamalayan ng tatak, ang mga tao sinabi sa kanilang mga kaibigan tungkol dito, at ito lamang uri ng pagkalat tulad na. Ito ay talagang nagsasalita ng mga volume tungkol sa kalidad ng produkto.
Evan Wells: Ito ay talagang nagbebenta pa rin ngayon, at bilang Amy sinabi, sa tingin ko ito ay higit sa lahat dahil sa salita ng bibig ito nakakakuha. Kapag ang mga tao ay nag-play ito dapat nilang sabihin sa kanilang mga kaibigan, at ito ay halos tulad ng natagpuan nila ang nakatagong hiyas na ito, na sa tingin ko ay lumilikha ng isang mas malakas na pakiramdam ng attachment kung saan nila natagpuan ito sa kanilang sarili sa halip na ito ay marketed sa kanila.
AH: Kaya uri ng isang double-edge sword, tama ba? Sa isang banda sa palagay ko ay tama si Evan, ginagawa ng mga tao na parang mas marami silang pag-aari, dahil natuklasan nila ito nang nakapag-iisa. Ngunit sa kabilang banda, gusto mong isipin na mayroon kang isang blockbuster sa iyong mga kamay. Iyon ay kung ano ang cool na tungkol sa Uncharted 2. May mukhang mas maraming kamalayan ng tatak sa labas ng gate sa oras na ito.
PUMUNTA: Naaalala ko ang pagkuha ng maraming mga kahilingan para sa pagsakop sa pamamagitan ng sinuman ang paghawak sa orihinal na Uncharted sa oras para sa Sony, at nag-iisip na okay, mukhang kaibig-ibig, ngunit hindi lang ito ng isa pang Tomb Raider - o ng ilang sinabi, Dude Raider - riff? Hindi ko inaasahan na i-play ito, tapusin ito, at umupo sa panonood ng mga credits spool na nag-iisip "Sa wakas, isang taong nakakakuha ng serial-homage na pakikipagsapalaran bagay."
AH: Ito ay uri ng nakakatawa, dahil sa isa kamay, kapag may isang angkop na lugar na apila - at hindi ko ito pinahahalagahan, dahil ang tunog ay tulad ng ito ay limitado sa apela nito at hindi ko ibig sabihin nito na ang paraan - sa palagay ko ay nakakuha ka ng fan base na marami pang uri ng iyong sulok. Pakiramdam nila na nakikipaglaban sila sa iyo bilang mga tagalikha ng produkto.
Upang maging tapat, mayroong isang tiyak na halaga ng isang hamon sa pagmemerkado na may isang laro tulad nito, dahil kung ano ang sinusubukan naming gawin ay isang bagay na ironically nagtatakda ito bukod sa dagat ng mga video game. Ang mga bayani at mga character ay may posibilidad na maging malaki. Ang lahat ay isang maliit na karikatura sa karamihan sa mga laro ng video, medyo stereotypical - pinalaking, o isang maliit na cartoony.
Kapag ginawa namin na gawin wala sa mapa, napagpasyahan naming nais na harapin ang isa sa mga minamahal aksyon-pakikipagsapalaran laro sa diwa ng buong tradisyon na ito. Alam namin na upang i-pull ito off, kailangan namin upang magkaroon ng isang bayani na ganap na relatable, isang regular na tao lamang. Kaya kapag nakita siya ng mga tao at nagsabing "Bakit gusto kong maglaro ng isang lalaki sa t-shirt at maong?" iyon ay isang sinadyang paglipat sa aming bahagi, upang sabihin hitsura, siya ay isang tao lamang. Siya ay katulad mo at sa akin. Baka medyo kakaiba sa pang-unawa na nakakakuha siya ng mas mahigpit na mga daliri. [Laughs]
Sa tingin ko kung ano ang nakita natin noon, ay ang maraming tao, noong una nilang nakita ang laro, sapagkat ginagamit ang mga ito sa mga pinagrabe na mga character, ay katulad na nila, "Ano ito?" at "hindi ko alam kung ano ang aasahan sa pagpunta sa ito." Ito ay hindi hanggang sa nilalaro nila ito na nahulog sila sa pag-ibig dito. Kaya ngayon kami ay may pundasyon ng unang laro sa lugar. Ngayon ang mga tao ay hindi tumitingin dito at gumagawa ng mga paghahambing sa iba pang mga laro, o sinasabing "Sino ang taong ito na si Nathan Drake?"
GO: Ano ang hindi gumagana sa orihinal na wala sa mapa? Ano ang sinimulan mo sa Uncharted 2 na nagsasabi, "Huwag na natin itong gawin ulit"?
EW: Ang isa sa mga bagay na gusto nating tugunan agad ay ang matinding balanse sa pagitan ng aksyon at mga sangkap ng pakikipagsapalaran. Sa tingin ko ang mga inaasahan ng mga tao na nanggagaling sa unang laro ay mayroong mas maraming adventure at mas kaunting pagbaril. Habang hindi namin nais na ilipat ang layo mula sa katotohanan na kami ay talagang isang third-tao tagabaril, nais namin upang matiyak na ang mga tao nadama mayroong higit sa na espiritu ng pakikipagsapalaran na iyong inaasahan mula sa genre.
Kaya't ito ay isang hamon sa disenyo upang igalang ang mga elemento ng pagkilos, pagkatapos ay i-bomba ang pagkilos kahit na higit pa, nang hindi nalilimutan ang pakikipagsapalaran o pag-alis sa mga taong nagnanais na ang pakiramdam ng klasikong pakikipagsapalaran.
AH: Oo, at iniisip lang ang tanong habang tinatanong mo ito, hindi ko alam na sinabi namin, "Huwag na natin itong gawin ulit." Sa palagay ko mas katulad ng sinabi ni Evan, paano tayo makakakuha ng isang mas mahusay na balanse sa pagitan ng ilan sa mga elemento ng laro kaya hindi na ito parang kami ay lumilipat mula sa mode hanggang sa mode. Sa palagay ko ito ay higit pa sa isang bagay ng "Ano ang ginawa namin okay at maaaring tapos na tunay mabuti, kung kami ilagay ang pagsisikap sa likod nito?" Kaya, halimbawa, sinusubukan na gumuhit ng mga character na mas malalim kaysa sa ginawa namin sa unang pagkakataon.
Kami ay talagang naglalaro ng maraming mga tradisyon ng mga genre ng pakikipagsapalaran. Ang ilan sa mga bagay na gusto kong basahin sa mga boards ng mensahe ay na mahal ng mga tao ang mga character, ngunit nakikita din nila ang mga ito mula sa mga tradisyunal na stereotype. At bagaman hindi ko nais na maging mabigat sa pag-unlad ng character - gusto kong mag-iwan ng maraming sa pagkakakilanlan - Nais kong mahukay ng kaunti pa sa mga character sa puntong ito. Gusto kong sabihin ng mga tao na "Hindi ito isang kuwento na nakita ko nang isang daang beses" o "Ito ay lumiliko sa paraang hindi ko inasahan." Na ang mga character na ito, habang nakuha mula sa ilang mga tradisyunal na trope, ay hindi eksaktong naglalaro nang eksakto tulad ng inaasahan. Na sila ay darating na mas katulad ng mga totoong tao. Nakikita mo kung ano ang ibig kong sabihin?
GO: Oo, ang pang-unawa ko sa unang laro ay sa kabila ng eksposisyon at pagpapaunlad ng relasyon nina Nathan at Elena at Sully, ito ay kaunti pang Allan Quartermain, mas madidilim na galit. Ang wala sa mapa 2 sa kabilang banda ay may ganitong punto ng punto sa pagmemerkado, na nagbabasa ng "Isang pinalawak na cast ng mga character na nagpapakita ng iba't ibang mga aspeto ng karakter ni Drake." Iyon ay isang unusually insightful bagay na sasabihin sa punto ng bullet sa marketing, ang paniwala na ang dramatis personae ng laro ay tunay na hugis na si Drake, tulad ng mga character sa King Lear ng Shakespeare, o sa matinding dulo, ang mga character sa Mulholland Drive ni David Lynch.
AH: Nakipag-usap ako sa iba pang mga tao tungkol dito, tungkol sa pagkukuwento sa mga laro at kung paano natin ito ginagawa, o kung ano ang dapat nating gawin. Hindi ko iniisip na may isang tamang paraan ng kurso, ngunit ang bagay na lagi kong nagugulat ay, mayroong ilang mga bagay na malinaw sa pagsasabi ng mga kuwento sa iba pang media, tulad ng kung nagsusulat ka ng isang senaryo o pelikula o ano pa man, at ngunit ang mga bagay na ito ay hindi binabalewala sa mga laro sa lahat ng oras.
Ito ay medyo darned mahirap upang sabihin sa isang kuwento tungkol sa isang character kapag walang anumang iba pang mga character na nakapaligid sa mga ito. Ganiyan tayo hinamon. Iyan ay kung saan ang labanan ay nagmumula. Kung hindi man ang panlabas na panlabas na labanan, at siyempre iyan ang mga laro ng video tungkol sa, tama ba? Maraming ito ang panlabas na kontrahan. Ngunit iyon ay pantay kung bakit sila ay napakababaw. At tama iyan, Ibig kong sabihin ay napipigilan mo ang mga balakid at tulad, ngunit walang dahilan kung bakit. Walang emosyonal na hamon, walang emosyonal na salungatan, sapagkat hindi mo makuha na kapag ikaw ay isang lone protagonist na ito.
Alam namin kaagad na kung gagawin ang isang laro na parang mas mainam na paglalaro ng pelikula, kailangan naming palibutan ang kalaban na may isang cast ng mga character. Ginawa rin namin iyan sa una, ngunit nais naming i-up ang ante sa Uncharted 2, upang ito ay parang gusto - hindi lamang nagkakaroon ng cast ng mga character na iyong inaalagaan, o nakakakita ng ilang reaksyon, ngunit may mga character na hamon ka pa, o mahuhulog ka sa iba't ibang direksyon. Kaya oo, ang kuwento ng ganap na tungkol sa Nathan Drake, ngunit mayroon ng lahat ng mga satellite sa paligid sa kanya ngayon. Ang katotohanan na may kaugnayan siya sa lahat ng iba't ibang mga tao ay nagsasabi ng iba't ibang mga bagay tungkol sa kanya, at pagkatapos ay kapag sila ay dumating sa kanyang buhay at may conflict at crises, ang paraan ng kanyang reaksyon at ang paraan ng reaksyon nila sa mga tuntunin ng kung aling mga direksyon niya pulled nagsasabing higit pa tungkol sa kanya at lumilikha ng pag-igting na ginagawang kawili-wili ang laro.
Sa tingin ko iyan ang nawawala sa mga laro. Hindi mo talaga pag-aalaga kung ano ang nangyayari hangga't ito ay nakakakuha ng kapansin-pansing, ngunit walang emosyonal na dahilan sa likod ng iyong ginagawa. Kailangan mong magkaroon ng pareho, hangga't ako ay nag-aalala.
Sa Ikalawang Bahagi
Sumunod kayo sa akin sa Twitter @ game_on
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interview ng mga Magnanakaw, Ikalawang Bahagi
Ang co-president na Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ay nagbigay ng beans sa Sony PS3-
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interview ng mga Magnanakaw, Ikatlong Bahagi
Ang co-president na Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ay nagpalabas ng beans sa Sony PS3-
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interbyu ng mga Magnanakaw, Apat na Bahagi
Ang co-president na Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ay nagbigay ng beans sa Sony PS3-