Uncharted 2: Among Thieves | The Definitive Playthrough- P2 (ft Nolan North, Troy Baker, Emily Rose)
Gusto kong maging Nathan Drake, isang sniper sa isang mahigpit na butil, mga kamay na mas mahigpit na pagkakahawak kaysa sa mga kuko ng bakal, isang modernong swashbuckler na parlayed ang kalahating-tuck mula sa disenyo band-aid sa vogue ng video game. Siya ay wittier kaysa sa magagawa ko, mas mahusay na tumitingin nang walang isang ahit, at ang puwedeng laruin na linchpin sa Naughty Dog's Uncharted 2: Kabilang sa mga Magnanakaw, ang PS3-eksklusibong sumunod na pangyayari sa acclaimed 2007 action-adventure na Hindi na-chart: Drake's Fortune.
Uncharted 2's sa ika-13 ng Oktubre at ang Multiplayer demo ay naglulunsad sa linggong ito, kaya nakuha namin ang co-president na Naughty Dog Evan Wells at creative director Amy Hennig para sa isang over-the-shoulder na peek sa proseso ng disenyo.
Ito ay Bahagi Dalawang.
Game On: Makipag-usap tungkol sa laro bilang interactive na sinehan, ang uri ng mga manlalaro at hindi manlalaro ay magkakasama.
Evan Wells: Sa palagay ko ito ang dahilan kung bakit ganito ang isang mahusay na laro ng manonood. Naririnig namin ang oras at muli ang mga tao na nagsasabi na sila ay talagang nasisiyahan sa paglalaro nito kasama ang kanilang kapareha o asawa o kasintahan o kasintahan dahil ang taong nakaupo sa sopa sa tabi ng mga ito, kahit na hindi sila naglalaro, ganap pa rin silang nakikibahagi dahil ang mga character at ang kuwento ay gumuhit sa kanila. Gayundin, ang paraan ng kuwento ay nagpapatuloy kahit habang nagpapatugtog ka sa mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos. Ito ay hindi hihinto kapag ang mga eksena cut ay hihinto. Kahit na mayroon kaming isang oras at isang kalahati ng mga cinematics, habang nagpapatugtog ka sa laro, nakukuha mo pa rin ang patuloy na mga pag-update at in-game na dialogue sa pagitan ng mga character, ang banter at tulad, na nagpapatuloy hindi lamang sa kuwento, ngunit ang pag-unlad ng character pati na rin.
Pumunta: Ang asawa ko ay nanonood sa akin na naglalaro ng wala sa mapa 2 kagabi, at patuloy siyang nagambala upang magtanong, dahan-dahan na pag-tune sa laro. Ang paglalaro ba ay naging collaborative performance art? Ang laro ay ang yugto, sinasaksak namin ang mga aktor sa loob ng ilang mga parameter ng disenyo, at isang third entity - hindi kinakailangang gamer - nanonood kung ano ang ginagawa namin tulad ng isang pelikula, marahil ay nakikipag-ugnayan sa pamamagitan ng pagsasabi ng "pumunta doon" o " tingnan kung ano ang ginagawa nito "o humihingi sa" kung bakit ang taong iyon ang gumagawa nito? "
Amy Hennig: Kagiliw-giliw na ang paraan ng paglalagay mo iyon, hindi ko naisip ito nang ganoon. Sa tingin ko siguro iyan ang aming hamon. Ang mga tao ay laging nagsasalita tungkol sa "Ano ang tamang paraan upang magsaysay ng mga kuwento sa isang interactive medium?" at talagang binibigyan ko ng kaunti kapag ang mga tao ay nagsisimula sa pagkuha ng masyadong pedantic, dahil tulad ng sinabi ko mas maaga, sa tingin ko ay hindi isang tamang paraan. Sa tingin ko ito ay sobrang cool na kung ano ang ginagawa ng iba't ibang mga tao, kung naghahanap ka sa BioShock o Portal o Half-Buhay o Flower, ibig sabihin ko mayroong maraming mga paraan upang sabihin sa mga kuwento.
Ang aming genre halos nangangailangan na umaasa kami sa tradisyonal cinematics at storytelling methods, kaya ang hamon para sa amin ay, paano namin ginawa na hindi masyadong passive isang karanasan? Ito ay isang interactive medium, at nais mo ang mga tao na pakiramdam tulad ng pagmamay-ari nila ang karanasan. Minsan sa pagbubunyag sa mga laro kailangan mong ilagay ang mga bagay dahil hindi mo gusto ang mga tao na makaligtaan ang detalye.
Iyon ay sinabi, marami sa mga ito sinadya kong umalis sa hinuha, dahil sa tingin ko na ginagawang mas kaunti pa interactive at medyo mas mahirap kaysa sa kung ikaw ay dumating karapatan at sinabi kung ano mismo ang relasyon ng mga character ay.
Hindi ko maghintay upang simulan ang pagbabasa ng mensahe boards at makita na ang mga tao ay nagpe-play ang laro sa maalab, dahil mayroong kaya magkano ako kakaiba upang makita kung paano reaksyon ng mga tao. Maaaring inaasahan nila sa ilang mga kaso ang mas mabigat na paglalahad. "Sabihin mo sa akin kung ano ang nangyari sa pagitan ng dalawang salitang ito," ang ganitong uri ng bagay. Ngunit alam mo kung ano, mas gusto ko lang ang mga character sabihin ng isang pares ng mga linya at hayaan mong isipin kung ano ang maaaring nangyari sa pagitan ng mga ito sa nakaraan. Pagkatapos ito ay ang iyong laro masyadong.
Mahalagang gawin iyon sa anumang daluyan. Ito ang dahilan kung bakit sa tingin ko napakaraming tao ang nakatuon sa Nawala. Ito ay dahil sila ay aktibong paglutas ng puzzle kasama ang mga tagalikha. Sa aming daluyan ito ay mas mahalaga, na hindi ka lamang pagiging impormasyon sa kutsara, na ikaw ay hinamon upang punan ang mga patlang. Sa ganoon, sa tingin ko ang mga tao ay gustung-gusto ng mga laro tulad ng ICO at Shadow of the Colossus.
GO: Ito ang pinaka-kaakit-akit ko tungkol kay David Lynch, na napagtanto ko ay nakakakuha ng kaunting outré sa paglalaro. Ngunit pagkatapos ay muli, mayroon kaming Ang Madilim Eye, ang William S. Burroughs narrated laro sa Brian Froud-ian puppets uri ng "sa pamamagitan ng isang salamin darkly," reenacting Edgar Allen Poe kuwento na may medyo surreal backdrops.
AH: Oo, mga mas matinding bersyon ng kung ano ang aking pinag-uusapan, ngunit lahat kami ay nasa parehong kategorya doon, kung saan ay pagpili, batay sa iyong genre, kung magkano ang umalis ka sa aktibong imahinasyon ng player. Malinaw na sa isang laro tulad ng ICO o Shadow o kahit na isang bagay tulad ng Flower kung saan ka umalis halos lahat ng bagay sa imahinasyon ng player, na isang direksyon upang pumunta. Sa aming genre hindi kami maaaring pumunta na malayo dahil may ilang mga trope at conventions sinusubaybayan namin ang sa tingin mo tulad mo ay naglalaro ng isang klasikong pakikipagsapalaran pelikula. Sa kontekstong iyon, gusto kong pakiramdam ng manlalaro na aktibo sila, nakakaalam na nakatuon. Bahagi ng na sa literal na aktibidad, na nagsasabi "Paano ko malutas ang puzzle na ito?" O "Siguro kung pumunta ako dito narito ang mga character na sasabihin ng isang bagay." At nais kong galugarin ang mga ito nang higit pa habang gumagawa kami ng higit pang mga laro, dahil sa tingin ko ay nagkakalat lamang kami sa ibabaw ng kung ano ang magagawa namin. Ito ay kahit na ang paraan ng pag-cut namin eksena, lamang ang katunayan na hindi namin sinasabi "Ngayon ay may pitong minutong cut eksena na naglalarawan kung ano mismo ang mga character na mga relasyon ay." Walang paraan.
PUMUNTA: Misteryo ay mas nag-aanyaya at kapana-panabik, nakakaalam ng linya sa pagitan ng may-akda at mambabasa - ito ay isang tuluy-tuloy na linya, pagkatapos ng lahat - ay
AH: Talagang.
GO: Nagkaroon ng ilang debate kung ang mga laro ay dapat o hindi dapat maging narrative. Sinasabi ko dapat silang maging, o sa halip na sila, ngunit mas mahalaga, na sila ay hindi kailanman anuman kundi. Sa halip na ang kabataan na ito ay "sumiklab ang mga rebelde" tungkol sa kung paano ang mga laro ay kailangang mag-ukit ng kanilang sariling espasyo, hindi ba kailangang isipin ng mga manlalaro na hindi nila hinihiling ang sanggol sa tubig paliguan?
AH: mapoot ang anumang bagay na dogmatiko, at sa gayon ay hindi ako nag-iisip na mayroong "dapat" sa kahit saan. Sa tingin ko may puwang para sa mga laro na ganap na masira ang hulma at hamunin kung ano ang aming mga inaasahan ay tungkol sa pagsasalaysay, dahil ito ay interactive at hindi katulad ng anumang iba pang daluyan.
Ano ang poot ko ay kapag sinasabi ng mga tao na "dapat namin," tulad ng sa " malayo sa anumang anyo ng tradisyonal na salaysay, "at kung ikaw ay gumuhit mula sa naitatag na tradisyon ng salaysay, sa paanuman ikaw ang pilistang ito na hindi hamon ang iyong sarili. Nakikita ko na hindi kanais-nais.
Ang katotohanan ay, maaari mong tingnan ang anumang anyo ng pagkukuwento, kung babalik ka sa mga taong nag-uulit ng mga kuwento sa paligid ng apoy sa unang teatro sa radyo sa mga aklat sa mga pelikula. Ang bawat daluyan ay itinayo sa naunang isa. Kaya kung sinasabi mo sa paanuman ang mga laro ay ganap na hiwalay mula sa na, na dapat na sila ay paglabag sa layo mula sa mga paraan ng tradisyonal na salaysay, halos sinasabi mo na kaya dapat magkaroon ng teatro, at dapat na magkaroon ng pelikula. Mayroong ilang mga pagkakapareho at mga pattern sa kalikasan ng tao at pagkukuwento na lumalaganap sa daluyan. Kayo lamang ay nakakatawa kung sa palagay ninyo ang ating mga isip ay hindi gumagana sa isang tiyak na paraan sa mga tuntunin ng pagtanggap ng salaysay. Oo, ito ay isang iba't ibang mga daluyan sa kahulugan na ito ay interactive at ang mga iba pang mga daluyan ay mas passive, ngunit sa loob ng isang spectrum karapatan? Ang pagbabasa ng isang libro ay hindi isang pasibong karanasan. Ang pakikinig sa isang pag-play ng radyo at upang isipin na ang mga visual ay hindi isang pasibong karanasan. Hindi ko nakikita kung paano tayo hiwalay sa tradisyon na iyon. Ang hamon ay upang sabihin kung paano mo ginagawa ang interactivity at bumuo sa mga tradisyon at hindi itapon ang sanggol sa paliguan ng tubig.
Ito ang sinusubukan naming gawin sa Uncharted. Ang bawat laro na ginagawa namin ay isang eksperimento, at pagkatapos ay nakikita namin ang mga resulta ng eksperimento at inaayos namin. Ang lahat ng ito ay isang proseso ng pag-ulit.
Bukas sa Ikatlong Bahagi
Sumunod kayo sa akin sa Twitter @game_on
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interview ng mga Magnanakaw, Bahagi One
Naaalala ng co-president na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ang mga beans sa Sony PS3-
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interview ng mga Magnanakaw, Ikatlong Bahagi
Ang co-president na Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ay nagpalabas ng beans sa Sony PS3-
Uncharted 2: Kabilang sa mga Interbyu ng mga Magnanakaw, Apat na Bahagi
Ang co-president na Naughty Dog na si Evan Wells at creative director Amy Hennig ay nagbigay ng beans sa Sony PS3-